饭局上有哪些约定俗成的规矩?

游戏攻略05

饭局上有哪些约定俗成的规矩?,第1张

饭局上有哪些约定俗成的规矩?
导读:饭局上有哪些约定俗成的规矩? 怎么说呢,现在的饭局其实没什么规矩,要说有,就保证自己吃好吃饱就行了。 传统的饭局规矩还是很多的,我只知道几个最基本的。 父子不同席,不要大声喧哗(猜拳行令除外),长辈(贵人)坐尊位,饭店一般以对

饭局上有哪些约定俗成的规矩? 怎么说呢,现在的饭局其实没什么规矩,要说有,就保证自己吃好吃饱就行了。

传统的饭局规矩还是很多的,我只知道几个最基本的。

父子不同席,不要大声喧哗(猜拳行令除外),长辈(贵人)坐尊位,饭店一般以对着门口的位置为尊,家中以靠南(炕上)或靠北(地上)为尊,楼房对着门口位置为尊。

主不引客不动,就是主人没说开始,就不要吃。

不能抢长辈的话头。

不能说主人的不是。

忌吃相不雅。

忌坐姿不正。

陪客的话,客人饮酒要劝客人不停不能止,不能再客人前把饭吃完。客人吃好了,陪客也要放下吃好(没吃饱等客人走了再补)

订婚都有哪些约定俗成的规矩?

订婚戒子,亲朋好友吃饭。规矩人定的,看自己

约定俗成的规矩成语

约定俗成 [yuē dìng sú chéng]

生词本

基本释义 详细释义

解释:指事物的名称或社会习惯往往是由人民群众经过长期社会实践而确定或形成的。

出自:《荀子·正名》:“名无固宜,约之以命,约定俗成谓之宜,异于约则谓之不宜。”

语法:联合式;作谓语、定语、宾语;含褒义

出 处

《荀子·正名》:“名无固宜;约之以命;约定俗成谓之宜;异于约则谓之不宜。”

有哪些约定俗成的规则

杀人偿命欠债还钱

狼人杀游戏过程中有哪些约定俗成的规矩

1狼人杀人,必须所有狼人指定同一目标方可杀人,如有一狼人意见不合,则当晚无人死亡

2混血儿第一晚上支援一个人(不管支援人是什么职业),只要被支援的人的阵营获得胜利

那么混血儿就获得胜利,反之则输 而爱神和狼人恋使得爱神投向了狼人阵营,混血儿

支援了狼人,所以胜利条件与狼人相同,即狼人的胜利,也就是爱神和混血儿的胜利

3领导力是网游狼人的一个数值,当狼人时,具有;领导力;数值越高的玩家可以决定杀人

比如一个0领导力的狼人A杀1号,另个领导力为1的狼人B杀2号,那么2号玩家死,而

不是1号

有哪些约定俗成的东西

为您解答

所有语法规定,自然拼读发音都属于约定俗成。

景宁畲族人有哪些约定俗成的规则

杀鸡不能把血滴在外面。

喜事丧事都要唱山歌。

每到三月三都要举行篝火晚会。

新娘嫁出门时要哭。

新娘嫁出三天要回一次娘家。

dota里面有哪些约定俗成的潜规则

没有啥规则,玩个游戏有什么规则,顶多有辅助和输出之分,输出拿人头,辅助让人头,团战保护输出等

jdk内有哪些约定俗成的命名规则和规范

2017版的阿里java开发手册:比较多,只能复制一部分,你可以去百度具体的

一、程式设计规约 (一) 命名规约 1 强制 程式码中的命名均不能以下划线或美元符号开始,也不能以下划线或美元符号结束。 反例: _name / __name / $Object / name_ / name$ / Object$ 2 强制 程式码中的命名严禁使用拼音与英文混合的方式,更不允许直接使用中文的方式。 说明:正确的英文拼写和语法可以让阅读者易于理解,避免歧义。注意,即使纯拼音命名方式也要避免采用。 反例: DaZhePromotion [打折] / getPingfenByName() [评分] / int 某变数 = 3 正例: alibaba / taobao / youku / hangzhou 等国际通用的名称,可视同英文。 3 强制类名使用 UpperCamelCase 风格,必须遵从驼峰形式,但以下情形例外:(领域模型的相关命名)DO / BO / DTO / VO 等。 正例:MarcoPolo / UserDO / XmlService / TcpUdpDeal / TaPromotion 反例:macroPolo / UserDo / XMLService / TCPUDPDeal / TAPromotion 4 强制方法名、引数名、成员变数、区域性变数都统一使用 lowerCamelCase 风格,必须遵从驼峰形式。 正例: localValue / getHttpMessage() / inputUserId 5 强制常量命名全部大写,单词间用下划线隔开,力求语义表达完整清楚,不要嫌名字长。 正例: MAX_STOCK_COUNT 反例: MAX_COUNT 6 强制抽象类命名使用 Abstract 或 Base 开头;异常类命名使用 Exception 结尾;测试类命名以它要测试的类的名称开始,以 Test 结尾。 7 强制中括号是阵列型别的一部分,阵列定义如下:String[] args; 反例:使用 String args[]的方式来定义。 8 强制POJO 类中布林型别的变数,都不要加 is,否则部分框架解析会引起序列化错误。 反例:定义为基本资料型别 Boolean isSuess;的属性,它的方法也是 isSuess(),RPC框架在反向解析的时候,“以为”对应的属性名称是 suess,导致属性获取不到,进而丢掷异常。 9 强制包名统一使用小写,点分隔符之间有且仅有一个自然语义的英语单词。包名统一使用单数形式,但是类名如果有复数含义,类名可以使用复数形式。 正例: 应用工具类包名为 alibabaopenutil、类名为 MessageUtils(此规则参考spring 的框架结构) 10 强制杜绝完全不规范的缩写,避免望文不知义。 反例: AbstractClass“缩写”命名成 AbsClass;condition“缩写”命名成 condi,此类随意缩写严重降低了程式码的可阅读性。 11 推荐如果使用到了设计模式,建议在类名中体现出具体模式。 说明:将设计模式体现在名字中,有利于阅读者快速理解架构设计思想。 正例:public class OrderFactory; public class LoginProxy; public class ResourceObserver; 12 推荐介面类中的方法和属性不要加任何修饰符号(public 也不要加),保持程式码的简洁性,并加上有效的 Javadoc 注释。尽量不要在接口里定义变数,如果一定要定义变数,肯定是与介面方法相关,并且是整个应用的基础常量。 正例:介面方法签名:void f(); 介面基础常量表示:String COMPANY = "alibaba"; 反例:介面方法定义:public abstract void f(); 说明:JDK8 中介面允许有预设实现,那么这个 default 方法,是对所有实现类都有价值的预设实现。 13 介面和实现类的命名有两套规则: 1)强制对于 Service 和 DAO 类,基于 SOA 的理念,暴露出来的服务一定是介面,内部的实现类用 Impl 的字尾与介面区别。 正例:CacheServiceImpl 实现 CacheService 介面。 2) 推荐 如果是形容能力的介面名称, 取对应的形容词做介面名 (通常是–able 的形式) 。 正例:AbstractTranslator 实现 Translatable。 14 参考列举类名建议带上 Enum 字尾,列举成员名称需要全大写,单词间用下划线隔开。 说明:列举其实就是特殊的常量类,且构造方法被预设强制是私有。 正例:列举名字:DealStatusEnum,成员名称:SUCCESS / UNKOWN_REASON。 15 参考各层命名规约: A) Service/DAO 层方法命名规约 1) 获取单个物件的方法用 get 做字首。 2) 获取多个物件的方法用 list 做字首。 3) 获取统计值的方法用 count 做字首。 4) 插入的方法用 save(推荐)或 insert 做字首。 5) 删除的方法用 remove(推荐)或 delete 做字首。 6) 修改的方法用 update 做字首。 B) 领域模型命名规约 1) 资料物件:xxxDO,xxx 即为资料表名。 2) 资料传输物件:xxxDTO,xxx 为业务领域相关的名称。 3) 展示物件:xxxVO,xxx 一般为网页名称。 4) POJO 是 DO/DTO/BO/VO 的统称,禁止命名成 xxxPOJO。 (二) 常量定义 1 强制不允许出现任何魔法值(即未经定义的常量)直接出现在程式码中。 反例: String key = "Id#taobao_"+tradeId; cacheput(key, value); 2 强制long 或者 Long 初始赋值时,必须使用大写的 L,不能是小写的 l,小写容易跟数字1 混淆,造成误解。 说明:Long a = 2l; 写的是数字的 21,还是 Long 型的 2 3 推荐不要使用一个常量类维护所有常量,应该按常量功能进行归类,分开维护。如:快取相关的常量放在类:CacheConsts 下;系统配置相关的常量放在类:ConfigConsts 下。 说明:大而全的常量类,非得使用查询功能才能定位到修改的常量,不利于理解和维护。 4 推荐常量的复用层次有五层:跨应用共享常量、应用内共享常量、子工程内共享常量、包内共享常量、类内共享常量。 1) 跨应用共享常量:放置在二方库中,通常是 clientjar 中的 constant 目录下。 2) 应用内共享常量:放置在一方库的 modules 中的 constant 目录下。 反例:易懂变数也要统一定义成应用内共享常量,两位攻城师在两个类中分别定义了表示“是”的变数: 类 A 中:public static final String YES = "yes"; 类 B 中:public static final String YES = "y"; AYESequals(BYES),预期是 true,但实际返回为 false,导致产生线上问题。 3) 子工程内部共享常量:即在当前子工程的 constant 目录下。 4) 包内共享常量:即在当前包下单独的 constant 目录下。 5) 类内共享常量:直接在类内部 private static final 定义。 5 推荐如果变数值仅在一个范围内变化用 Enum 类。如果还带有名称之外的延伸属性,必须使用 Enum 类,下面正例中的数字就是延伸资讯,表示星期几。 正例:public Enum { MONDAY(1), TUESDAY(2), WEDNESDAY(3), THURSDAY(4), FRIDAY(5), SATURDAY(6), SUNDAY(7);} (三) 格式规约 1 强制大括号的使用约定。如果是大括号内为空,则简洁地写成{}即可,不需要换行;如果是非空程式码块则: 1) 左大括号前不换行。 2) 左大括号后换行。 3) 右大括号前换行。 4) 右大括号后还有 else 等程式码则不换行;表示终止右大括号后必须换行。 2 强制 左括号和后一个字元之间不出现空格;同样,右括号和前一个字元之间也不出现空格。详见第 5 条下方正例提示。 3 强制if/for/while/switch/do 等保留字与左右括号之间都必须加空格。 4 强制任何运算子左右必须加一个空格。 说明:运算子包括赋值运算子=、逻辑运算子&&、加减乘除符号、三目运算子等。 5 强制缩排采用 4 个空格,禁止使用 tab 字元。 说明:如果使用 tab 缩排,必须设定 1 个 tab 为 4 个空格。IDEA 设定 tab 为 4 个空格时,请勿勾选 Use tab character;而在 eclipse 中,必须勾选 insert spaces for tabs。 正例: (涉及 1-5 点) public static void main(String[] args) { 缩排 4 个空格 String say = "hello"; 运算子的左右必须有一个空格 int flag = 0; 关键词 if 与括号之间必须有一个空格,括号内的 f 与左括号,0 与右括号不需要空格 if (flag == 0) { Systemoutprintln(say); } 左大括号前加空格且不换行;左大括号后换行 if (flag == 1) { Systemoutprintln("world"); 右大括号前换行,右大括号后有 else,不用换行 阿里巴巴 Java 开发手册 ——禁止用于商业用途,违者必究—— 6 / 37 } else { Systemoutprintln("ok"); 在右大括号后直接结束,则必须换行 } } 6 强制单行字元数限制不超过 120 个,超出需要换行,换行时遵循如下原则: 1) 第二行相对第一行缩排 4 个空格,从第三行开始,不再继续缩排,参考示例。 2) 运算子与下文一起换行。 3) 方法呼叫的点符号与下文一起换行。 4) 在多个引数超长,逗号后进行换行。 5) 在括号前不要换行,见反例。 正例: StringBuffer = new StringBuffer(); 超过 120 个字元的情况下,换行缩排 4 个空格,并且方法前的点符号一起换行 append("zi")append("xin") append("huang") append("huang") append("huang"); 反例: StringBuffer = new StringBuffer(); 超过 120 个字元的情况下,不要在括号前换行 append("zi")append("xin")append ("huang"); 引数很多的方法呼叫可能超过 120 个字元,不要在逗号前换行 method(args1, args2, args3, , argsX); 7 强制方法引数在定义和传入时,多个引数逗号后边必须加空格。 正例:下例中实参的"a",后边必须要有一个空格。 method("a", "b", "c"); 8 强制IDE 的 text file encoding 设定为 UTF-8; IDE 中档案的换行符使用 Unix 格式,不要使用 windows 格式。 9 推荐没有必要增加若干空格来使某一行的字元与上一行的相应字元对齐。 正例: int a = 3; long b = 4L; float c = 5F; StringBuffer = new StringBuffer(); 说明:增加 这个变数,如果需要对齐,则给 a、b、c 都要增加几个空格,在变数比较多的情况下,是一种累赘的事情。 阿里巴巴 Java 开发手册 ——禁止用于商业用途,违者必究—— 7 / 37 10 推荐方法体内的执行语句组、变数的定义语句组、不同的业务逻辑之间或者不同的语义之间插入一个空行。相同业务逻辑和语义之间不需要插入空行。 说明:没有必要插入多行空格进行隔开。 (四) OOP 规约 1 强制避免通过一个类的物件引用访问此类的静态变数或静态方法,无谓增加编译器解析成本,直接用类名来访问即可。 2 强制所有的覆写方法,必须加@Override 注解。 反例:getObject()与 get0bject()的问题。一个是字母的 O,一个是数字的 0,加@Override可以准确判断是否覆盖成功。另外,如果在抽象类中对方法签名进行修改,其实现类会马上编译报错。 3 强制相同引数型别,相同业务含义,才可以使用 Java 的可变引数,避免使用 Object。 说明:可变引数必须放置在引数列表的最后。(提倡同学们尽量不用可变引数程式设计) 正例:public User getUsers(String type, Integer ids) 4 强制外部正在呼叫或者二方库依赖的介面,不允许修改方法签名,避免对介面呼叫方产生影响。介面过时必须加@Deprecated 注解,并清晰地说明采用的新介面或者新服务是什么。 5 强制不能使用过时的类或方法。 说明:javaURLDecoder 中的方法 decode(String encodeStr) 这个方法已经过时,应该使用双引数 decode(String source, String encode)。介面提供方既然明确是过时介面,那么有义务同时提供新的介面;作为呼叫方来说,有义务去考证过时方法的新实现是什么。 6 强制Object 的 equals 方法容易抛空指标异常,应使用常量或确定有值的物件来呼叫equals。 正例: "test"equals(object); 反例: objectequals("test"); 说明:推荐使用 javautilObjects#equals (JDK7 引入的工具类) 7 强制所有的相同型别的包装类物件之间值的比较,全部使用 equals 方法比较。 说明:对于 Integer var = 在-128 至 127 之间的赋值,Integer 物件是在IntegerCachecache 产生, 会复用已有物件, 这个区间内的 Integer 值可以直接使用==进行判断, 但是这个区间之外的所有资料, 都会在堆上产生, 并不会复用已有物件, 这是一个大坑,推荐使用 equals 方法进行判断。8 关于基本资料型别与包装资料型别的使用标准如下: 1) 强制所有的 POJO 类属性必须使用包装资料型别。 2) 强制RPC 方法的返回值和引数必须使用包装资料型别。 3) 推荐所有的区域性变数使用基本资料型别。 说明:POJO 类属性没有初值是提醒使用者在需要使用时,必须自己显式地进行赋值,任何NPE 问题,或者入库检查,都由使用者来保证。 正例:资料库的查询结果可能是 null,因为自动拆箱,用基本资料型别接收有 NPE 风险。 反例:比如显示成交总额涨跌情况,即正负 x%,x 为基本资料型别,呼叫的 RPC 服务,呼叫不成功时,返回的是预设值,页面显示:0%,这是不合理的,应该显示成中划线-。所以包装资料型别的 null 值,能够表示额外的资讯,如:远端呼叫失败,异常退出。 9 强制定义 DO/DTO/VO 等 POJO 类时,不要设定任何属性预设值。 反例:POJO 类的 gmtCreate 预设值为 new Date();但是这个属性在资料提取时并没有置入具体值,在更新其它栏位时又附带更新了此栏位,导致建立时间被修改成当前时间。 10 强制序列化类新增属性时,请不要修改 serialVersionUID 栏位,避免反序列失败;如果完全不相容升级,避免反序列化混乱,那么请修改 serialVersionUID 值。 说明:注意 serialVersionUID 不一致会丢掷序列化执行时异常。 11 强制构造方法里面禁止加入任何业务逻辑,如果有初始化逻辑,请放在 init 方法中。 12 强制POJO 类必须写 toString 方法。使用 IDE 的中工具:source> generate toString时,如果继承了另一个 POJO 类,注意在前面加一下 supertoString。 说明:在方法执行丢掷异常时,可以直接呼叫 POJO 的 toString()方法列印其属性值,便于排查问题。 13 推荐使用索引访问用 String 的 split 方法得到的阵列时,需做最后一个分隔符后有无内容的检查,否则会有抛 IndexOutOfBoundsException 的风险。 说明: String str = "a,b,c,,"; String[] ary = strsplit(","); 预期大于 3,结果是 3 Systemoutprintln(arylength); 14 推荐当一个类有多个构造方法,或者多个同名方法,这些方法应该按顺序放置在一起,便于阅读。 15 推荐 类内方法定义顺序依次是:公有方法或保护方法 > 私有方法 > getter/setter方法。 说明:公有方法是类的呼叫者和维护者最关心的方法,首屏展示最好;保护方法虽然只是子类关心,也可能是“模板设计模式”下的核心方法;而私有方法外部一般不需要特别关心,是一个黑盒实现;因为方法资讯价值较低,所有 Service 和 DAO 的 getter/setter 方法放在类体最后。 16 推荐setter 方法中,引数名称与类成员变数名称一致,this成员名 = 引数名。在getter/setter 方法中,尽量不要增加业务逻辑,增加排查问题的难度。 反例: public Integer getData() { if (true) { return data + 100; } else { return data - 100; } } 17 推荐回圈体内,字串的连线方式,使用 StringBuilder 的 append 方法进行扩充套件。 反例: String str = "start"; for (int I = 0; I < 100; i++) { str = str + "hello"; } 说明:反编译出的位元组码档案显示每次回圈都会 new 出一个 StringBuilder 物件,然后进行append 操作,最后通过 toString 方法返回 String 物件,造成记忆体资源浪费。 18 推荐下列情况,宣告成 final 会更有提示性: 1) 不需要重新赋值的变数,包括类属性、区域性变数。 2) 物件引数前加 final,表示不允许修改引用的指向。 3) 类方法确定不允许被重写。 19 推荐慎用 Object 的 clone 方法来拷贝物件。 说明:物件的 clone 方法预设是浅拷贝,若想实现深拷贝需要重写 clone 方法实现属性物件的拷贝。 20 推荐类成员与方法访问控制从严: 1) 如果不允许外部直接通过 new 来建立物件,那么构造方法必须是 private。 2) 工具类不允许有 public 或 default 构造方法。 3) 类非 static 成员变数并且与子类共享,必须是 protected。 4) 类非 static 成员变数并且仅在本类使用,必须是 private。 5) 类 static 成员变数如果仅在本类使用,必须是 private。 6) 若是 static 成员变数,必须考虑是否为 final。 7) 类成员方法只供类内部呼叫,必须是 private。 8) 类成员方法只对继承类公开,那么限制为 protected。 说明:任何类、方法、引数、变数,严控访问范围。过宽泛的访问范围,不利于模组解耦。思考:如果是一个 private 的方法,想删除就删除,可是一个 public 的 Service 方法,或者一个 public 的成员变数,删除一下,不得手心冒点汗吗?变数像自己的小孩,尽量在自己的视线内,变数作用域太大,如果无限制的到处跑,那么你会担心的。

看似错误但约定俗成的成语有哪些

不约而同,密约偷期,约定俗成,海约山盟,人约黄昏,莺期燕约,有约在先,暗约偷期,暗约私期 约定俗成 如约而至 有约在先

饭局狼人杀 是一个逻辑发言游戏。一段好的发言能帮助好人摆脱嫌疑,能帮助狼人掩盖身份,那么新手该如何发言呢我这就给大家讲解一下饭局狼人杀发言技巧。

在饭局狼人杀中,无论什么样的发言。必须要有一个好人心态的逻辑,才不会被排入狼坑。

如果说逻辑是内在的思想,那么发言就是外在的表达。如何准确的把你的想法表达出来,决定了这把游戏你以及你所在的阵营最终能不能获得胜利。

那么今天我们来聊一聊在狼人杀游戏里要怎么恰当合理的发言。在什么时候该发什么样的言、在什么阵容,要发什么样的言。

一、警上发言

警上发言份3种:预言家发言、强神牌发言、路人牌发言。

预言家发言

这是最重要的。不管你是真假预言家。你的目的是让大家相信你的预言家并且给你警徽。要聊清楚你昨晚的验人、你预言家的心路历程,为什么要验这个人。你的警徽流是什么。这些都是必要的。一个时时刻刻担心自己会死去的预言家如果连警徽流是什么。那拿什么让人相信你是预言家呢

强神牌发言

一般是防对跳要警徽的。不太建议女巫拿。女巫这时候还有要,强制跳容易闷药。猎人不怕死。但其实也算个闭眼玩家。所以警徽最后其实还是会落到跳预言家的玩家手里。强神牌警上跳的收益是当2个预言家都发言不好做不成预言家的时候,可以当个备胎。且在白天不会被公投出局。但是有夜晚被刀的危险。

路人牌发言

是最需要技巧的。一不是预言家二不是强神。那你上警来干嘛呢警上必有狼。那么你就很容易被打进狼坑。所以路人牌警上发言需要好好表水。表明自己的好身份、自己上警的意图:包括不想投票啊或者来分析局势、防首刀说遗言等等。这是最需要注意发言技巧的时候,一个不小心就会容易把自己做成一张焦点牌。

二、站边发言

通常场上会有一个真预言家和一个悍跳预言家。那么以一个闭眼玩家的视角。是不知道谁真谁假。只能通过发言状态和逻辑来站边。好人不能怂。要站边。但是在站边的同时要聊好自己的心路历程。所有的站边都必须有跟有据。除非你是吃信息的牌。不然尽量减少强势站边。强势站边有可能会做坏你站边的预言家的身份也有可能会让你自己成为一张公共狼坑牌。像:我站边X号来打;我暂时站边X号边来打;我是个好人我可以站错边但是我还能站回来,我希望好人能赢。这一类的发言技巧是可以学习的。

三、遗言

遗言很重要!也许是你在这场游戏上最重要的一次发言。因为死人的话都是善意的(23333~)。当你是个好人走的是,要好好表好自己的身份,往往这时候你的发言会让其他玩家觉得更可信。同时你需要排狼坑。此时你是场上视角最清晰的。投了你票的玩家。想你死的人。在你看清楚自己底牌的情况下。谁是狼人就一目了然了。因此一定要分析形势,给好人更多的信息。当你是个狼人走的情况下,可以认民,继续表演,也可以认狼,给你的队友指刀。或者当你抿出哪位玩家的挂身份的时候,可以暗示你的狼队友。遗言是大家在一场游戏里的最后一次发言。也极有可能是最重要的一次。如果你的遗言感动了好未死亡的玩家。那么是很有可能扭转局面的。练好发言。遗言发言是至关重要的一课噢!

发言是否过关,直接决定了你在饭局狼人杀能活到第几夜。发言是否能煽动人,直接决定了你是否能帮自己所在的阵营取得胜利。发言真的很重要。希望小狼崽们都能练就一个完美的发言!

狼人杀角色及技能:执警是与警长相同性质锝第二身份(明身份),执警由警长任命,警长也可以随时任免其,警长不能任命本身为执警。每天发生新月事件时,将由执警选择一张新月卡发生。

魔术师:神牌,夜间首先行动,每晚都可以交换2个人锝号码牌,仅当晚_效。举例:如交换3、5身份预言家验3就是验5,狼人刀5就是刀3,同理可推,Candy,对任何角色有效。

1、普通村民

本身没有任何能力,一觉睡到天亮却要考虑很多事情。平民会接收到真假混杂的信息,需要从中分辨和判断出正确的信息。

2、狼人

每天晚上会残忍地杀害一个村民,到了白天,狼人要假扮村民隐藏自己的身份,故意误导或陷害其他村民。

3、预言家

每晚预言家可以窥视一个玩家的真实身份,是村庄里的灵魂人物。预言家要思考如何帮助村民的同时又不被狼人发现自己的身份。

4、女巫

女巫拥有两瓶药,解药可以救活一名当晚被狼人杀害的玩家,毒药可以毒杀一名玩家,女巫在每天晚上最多使用一瓶药,女巫不可自救。

5、猎人

当猎人被狼人杀害或被村民处决时,他可以射杀任意一个玩家。但当猎人由于意外死亡(如女巫的毒药或者被殉情而死)他不可在死前射出子弹。

6、丘比特

第一个晚上,选择两名玩家成为情侣。丘比特可以选择自己成为情侣之一,如果情侣里有一个人不幸落难,另一个则会为之殉情。如果情侣之中两人分别属于不同阵营,则他们的游戏目标就会改变成这对情侣只想平静地生活下去,所以他们必须除掉所有其他的玩家。(注:部分局规定情侣死亡则丘比特回归神阵营,部分局则规定不回归神阵营)

7、盗贼

上帝从所有身份牌中随机抽取两张,并将其他身份牌正常发放。第一晚盗贼最先睁眼,上帝向他展示这两张身份牌,盗贼从中选择一张作为自己的身份,另一张则作废。若两张身份牌中存在狼人,则盗贼必须选择狼人。

8、守卫

每晚守卫暗中指定一个玩家,该玩家当晚会受到保护,不会被狼人杀害,守卫不能连续两晚守卫同一个人,守卫可以守卫自己。(注:部分局规定若女巫的救人与守卫守护的人为同一人,则判定该位玩家因同守同救而死亡)

9、白痴

白痴若是被投票出局,可以翻开自己的身份牌,免疫此次放逐,之后可以正常发言,但不能投票,狼人仍需要击杀他一次才能让他死亡。但若是白痴因非投票原因死亡,则无法发动技能,立即死亡。

10、白狼王

属于狼人阵营,白狼王可以在白天自爆的时候,选择带走一名玩家,非自爆出局不得发动技能。

11、野孩子

野孩子从小被狼养大,在被好心的村里人收养后野性也渐渐平息。第一天晚上,野孩子醒来并选择一个榜样,之后的游戏中当榜样以任何形式死亡时,野孩子因为榜样的死亡而丧失人性,成为一个狼人。从这时开始野孩子成为狼人阵营,每天晚上和狼人一起行动,胜利目标也和狼人相同。

12、骑士

骑士深知圣光之道,以圣洁的心灵而闻名,不接受任何污蔑和诋毁。骑士可以在白天投票前翻开自己的身份牌并指定一个玩家,若是狼人,则此玩家立刻死亡,然后直接进入黑夜,若不是,则骑士以死谢罪,投票继续。这个技能只能发动一次。

13、熊

每天晚上有咆哮(验人)功能,可以查验身边两名玩家。如果有狼人,熊便会咆哮,白天法官会提示熊是否有咆哮。

14、狼美人

狼美人是狼人阵营,在夜里可以魅惑一人,天亮后,如果狼美人被放逐出局或者被猎人射杀,被魅惑的玩家跟随狼美人一起出局,且无技能。(被魅惑的玩家不知情)

15、禁言长老

每天晚上可以指定一名玩家,第二天早上该玩家不能说话(但仍可以用动作表达想法),不能连续两晚禁言同一人。

16、警长

附加身份牌,游戏开始后第一天从所有玩家中通过投票选举出一名玩家授予警长。警长在白天最后发言并且投票时有15 票。

17、混血儿

混血儿可以在游戏一开始,选择支持某位玩家,当选择之后,不可更改,当支持的人所在的阵营胜利,那么他就胜利,反之,他就失败。整个游戏过程中,只有他自己知道他支持的是谁。他也不知道他支持的人的身份。混血儿的情侣无论是好人还是狼人,都属于第三方,必须除掉除丘比特外的所有好人和坏人,混血情侣获胜。

18、仓鼠

属于第三方阵营,角色功能是狼人晚上刀中不死,被预言家查验白天会死。胜利条件是屠边规则下,若仓鼠在场,好人或狼人任何一方阵营达到获胜时,算仓鼠独自获胜。

19、魔术师

每天晚上都可以交换两个人的号码牌,当晚有效。两个人在晚上收到的任何影响都会被相互转移。

20、长老

长老在第一次受到狼人袭击时,并不会死亡。只有在被狼人第二次袭击时,长老才会被杀害。不过,注意,如果长老是被村民误杀的,例如,投票处决、猎人的子弹、女巫的毒药,作为一个莫大的教训,所有普通村民(除狼之外的其他角色)都将失去他们的特殊能力。如果白痴的身份卡已经翻开,则他将离开游戏。如果长老被女巫的灵药救活,则只能救活一条命。

21、潜行者

在白天投票阶段当大家都投一个人时,自己单票投另外一个自己怀疑的人,那么天黑以后法官会问是否发动技能,选择发动的话,当天自己投票的人就会被潜行者杀死在夜里。

22、恶魔

属于狼人阵营,恶魔每天晚上杀人后,可单独睁眼验证一名玩家是否是神,恶魔不会在夜间死亡,不能自刀和自爆。恶魔只能被公投出局。

23、魅魔

魅魔为第三方阵营,伪装成狼人在夜晚行动。但可以选择一名好人玩家互为情侣,每晚杀人后,情侣将互相交流信息,情侣中一人死亡,则另一人殉情。

24、狐狸

晚上,主持人将唤醒狐狸。狐狸选择三个并排坐的人,主持人将通过手势告诉狐狸这三人中是否至少有一人是狼人。若是,下一个夜晚狐狸还可以继续使用能力;若不是,狐狸永久失去特殊能力。

25、小女孩

小女孩可以在狼人杀人时偷看,如果被狼人发现,则小女孩会代替原来的人立刻死亡,所有的救援行动(守卫的保护,女巫的救药等)都已经为时已晚。

26、替罪羊

村民们在投票表决的时候,如果出现平票的情况,宁可错杀也不漏杀的村民就会处决替罪羊。为了避免同样的悲剧发生,被处决的替罪羊能够指定哪些村民可以参加第二天的投票表决。

27、吹笛者

新月拓展角色,吹笛者曾经被赶出村庄,多年后以另一个身份回到村中报仇。每晚吹笛者可以迷惑两个村民(不能迷惑自己)。主持人用手轻碰被迷惑的人,吹笛人闭眼之后,所有被迷惑的玩家睁开眼睛相互确认,如果除吹笛人以外的所有玩家都被迷惑了,那么吹笛者达到了报仇的目的独自赢得了胜利。

28、乌鸦

狼人村庄拓展角色,诽谤者最喜欢在村中造谣,每天晚上他都会在村中贴满诽谤一个玩家的海报。那个被诽谤的人会在投票时多出原本没有的两票来。乌鸦不能连续两个晚上诽谤同一个人。

29、纵火者

狼人村庄拓展角色,纵火者热衷于杀人放火,他晚上可以选择一个玩家将他烧死(狼人村庄的规则为烧毁建筑物,变成流浪汉),如果该玩家当晚被狼人袭击,那么该玩家自己没事,而他左手边第一个狼人就会被烧死,这个技能只能使用一次。

30、狼狗

三扩拓展角色,第一天晚上狼狗会被主持人叫醒,选择做狼还是做狗,其实就是猎人,大部分板子狗死了可以带走一个人。而且狼狗不会被预言家和狐狸找到。

31、大野狼

三扩拓展角色,大野狼是一头格外凶猛的狼人,每天晚上他和狼人一起行动,在狼人杀完人后,大野狼可以单独醒来杀害一人。当有狼人死亡后,大野狼接受了教训,不能再单独行动了。

32、种狼

三扩拓展角色,种狼是村中最先被感染的狼人,身上拥有病源。每天晚上和狼人一起行动,如果种狼愿意,可以将当晚的被害者感染成狼人,被感染的人失去原本的技能并且和此后狼人一起行动,胜利目标也和狼人们相同(由主持人暗自通知,不换身份牌),第二天早上主持人会宣布有人被感染了。这个技能只能发动一次。

33、村民中的村民

三扩拓展角色,拿到身份牌翻牌,表示着他是村中的绝对好人。

34、三兄弟 3张

三扩拓展角色。第一晚由主持人唤醒,使三人彼此认识。之后三兄弟每天晚上醒来确定明早的投票对象,第二天早上三兄弟只能投给昨晚确定的对象。

35、两姊妹

三扩拓展角色。第一晚由主持人唤醒,使两人彼此认识。之后两姊妹每天晚上醒来确定明早的投票对象,第二天早上两姊妹只能投给昨晚确定的对象。

36、口吃的法官

三扩拓展角色,这个法官虽然口吃但是拥有绝对的权威。第一晚主持人唤醒口吃法官,口吃法官给主持人一个手势,每当白天投票处决完玩家后,口吃法官做出这个手势就能立刻发起第二轮投票,这个技能只能使用一次。

37、吉普赛娘

三扩拓展角色,吉普赛娘可以召灵。每晚主持人唤醒吉普赛娘,吉普赛娘通过手势告知主持人第二天早上是否发生新月事件。

38、锈剑骑士

三扩拓展角色,老骑士将他的剑视如战友随身携带着。当锈剑骑士被狼人杀害的回合,锈剑骑士左边的第一个狼人因为锈剑导致伤口感染,只能苟且偷生一天,当锈剑骑士宣布死亡的下一个早晨,该狼人因伤口感染而病逝。

39、女仆

三扩拓展角色,女仆顺从主人的想法,继承主人的遗志。在投票后翻开被处决的玩家之前,女仆可以翻开自己的身份卡,拿过被投票死的玩家的角色牌继续游戏(角色牌不能给别人看)。如果女仆是恋人之一的话,因为爱情更加重要,所以不能发动此能力。

40、天使

三扩拓展角色。如果天使加入游戏,那么游戏会从第一个白天开始,如果天使在第一个白天被票死或第一个晚上被狼人咬死,则天使单独获胜。若到了第二天却没有死亡,那天使算作无技能村民角色。

41、邪恶的宗教老爷爷

三扩拓展角色。主持人将玩家以某个特征分为两组,当宗教老爷爷不在的这一组人全部死亡时,宗教老爷爷单独获胜

42、变脸者

三扩拓展角色。游戏开始前,由主持人选出三个有特殊能力的角色放在桌子中央,每天晚上开始时,主持人必须唤醒变脸者选择这些卡中的一张,之后变脸者获得该角色卡的能力一回合。第二天晚上开始时,将那张卡移出游戏

43、药剂师

四扩拓展角色,药剂师通过长期的钻研,调配出了两种神奇的药剂。一种是迷魂药,可以让一个玩家从此失去投票权和发言权,另一种是回复药,可以让女巫获得一瓶救药,每种药剂只有一瓶。女巫最多只能有一瓶救药。

44、刺客

四扩拓展角色。每两晚当刺客的累计被投票数达到四或四以上的时候,刺客可以在晚上醒来杀害一个玩家。

45、蛊惑师

四扩拓展角色,蛊惑师善于迷惑人心为其消灾减难。每个晚上她都能指定一个玩家,如果这晚上蛊惑师死亡,则她指定的玩家代替她死去。蛊惑师不能连续两晚指定同一个人。

46、操纵月亮的女孩

四扩拓展角色,她具有神奇的能力。每晚指定一个玩家,被指定的玩家今晚能力失效。

47、狼兄弟

四扩拓展角色。第一晚狼兄弟被主持人叫醒并相互确认,之后狼兄和其他狼人一起行动,而狼弟则不能睁眼,此时预言家,熊,狐狸等均不能认定其为狼。当狼兄死亡后,狼弟兽性大发,当晚被主持人叫醒单独杀害一人,之后跟其他狼人一起醒来杀人。

48、火狼

四扩拓展角色。当有狼人死亡的时候,火狼怒气中烧,当晚可以选择一名玩家,该玩家将永久失去能力。当一天死超过一个狼人时,火狼也只可以发动一次技能,即只能让一个玩家永久失去能力。

49、复仇者

四扩拓展角色。第一晚睁眼决定选择狼人阵营还是村民阵营。选狼人的场合,死亡的当天晚上可以选择一名玩家,该玩家变成狼人。选村民的场合,死亡的当天晚上选择一名玩家,若该玩家是狼人则立刻死亡。

50、影子

四扩拓展角色。第一晚被主持人唤醒并指定一个玩家,当影子指定的玩家死亡时,影子自动变成该玩家的角色(由主持人偷偷通知)。影子由于是非实质形态,故不受火狼,操纵月亮的女孩等角色的技能影响。

51、圣女

六扩拓展角色。圣女在预言家之后睁眼,可以选择一个人净化,被净化的人失去睁眼杀人的能力,这个技能只能发动一次。

52、面包师

六扩拓展角色。面包师用毕生心血烘烤出最完美的面包。面包师每晚可以将面包送给一名玩家。狼人无法抵挡面包的香味,只能选择攻击“有面包标记的玩家或者他左右两边的玩家”,这个技能只能发动一次。

53、女巫的学徒

六扩拓展角色。仅在有女巫的场合加入该角色。当女巫死亡后,她的学徒被迫出来拯救村民,学徒在女巫死后获得研制毒药和救药的能力,但是由于学艺不精,只能选择其中一个技能发动,只能发动一次。发动技能时由主持人丢硬币决定是否成功,若技能发动失败,学徒当晚因为药剂爆炸而死。

54、赏金猎人

六扩拓展角色。每天夜里,赏金猎人可以选择标记一名玩家,如果这名玩家在天亮时宣布死亡了,赏金猎人可以在当晚击杀一名玩家,不能连续两晚标记同一名玩家。

55、圣灵弓手

六扩拓展角色。圣灵弓手受到神的祝福,若晚上被狼杀死,他用尽最后一丝力量射出圣灵之箭,下一晚狼人失去杀人能力。

56、太阳

六扩拓展角色。太阳死亡时进行一个额外的白天。

57、月亮

六扩拓展角色。月亮死亡时进行一个额外的夜晚。

58、术士

六扩拓展角色。术士善用鬼灵之术,第一天晚上术士可以指定一名玩家,若该玩家晚上被杀死,则当天晚上术士会得知伤害来源的玩家是谁,若是被狼杀死,则会得知离死者最近的狼人是谁(若被种狼感染则技能不会发动)

59、双生儿

六扩拓展角色。双生儿是同一个人的两个分身,妄图通过制造舆论控制全村的人。双生儿同生同死,当双生儿共同投票出局的玩家数目达到当局游戏加入的狼人数量,则双生儿单独获得胜利。

60、狼王/狼枪

lyingman原创角色。狼王除了有狼刀以外还有狼枪,若狼王因除了毒死和自爆以外的原因死亡,那狼王可以开枪杀死一名玩家。如果游戏加入狼王,则猎人和狼王发动技能都不翻牌。

61、隐狼

lyingman原创角色。隐狼为狼人阵营的角色,但是不具备杀人的功能,晚上也不和狼人一起睁眼。当场上只剩下隐狼的时候,狼队失败。预言家,熊,狐狸,骑士等角色均不能认定其为狼。

62、雪狼

玩家原创角色。雪狼和其他狼人一起睁眼,雪狼不会被预言家狐狸熊等被认为是狼。

63、通灵者

五扩拓展角色。当狼人晚上杀了两个或两个以上的人的时候,通灵人可以从当晚被杀的角色中选一个,自己变成该角色的身份。只能发动一次。

64、公爵

五扩拓展角色,公爵在法庭拥有一言九鼎的能力。当投票结果出现时,公爵可以翻开自己的身份牌并把票数最多的一个玩家的两票转移到一个其它玩家身上,处理完成后,再进行处决流程。

65、旅者

五扩拓展角色。首夜如果旅者被狼人指定为目标,则旅者会被主持人告知离他最近的狼人是谁,首夜旅者不会被狼人杀死。

66、执警

三代拓展角色。执警是和警长相同性质的第二身份,由警长任命。警长可以随时任免执警,警长不可以任命自己做执警。每天发生新月事件时执警可以选择一个新月事件发生。

67、黑市商人

任意夜晚选择一名玩家进行黑市交易(仅能发动一次),给予其一个额外的技能,选择预言家的验人,猎人的枪,女巫的毒其中一个。

68、九尾妖狐

尾狐是镇上的神兽,她常年居住在森林深处,只有发生大事的时候九尾狐才会出现。她有九条尾巴,但是她的尾巴会随着好人的死去而逐渐减少,每死去一个村民她会失去一条尾巴,每死去一个好人神职,她会失去两条尾巴。每天晚上,她最后一个醒来,主持人会告诉九尾狐她还剩几条尾巴。当九尾狐失去

自己最后一条尾巴,她就会失去生命。

69、名媛

每晚必须选择睡一个除自己以外人,被睡的人免疫狼人伤害,如果连续两晚睡了同一个人则被睡者精 尽人亡,名媛一死则会和被她睡的人一起死亡,被睡的人并不知道自己被睡了

70、狂人

第二个晚上可以选择一位角色并复制他的身份,并且当晚被复制目标并不知情,在第三个晚上的时候就可以使用被复制目标的技能,胜利条件也随身份变化而变化。

71、牧师

第一晚与法官制定一个暗号(动作,表情,手势都可以),在投票投死一个人后,牧师可做出暗号,法官就可宣布该轮投票无效,并进行第二轮投票。

72、祭师

每天晚上都可以指定一个玩家,不能每两晚指定同一个人。如果祭师当晚被狼人杀死,被指定的人会代祭师死,然后能力消失。

73、摄梦人

好人阵营,神民。摄梦人每晚可以摄梦一名玩家,被摄梦的玩家成为梦游者,梦游者夜间免疫刀、毒等一切致死技能,对梦游者施放的技能视为已经使用。如果摄梦人当晚被杀,则梦游者与摄梦人一同死去。摄梦人连续两晚摄梦同一名玩家,则该玩家死亡。摄梦人每晚必须发动技能,不可以摄梦自己。

74、猪

民牌,因为皮糙肉厚所以被狼人砍中当天不会死亡,而是在白天只能哼哼,若不是在随之而来的夜晚再被砍一刀,猪就恢复到正常状态,再次需要二连刀才会死;因为猪是人类宝贵的食物来源,所以当猪以任何形式死亡后,第二天猪右手边第一个村民也会因为食物短缺而饿死

75、赌徒:

神民,在女巫后行动,可以对场上除自己外任意一名玩家押注,若被押注的玩家身份为狼人,则赌徒押注成功,该狼人当夜死亡;若被押注的玩家身份为好人,则赌徒押注失败,赌徒当夜死亡。(赌徒只有一次押注机会)

76、毒狼

若因投票死亡,可以在投票死他的人中选择一人毒杀,有猎人在场的游戏中毒狼发动技能不翻牌,猎人发动技能也不翻牌。

77、村长

神 作用是有被狼人刀两刀才会死

但一旦村长被好人弄死投、毒、枪等 所有神失去技能

78、祈求者:

第零天开始可以向任何玩家祈求一个技能,根据不同祈求对象获得不同技能。

A、天眼(预言家):获得一次验人机会。

B、女巫:获得一瓶毒药

C、猎人:变成猎人一样

D、白痴:变成白痴一样

E、平民:投票时拥有两票

79、炸弹人

属于好人阵营,神职角色。

炸弹人被狼人杀害,则当晚随机一名狼人被炸弹人炸死,在白天一同公布死亡。

若炸弹人被村民投票处决,则所有投票给炸弹人的角色被炸弹人炸死。炸弹人如果被处决则不能放弃引爆,必须亮出身份。炸弹人若死于女巫和猎人,则不可引爆。若所有角色在一夜或一日全部死亡(包括炸弹人本身),炸弹人单独胜利,其他玩家均失败。

80、企鹅

动物局中最强大的一个角色,每晚可以优先使用冰冻技能冰冻一名玩家,被冰冻的玩家无论是神职还是狼人技能通通失效。

81、兔兔

动物局中的平民,没有任何技能,白天根据判断找到狼人公投出去。

饭局狼人杀兔兔

在9人局中,兔兔角色为3个,

胜利要求:

所有兔兔死亡

兔兔没有任何属性作用哦!

狼2 熊 乌鸦 黑狼王 企鹅 兔兔3

82、白狼

每晚白狼与狼人们共同选择要杀害的人,而每两个晚上,白狼可以醒来额外杀死一名角色(不局限于村民,也可以是他的“同胞”!)。白狼的获胜条件是,杀死除了他以外的所有角色并存活到最后。(有村规可以每个晚上都把白狼唤醒,但是仍然要遵循两晚上只能额外杀死一个人的规定,这样让白狼更加灵活,并且稍微容易获胜一些。)

83、黑狼王

黑狼王被刀或被投票出局,可以带走1人;黑狼王自爆则失去带人功能。

84、鬼魂新娘

第一夜鬼魂新娘先睁眼,选择一名玩家成为自己的新郎,同生共死。新娘、新郎互相确认后,共同选择一名玩家成为证婚人。证婚人单独睁眼,被告知谁是情侣,但不告诉情侣的具体身份。情侣和证婚人组成第三方阵营,杀光所有人获胜。

情侣每晚都有睁眼交流环节。单身狼全部死亡后,情侣获得杀人功能。如果情侣双双殉情,则杀人功能由证婚人行使。

85、狼教父

狼人闭眼后单独睁眼,可选择复活击杀对象并诅咒其变成狼人,只能使用一次。

86、梦魇

狼人阵营成员,被查验时显示为狼人。每晚在狼人之前单独睁眼,可以发动技能恐惧一名玩家,不能连续恐惧同一名玩家。被恐惧的玩家当晚所有技能失效,如果恐惧到狼人,则狼人当夜不能刀人,随后梦魇和狼人一起睁眼刀人。

87、两姐妹

第一夜时由主持人唤醒两姐妹,使彼此相识。两姊妹将每天晚上醒来确定明早投票的对象,第二天的投票两姊妹们都只能投昨晚指定的那个对象。

两姐妹的存在,单纯的只是一个绑票作用,他们不会同死,所以总的来说两姐妹就是两张绑票的民。

88、禁票长老

每天晚上可以指定一名玩家,第二天早上该玩家不能行使投票权,不能连续两晚禁票同一人。

89、老流氓

平民牌,不被魅惑。在被撒毒或者击杀后分别进入中毒和负伤状态,当天不会死亡,在第二天发言结束后死亡。

90、恶灵骑士

不能自刀,不能被毒死,不能自爆。如果被女巫毒,女巫死。如果被预言家验,预言家死。如果同时被验被毒,女巫死。

91、花蝴蝶

花蝴蝶不加入狼群。

拥抱 —— 游戏日夜晚,花蝴蝶可以抱走一名除自己以外的角色,该角色当晚使用的非<强制>技能无效,当晚任何技能对该角色无效。当晚若花蝴蝶成为任何技能的目标,那么被抱走的角色同样受到该技能的影响。每名角色整局游戏只能成为该技能的目标一次。

补充说明:若狼群中任意一名角色被花蝴蝶抱走,当晚狼群内角色均不能使用杀人。

92、狼母子(2张狼母和狼子)

第一夜时由主持人唤醒,使其彼此相认。之后在狼人杀人的晚上,狼母照常跟其他狼人一起醒来,而狼子则不能睁开眼睛(所以狼子不知道其他狼人是谁)。

当狼母死亡后狼子代替狼母跟其他狼人一起醒来杀人。当狼子死亡后,狼母兽性大发,与狼人们一起杀人后当晚还可以单独醒来,再杀一人。狼母子同时存活的时候预言家,狐狸,熊,均不能认定狼子为狼,只有开始杀人才能视为狼身份。

93、占卜师

可以选择标记一名玩家,当晚狼人只能选择击杀此玩家或此玩家左右的两名玩家,此技能只能发动一次。

94、大灰狼

具有追刀功能的狼人牌(也被称为狼人阵容

饭局狼人杀是完全继承了狼人杀的所有玩法,那么在饭局狼人杀中一共有哪些身份呢?

狼人(狼)

晚上可以袭击一名活着的玩家,包括自己。最多狼人选择的玩家将作为最终袭击目标。

特殊技能:自爆,立即结束白天进入夜晚。平票时会随机选择一名平票的玩家进行袭击,若都没有选择目标则视为无袭击目标。

村民(民)

没有任何技能,通过白天其他人的发言辨认身份,将认为是狼人的玩家投票出局。

预言家(神)

技能:能在晚上查验别人身份,能知道是

好人

还是

狼人,但不能知道准确身份。

女巫(神)

技能:女巫有两瓶药水,一瓶解药可以在晚上救活一名被狼人袭击的玩家,一瓶毒药可以在晚上毒死一名活着的玩家。

两瓶药水不能同一晚使用。娱乐局女巫首夜可以救自己,标准局无法自救。

猎人(神)

技能:在夜晚被袭击或者白天被公投出局时,可以开枪带走一名玩家使其出局。

如果猎人是被女巫毒药毒死则无法开枪。

守卫(神)

技能:在晚上可以守护一名玩家,该玩家被狼人袭击不会出局。可以守护自己但不能连续两晚守护同一个玩家。

如果守卫当晚守护的玩家也被女巫解药解救,则两种效果一并消失,玩家死亡。

警长(其他)

可以决定发言顺序,公投时投票算作15票。由未参与竞选的玩家从参与竞选玩家中投票选出。出局时可以选择一名玩家作为继任者。

假如你是一名老玩家,当然是徘徊在9人局和12人局之间享受刀杀他人与侦查的快感。不过假如你是一名新手玩家,那么12人局请慎入,因为各方面规则什么你都不懂!为此,我带来了一篇攻略给大家,接下来就和我一起来看看吧!

一、充足的时间

你要有充足的时间,毕竟12人的游戏,单单每轮发言所花费的时间就会用掉很多,如果时间不充裕而卖队友,那么恭喜你可是要受到队友举报的惩罚。

二、两种玩法 不同概念

十二人局的玩法拥有两种,一种是随时能够插麦,娱乐性质较强,氛围较为轻松,并没有很专业很认真的插麦局;另外一种是标准局,标准局不可插麦,通过严谨的顺序来进行发言,时间结束则无法进行发言。

如果你基本了解饭局狼人杀的基本玩法,但是苦于发言渣,抿身份永远抿不对,神职总是不carry,那么这里可以帮助你快速成长哟!不过大神之路慢慢兮,大家还是要多多在实战中提升自己的水平的!

三、珍贵的上麦时间

在《饭局狼人杀》的12人标准局中,每个玩家都拥有一定的时间进行发言。假如发言时间过了则就无法继续发表了,因此加时卡的重要性就凸显出来了。

四、全职业的体验

十二人的狼人杀中,包含了《 欢乐狼人杀 》里面的所有职业,因此玩家能够在这里感受到最全面的职业体验。

五、全新的警徽模式

只有12人的牌局才拥有警徽进行竞选,当竞选成警长的人,在投票时会拥有比他人多05票的权利。可以说是狼人杀里面的“话事人”,并且该“话事人”是能够进行“世袭制”(即警长死了能够通过个人意愿进行转移)

六、职位越大 责任越大

在12人局中的玩家,如果你是一名神职人员,那么你就要进行以下两方面的努力:

1、避免自己连价值都没产生就被杀死or票死

2、带领村民走向胜利,职位越大,责任越大 作为一名神职人员,有义务往自己身上潵金水,避免因为不说话或者被狼人陷害而被票死,这样神职的意义就不复存在。

七、轻松的村民

在12人场次的狼人杀中,虽然说村民的作用除了挡刀就是投票,但是在游戏里也是不可忽视的存在之一。因为村民无法通过职业发动什么技能,了解玩家的身份或者拯救/杀害玩家,但是玩家能够通过他人的形容来进行判断,也不用有被杀的后顾之忧,因为村民最大的价值就是挡刀。

因为腾讯自己做了一个狼人杀,但是后来觉得做出来的有点晚了,就直接把饭局买了,中间还没谈好的时候,腾讯自己的狼人杀也快要做出来了,后来腾讯就把自己QQ;微信;游戏助手的接口都给了自己做的狼人杀了,买饭局完全是为了减少一个敌人。这中间还有好几个好玩的事,码字太累,建议你可以去吾声桌游app

里看,里面有个专门讨论狼人杀的,这故事有讲到