导读:1原神元素伤害加成方式是加基础攻击力的,比如说我现在有600基础攻击力,总攻击力有1800,这时候我再 30%攻击力,就是相当于 (60030%=180)攻击力,实际伤害加成为百分之10。 2加成计算方式: (1) 30%攻击力,和 3
1原神元素伤害加成方式是加基础攻击力的,比如说我现在有600基础攻击力,总攻击力有1800,这时候我再 30%攻击力,就是相当于 (60030%=180)攻击力,实际伤害加成为百分之10。
2加成计算方式:
(1) 30%攻击力,和 30%暴击率
3攻击力加成:
(1)原神中的攻击力加成是加基础攻击力的,比如说我现在有600基础攻击力,总攻击力有1800,这时候我再 30%攻击力,就是相当于 (60030%=180)攻击力,实际伤害加成为百分之10
4暴击率加成:
(1)暴击率对实际伤害的加成的计算方式为(不暴击造成的伤害不暴击的概率 暴击造成的伤害暴击的概率),化简即为(1 暴击率额外暴伤)比如我有20%暴击率和70%暴伤,此时加成后的实际伤害为无暴击的(1 0207=114)倍,这时候再来30%暴击率,实际伤害为无暴击的(1 0507=135)倍,跟20%暴击率对比,是20%暴击率时的118倍,实际加成为18%。
5分析:
(1)可以看到,在这两个例子里,同样是 30%,暴击率的收益要比攻击力高。我们可以进一步计算,如果现在暴击率是50%,这时候再加30%暴击率,伤害加成只有百分之15,相比暴击率低时候收益是减少的,而攻击力只会更少。
6所以这个游戏的单个属性加成对实际伤害的提升是存在所谓“稀释”效果的,也就是当一个属性堆高了以后,再接着堆这个属性,收益是下降的,相反如果可以把同等的属性加成转到别的属性上,则会获得更巨大的提升。
7因此就有结论1:
(1)单怼一个属性 不如 多个分配,单加攻击力不如同时叠攻击力 暴击率,同时叠攻击力 暴击率不如同时叠攻击力 暴击率 暴伤 其他,其他指元素精通、属性伤害加成、物伤加成等。
暴击率在某个特定值以前都比爆伤重要,这个值有可能是75%左右。
随着点数的增长,暴击率和爆伤的需求将同时增长,直到暴击率达到上限100,也就是说假如所能获取的属性没有上限,那么暴击率堆满是收益最高的。暴击率不是像某些人说的堆到50%就足够。
不管是前期还是后期,暴击率副词条的武器都是最香的,爆伤词条次之,因为武器的副词条不像圣遗物的帽子一样可以随需求而替换。正常情况是60%的暴击和135%爆伤即可,暴击伤害相对比较好堆一些。
扩展资料:
原神暴击率介绍如下:
暴击率决定了每次轻重击或者元素战技甚至是元素爆发技的额外伤害概率,而这个额外伤害数值则取决于角色的“暴击伤害百分比”。与攻击力不同的是,暴击率比较难以堆叠。
正常情况下暴击率的产出源自于武器或者圣遗物附属词条,运气不错的话圣遗物的“空之杯”、“时之沙”、“理之冠”都有概率出现主属性为暴击率的存在。暴击率最高为百分之百,角色成长不会提升暴击率需要自主叠加。
1、原神暴击率计算方法是计算期望与实际暴击值两个指标。前者代表暴击爆伤加持下攻击的平均收益,后者是暴击后伤害的参考值。
2、计算期望=基础攻击力×天赋倍率×暴击率×(1+暴击伤害提升),暴击率区间为[0,1],高于1则取1。
3、实际暴击值=基础攻击力×天赋倍率×(1+暴击伤害提升)。就是天赋倍率为100%的情况下,在暴击时大约会打出3600的伤害;这个暴击爆伤带来的加成后的平均收益为3528的伤害。更多的时候一般参考的是期望值,就是3528。
4、元素精通的点数每增加一点,其所提供的增幅则会削减大概一半的加成。
5、(人物生命值+圣遗物生命值)×百分比生命值加成=百分比生命值所加成的生命值。
6、人物暴击率(基础值为5%)+武器暴击率+圣遗物暴击率=角色总暴击率。
7、(人物防御力+武器防御力)×百分比防御力=百分比防御力所加成的防御力。
8、人物暴击伤害(基础值为50%)+武器暴击伤害+圣遗物暴击伤害+100%=暴击伤害的总加成。
9、原造成元素伤害×(100%+元素伤害加成)=最终伤害。
原神元素反应伤害公式计算,元素反应是按哪一个伤害算的,原神中元素反应是一个比较重要的玩法,能够增加玩家的伤害,很多玩家还不太清楚元素反应是按照哪一个伤害计算的,下面小编来给大家介绍下元素反应计算攻略~
原神元素反应伤害公式计算
一、增幅类反应
1、蒸发
水元素=>火元素,伤害倍率 20
火元素=>水元素,伤害倍率 15
2、融化
火元素=>冰元素,伤害倍率 20
冰元素=>火元素,伤害倍率 15
二、剧变类反应
1、超载:火元素触及雷元素时,能引发超载反应,超载反应会引发剧烈的爆炸,造成火元素范围伤害。
2、超导:冰元素触及雷元素时,能引发超导反应,超导会造成冰元素范围伤害,并大幅降低受超导影响生物的防御力。但是伤害和爆炸范围都小于超载,降低防御力的比例为30%,持续时间约为8秒。
3、扩散:风元素在接触到水/火/雷/冰元素时,会发生扩散反应,扩散能造成对应元素的小范围伤害,产生附着,或进一步引发其他反应。
4、感电:雷元素触及水元素时,会引发感电反应,在效果期间,持续造成雷元素伤害。周围有附着水元素的敌人时,感电反应会间歇性的向周围放电,雷元素也可以让水面带电,对范围内的所有生物造成雷元素伤害。感电反应发生后目标身上附着的水元素会消失,而感电的放电次数与周围潮湿单位数量正相关。如果先附着雷元素再被水元素攻击,则同时附着雷元素与水元素。
伤害公式:剧变反应伤害随着角色等级的提升而增加,和角色的攻击力、元素伤害加成、暴击率、暴击伤害无关,会受到怪物元素抗性的影响。比如40级的任意火元素角色,触发超载可对0火抗性怪物造成324伤害,对10火抗性的怪物造成324 09=2916伤害。
三、其他元素反应
1、燃烧:火元素触及草元素,就会引发燃烧,燃烧会持续造成火元素伤害;若无外力干扰,燃烧会一直持续到草元素消耗殆尽。
2、冻结:冰元素与水元素交汇时,会产生冻结反应,生物被冻结时将无法行动。
3、结晶:岩元素与水/火/雷/冰元素接触时,会发生结晶反应。这种反应能产生对应元素的晶片,能为角色提供各种元素护盾!有效降低战斗中受到的伤害。
4、碎冰:被冻结的生物受到猛烈的攻击时,冻结会解除,但是会受到额外的碎冰伤害。
单次攻击伤害及乘区
收起单次攻击伤害及乘区攻击区 A倍率区 M攻击倍率区增伤区 B暴击区 C防御区 D抗性区 R元素反应伤害的计算单次增幅元素反应伤害单次剧变元素反应伤害单位时间伤害 DPS最后总结
原神伤害输出是很多玩家关注的焦点,暴击伤害和增伤怎么计算?下面一起来看看原神伤害结构详解
原神伤害结构详解
PART 01 单次攻击伤害及乘区
下述伤害的计算暂时抛开碰撞伤害和剧变反应伤害,也暂时不考虑秒均伤害的计算。
对于单次攻击的伤害,假设其触发暴击和增幅反应,其一般的公式为
伤害=攻击力伤害倍率(1+伤害加成)(1+暴击伤害)增幅反应倍率防御减免抗性减免
我做了一个伤害计算的大致流程图方便理解。
上述暴击伤害和反应倍率,如果没有触发暴击和增幅反应,当然没有此乘区。
如果我们对上述进行简写,会得到一个简单理解的公式。
伤害=攻击区倍率区增伤区暴击区反应区防御区抗性区
Damage=A区 M区 B区 C区 E区 D区 R区
攻击区= A = Attack
倍率区= M = Damage Multipiler
增伤区= B = Damage Bonus
暴击区= C = Critical Bracket
反应区= E = Elemental Reaction
防御区= D = Defense
抗性区= R = Resistance
结论综述
收起结论综述白字攻击元素伤害
原神输出属性是决定角色伤害的主要因素之一,基础伤害和元素反应分别怎么计算?下面一起来看看原神白字基础伤害与元素反应分析
原神白字基础伤害与元素反应分析
原神共有7大输出向属性。
白字(基础攻击力),攻击力,暴击,爆伤,其他伤害加成,元素精通,元素充能效率。
其中攻爆分配比例早已有定论,攻击力加成:暴击率:暴击伤害的最佳配比(75(100/x+x/50)-100:x:2x)。
而其他伤害加成理论上应该跟攻击力加成保持1:1的关系,实际上却因为较难获取而更为珍贵。但当其他伤害加成不难获取的时候,那其他伤害加成就跟攻击力加成并没有什么区别。
元素精通与白字较少受到关注。
元素充能效率则是最难考量的属性
注:攻击力加成为绿字/白字(包括死之羽主词条),
其他伤害加成指元素伤害加成,普攻伤害加成,重击伤害加成,元素爆发伤害加成等一系列伤害加成
总攻击力加成为(绿字+白字)/白字,为攻击力加成加100
一点属性权重可以转化为6白字或15攻击力加成或1暴击或2爆伤或15其他伤害加成或6精通或1875物理伤害加成。
结论综述
白字:攻击力:暴击:爆伤:其他伤害加成应该保持的最佳比例为
300(100/x+x/50):75(100/x+x/50)-100:x:2x:75(100/x+x/50)-100
(其他伤害加成为物理伤害加成时应该为9375(100/x+x/50)-100)
即为暴击与爆伤的比例保持1:2最为合适,攻击力加成为75(100/暴击率+暴击率/50)-100最为合适,其他伤害加成与攻击力相等最合适,白字为总攻击力加成的4倍最为合适。
攻击力加成与其他伤害加成应该保持在110%-125%之间,白字应该保持在850-900之间。
暴击率若出于吃药和深渊词条的考虑则应该控制在80%以下。
精通与充能比较复杂,会在后文详述
“稀释”这种说法其实并不合适
稀释是指某一个属性随着其自身数值的提高,同样幅度的属性提升对伤害提升效果衰减的现象。
举个例子,初始攻击力加成为0,增加50%的攻击力加成对伤害的提升效果为150/100-1=150%,初始攻击力加成为50%,再增加50%攻击力加成,对伤害的提升效果为为200/150-1=3333%。
我们对比不同属性的收益的时候只能说某个属性比另一个属性稀释的更厉害,而不能说某个属性稀释而另一个属性没有发生稀释。
所有的属性都会发生稀释(包括暴击爆伤),因为稀释是相对于属性自身来说的。
举个例子,公子110%攻击力力加成,150%的水伤加成,水伤加成比攻击力加成稀释的更为严重,所以再提升公子10%的攻击力比再提升公子10%水伤能够更好提升公子的伤害。
因为稀释是对于属性自身来说的,而我们在分配属性的时候往往面临的问题是“提升这个属性好还是那个属性好”,比较的是提升不同属性的收益哪个高。
用稀释的说法来比较不提升同属性的收益并不方便,所以这里直接采用收益来比较。
在同样权重的提升量下提升某个属性比提升另一个属性收益更高,我们就倾向于提高这个属性,这是我们属性分配的根本依据。
基准属性
因为原神共有七大输出属性,而属性的收益高低是相对的,只有确立了一个属性作为参考标准,基准属性,我们才能说提高其他属性的收益低或高,某个属性相对于基准属性高了还是低了。
对5%暴击率来说,100%的爆伤太高(继续提升爆伤的收益低),对100%暴击率来说,100%爆伤则太低了(继续提升爆伤的收益高)。
当一个属性相对于基准属性低的时候,我们倾向于提升这个属性,因为收益高。当一个属性相对于基准属性高时,继续提升这个属性的收益低,我们倾向于去提升其他收益更高的属性,并降低这个属性,将这个偏高的属性转化为其他其他收益更高的属性。
因为暴击率最难获得,最不容易变动,我们一般把暴击率作为基准属性。有时候为了方便研究计算,也会取攻击力加成或总攻击力加成作为基准属性。
因为一个属性高时我们会降低这个属性,低时我们会提升这个属性,因此所有属性相对于基准属性有一个最合适的值,即存在一个最佳属性分配比例。
当有些属性在基准属性(暴击率)达到上限时(100%暴击率)依然相对于基准属性偏高时,我们就说这个属性溢出了。
900白字,125%攻击力,100%暴击,200%爆伤,125%其他伤害加成,是基准属性达到上限的一组最佳配比,当有任意一项属性超过上述数值时这项属性就溢出了,因为大部情况下属性往往很难全面达到这个标准。
当一部分属性溢出另一部分属性不足时输出的收益就没有那么理想了,这是旅行者们不希望发生的事。