主机游戏武士拿刀

游戏攻略05

主机游戏武士拿刀,第1张

主机游戏武士拿刀
导读:[db:摘要]

主机游戏《武士拿刀》是一款以日本武士为题材的动作游戏。

游戏中,玩家扮演一名武士,持刀闯荡江湖,打败各路敌人。游戏画面十分精美,音效和配乐也很优秀,能够带给玩家震撼的打击感和 *** 的游戏体验。

在游戏中,武士的招式非常丰富多样,玩家需要掌握不同的招式,以应对不同的敌人和场景。同时,游戏还有很多隐藏的道具和技能,玩家需要通过探索和挑战来获得。

游戏的难度也是非常高的,需要玩家具备较高的技术和反应能力。而一旦掌握了游戏的核心玩法,玩家就能够玩得非常流畅,享受到游戏带来的乐趣和 *** 。

总的来说,主机游戏《武士拿刀》是一款非常经典的动作游戏。它不仅具备出色的画面和音效,还有丰富多样的招式和隐藏道具,玩家可以不断地挑战自己,提高自己的游戏水平。如果你热爱动作游戏,那么《武士拿刀》绝对不应该被错过。

剑灵手游革命灵剑士内功加点推荐是:

1、pvp技能和技巧:虚弱炎龙啸(2点,打刺客不加)火球冰球瞬发(2+2点),冰龙两点。2、pve副本加点和输出手法:虚弱炎龙啸(2点2节2段)+燎原之火(4点4节1段),冰龙吟(4点4节1段)+破冰(2点2节1段)+真空破。

下载地址:http://www37moyucom/azyx/kpcl/zhanluandewushiwangguoshouyouv367html

类型:安卓游戏-卡 *** 策略

版本:战乱的武士王国手游v367

大小:4473M

语言:中文

平台:安卓APK

推荐星级(评分):★★★★★

游戏标签: 战乱的武士王国 策略手游 战争手游 战乱的武士王国(戦乱のサムライキングダム)安卓手游是pokelabo公司推出的一款日本战国题材即时战略手游。游戏以日本战国时代作为背景,玩家通过收集各个战国历史名将,来建立一支强大的兵团,完成结束战乱,称霸帝国的英雄壮举。

战乱的武士王国游戏简述:

在本作中,玩家可以指挥战国时代的有名武将来进行天下统一的实时战国对战。搭载有兵科系统和奥义系统等富有战略性的新系统,玩家通过反复的合战可以储存兵科经验值来提升兵科等级,不同的兵科可以设置不同的奥义,合战中玩家可以在同伴的协助下消耗士气来放出强力的奥义。在本作的大混战中,可以同时有40名玩家一起参与。

战乱的武士王国攻略玩法:

[升级]

1——15 前面升级很快,随便打个几场就可以了,不过每一场更低的消耗是25兵力,每一个区域之一场要自己打过,后面关卡才会继续开,别人也才有可能加入你的回合战,前期我建议大家可以先当“米虫”共斗模式赚经验,更好选消耗兵力多的战场(不过也要评估开回合战的人等级是否够高),否则加进去一起等死,后面自己够强了就自己先打地图,打地图有额外奖励(就看几回合能得到)每过一场王的等级就+1

[赚钱]

说真的前期的钱非常少,少到快被鬼抓去,所以也只能靠六日这两天 会有个额外关卡,每回合消耗40兵力,看起来好像会很伤,但是以每分钟回复1兵力,一小时至少一场半,一场可赚4XXX(XXX就依照加入回合的人数会增加少许),所以前期不强没关系,我们还是可以当\"米虫\"哈哈!就去加别人开的图(不过也要评估开回合战的人等级是否够高),否则加进去一起等死,我这两天大概刷了约20万。

[武将技能]

有分前卫、后卫,我觉得这要升级比较麻烦,因为\"前卫\"只能吃\"前卫\"的卡,如果吃到\"后卫\"只会生等级,技能没经验,我另外也有实验 吃1级的前卫卡 与吃18级的前卫卡 经验都一样,并不会因为升级过的卡就会增加经验。

[合战]

一开始我也被别人打得很无力,真的是在帮抓痒,不过合战一定要参加,很重要,因为兵种的等级只有靠合战,如果你不参加,永远只能停在最基本的兵种,一天4次合战台湾的时间,7:00、11:00、19:00、22:00 赢了输了会影响军团级别S A B C D 但不会影响等级,所以有遇到能打就打 有多少技能P就用掉(每分钟回复 *** ),打赢了有战国点、若破城另外增加战国点。

[新手任务]

一定要过完,因为会送很多的券及兵粮(建议比较后面再吃),最终可得到真田SSR券

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在《黑色沙漠手游》中很多玩家还不清楚武士各等级技能是什么。接下来就让小编给大家带来《黑色沙漠手游》武士各等级技能一览,感兴趣的小伙伴们一起来看看吧。

《黑色沙漠手游》武士各等级技能一览

武士各等级技能如下

​以上就是《黑色沙漠手游》武士各等级技能一览,更多游戏攻略请持续关注游戏网!​

下载地址:http://www37moyucom/azyx/dzwt/langrenmodaiwushiyouxiv1123517797html

类型:安卓游戏-动作闯关

版本:浪人末代武士游戏v1123517797

大小:20706M

语言:中文

平台:安卓APK

推荐星级(评分):★★★★★

游戏标签: 动作手游 浪人最后的武士 浪人末代武士是一款非常好玩的武士格斗手游,采用独特的水墨画风加上新颖的玩法带你感受不一样的指尖体验,简单的操作方式不仅有精彩的故事剧情更有丰富的武器装备技能等,游戏上手容易可玩性高值得一试。喜欢的玩家赶紧来下载吧!

浪人末代武士手游介绍:1、玩家能够通过进攻和防守来进行战斗,通过防御反击能够快速击败敌人;

2、通过按“阻止”或“攻击”按钮,可以在敌人攻击降落之前立即招架敌人的攻击或执行反击;

3、“专注”,“时间扭曲”,“歼灭”-通过积极利用每种武器的不同技能来在战斗中占上风。

浪人末代武士游戏特点:1、优雅地以水墨画风格刻画,扮演他是战败时代的最后一个武士,在那个时代他失去了上任的主人。

2、为了报仇主的死亡,您必须升级,释放新能力,收集各种装备并不断努力变得更强大。

3、不要忘记:报仇的道路非常危险和痛苦,当你死后,唯一的 *** 就是从头开始。

游戏优势:在你的冒险路途中只能一直前进,玩家不可以中途退出,所有非常的有挑战性;

在超大的世界地图中玩家可以尽情的探索,发现更多的副本,探索未知的区域;

作为一名强大的武士玩家可以随意的挑战其他敌人,无论是什么对手都可以快速的消灭。

游戏玩法:赢得一场战斗相当简单。要么进攻,要么防守。

按下阻挡或攻击按钮,你可以在敌人攻击降落前闪避敌人的攻击或进行反击。不要忘记生死取决于这一瞬间的决定!

“专注”、“时间扭曲”、“歼灭”——积极运用每种武器的不同技能,在战斗中获得优势。

在漂亮的战场上打败各种各样的敌人,保持坚强。如果你不能弄清敌人的模式,死亡是不可避免的!

每一章中出现的强大敌人都有独特的战斗模式,不可低估。通过击败强大的敌人,你可以获得特殊的战利品,以进一步升级你的关键能力。

通过训练解锁新技能,收集和升级各种装备,不断成长壮大。

拥有特殊能力的宠物朋友将是你孤军奋战时唯一可靠的伙伴。

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灵魂游戏是指一些故事情节高、等级难度高、游戏体验高、设计审美高的顶级动作游戏。例如:《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂1》、《黑暗之魂2》、《黑暗之魂3》、《血源:诅咒》、《鬼泣-巅峰之战》、《魔渊之刃》、《地下城堡2:黑暗觉醒》、《地下城堡3:魂之诗》、《黑暗之潮:契约》、《巨龙城堡》。

《只狼:影逝二度》是由FROMSOFTWARE开发的日本武士主题硬核动作游戏。在游戏中,玩家将扮演一个名声不再伤痕累累的独臂忍者。玩家将忠于继承远古血脉的年轻王子,与危险的魏明人和众多邪恶的人结仇。

黑暗之魂12009年2月,原班人马 *** 了《恶魔之魂》,继承了《恶魔之魂》的黑暗奇幻风格和精神。它是一款硬核角色扮演游戏,以“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐惧”、“新发现的喜悦”和“存活到最后的感觉”为诉求

在《黑暗之魂2》中,将会有新的英雄,全新的剧情,陌生的新世界,带给玩家想要的生存挑战。在一个充满绝望和毁灭的世界里,嗜血的怪物和狰狞的Boss等着你。只有坚强的意志才能生存并赢得荣誉。这一系列商标般的挑战,将继续折磨玩家的灵魂。

黑暗之魂3是由FromSoftware开发的动作角色扮演游戏,是《黑暗之魂》系列的第三部也是最后一部作品。这个游戏仍然很难执行它的商标。在这款游戏中,玩家操作主角探索更广阔的世界,对抗名为“薪王”的老板。此外,游戏还强化了整体氛围表现,使画面不仅黑暗,还通过黄昏或雾天等天气效果强化了游戏设定的“末日”主题。

血源:魔咒是由FromSoftware与索尼电脑娱乐日本工作室合作开发的动作角色扮演游戏。这部作品被视为黑暗之魂系列的精神续作,其特点是难度和挑战性都很大。游戏的舞台在“延安”,一座古老的山都,一座被诅咒的城市,一个自古就流传着妖魔鬼怪和瘟疫的奇异之地。玩家将扮演一个来到延安就医的外国冒险家,在那里与一个可怕而强大的敌人进行了一场致命的决斗,并获得了最后的胜利。

《鬼泣-巅峰之战》是云畅游戏在日本CAPCOM公司授权下开发的一款手机游戏。2020年正式上线游戏的故事背景沿袭了原系列《恶魔之哭》的世界观,继承了《恶魔之哭》自由灵活的组合技能,技能与策略兼备,再现了武器切换、漂移、妖魔化、华丽得分等特色核心系统。

恶魔之刃深渊这是一款以魔法事物入侵为背景的游戏。游戏分为三个难度等级,普通,困难,地狱。只有过了上一关,才能进入下一关。每个难度装备都一样,但是基本属性不一样。人物在升级时会获得属性点,不同的装备需要不同的属性。属性可以用金币重置。也可以通过洗练做出完美的装备。在游戏中,玩家会看到各种神奇的东西。同时,作为被选中的魔法师,我们会跳入魔法的深渊,封印那些恶魔,相信我们可以找到自己喜欢的 *** 。

游戏《地下城堡2:黑暗觉醒》是一款模拟和地牢冒险游戏。游戏风格非常有特色,画风偏向暗黑风格,精致的游戏品质,引人入胜的游戏剧情,丰富的游戏玩法,强大的视觉效果,给玩家带来极致的游戏体验。在游戏中,我们会随着探险队深入绝地,走在充满奇异古老特色的地下道路上。在这里,我们无法寻求队友的庇护,只能寻找更强大的自己。游戏中有各种地图和有趣的角色,还有各种特色的复杂关卡。

地下城堡3:灵魂之诗这是一款地牢冒险文本策略游。作为地下城堡系列的第三部续作,游戏的元素更多,自由度更高。玩家可以在游戏中自由探索不同的地图,召唤一些精灵朋友,随时随地获得战斗中的补给和装备。作为一款地牢冒险游,游戏使用了填字游戏。除了在各种地图场景中解谜,玩家还需要配合阵容挑战地牢中遇到的怪物,解锁地下城堡的秘密,在不断的探索中唤醒英雄的记忆。玩家可以从日志中查看每一章的故事。玩游戏也很好玩。

暗潮:契约是一款以深海魔法为主题的大型多人在线角色扮演手游。这款游戏继承了魂系列的一些风格,整体画面精致酷炫。每个角色都有自己特定的训练路径。相信大家都会在这里找到自己喜欢的地方,最重要的是这个游戏的风格真的很牛逼。为了给玩家更好的感官体验,游戏还融入了真实的次元空间和时间线。游戏里有很多角色供朋友们选择。玩家可以根据自己的需求和喜好 *** 自己的游戏角色,有多种玩法和模式,包括游戏中的画面。

龙之城堡是一款非常硬核的手机动作游戏,在其中我们可以获得非常棒的游戏性。不仅需要玩家过硬的技术,还需要非常强大的装备。游戏中有很酷的技能和特效,还有很多很酷的招数让你大饱眼福。游戏里有各种boss等你来挑战。很多boss很难打,对玩家来说是一个很大的挑战。

《对马岛之魂》,作为一款单独的 游戏 ,我觉得足够优秀,但作为很有可能是PS4末期压轴的之一方独占 游戏 ,我就觉得差了点味道了,虽然差了点味道,但是却很有代表性。

游戏 主机商收购开发商,而不是下重金去 游戏 独占,在PS3时代似乎成为了另一种想要在主机大战中获得胜利的方式。

如果说PS3时代这种模式还是在起步阶段的话,到了PS4的时代就有些乱象了,无论是索尼还是微软,最开始就是闷着头买买买,但各个工作室始终保持着独立,以至于不论是资源还是人力,都出现了重合与浪费。

直到PS5,XBX时代,主机的高层们才开始动起手来,进行统一的资源整合跟品 *** 对外了,所以微软在19年对外公布了统一的工作室名称—— Xbox Game Studios,索尼在20年公布了对外统一的工作室名称—— PlayStation Studios。

很明显这个行为针对的都是次时代的操作,等到了次时代末期时,我估计还会拿出《对马岛》与PS5时代的独占 游戏 进行一下对比,看一看无论是工作室的模式 还是 游戏 成品,在下一个时代究竟发生了什么变化。

《对马岛》这款 游戏 在我看来,算是对整个PS4时代的 游戏 工业流水化的总结。

它有着一个 游戏 明确的主题——日本武士。

它有着你还没玩,就能够立刻联想到的几个类似的 游戏 ——刺客信条、上古卷轴。

它有着专属于自己的战斗系统,但是整个系统你似乎又都在别的 游戏 里见过,比如蝙蝠侠,暗影魔多。

它有着抓人眼球风格的画面,而偏写实的画面,让你觉得做的真好,真漂亮。

它也有着精美的过场动画,尤其是在最初的几个剧情的转折点处,让你在一开始就觉得这个 游戏 真棒,真用心。但是后面的内容却越来越同质化。

我们总结起来就是,在如今的 游戏 技术作为底线的前提下,参考众多的已经被他人所熟悉的 游戏 机制与系统作为基础,做了一个特殊的角色COSPLAY主题 游戏 。

如果你听到这句话的之一反应是,难道不是所有的 游戏 都是这样吗?

基本上就代表,咱们如今的 游戏 环境,已经被这些流水化作品包裹得死死的了。

流水化作品好不好呢,当然好,这个就跟问经典桥段好不好一样的问题,流水化的作品它展现的都是最保险,最能让大多数人快速吸收与理解的机制与系统。

因为只有这样,玩家的学习成本才是更低的。

它的目的如同商业片一样,不是为了让你有所思考,也不是为了扩展与发掘 游戏 这个载体的疆域与新模式,他就是为了让你玩的爽,单纯的为了消遣。

从这个角度来看,《对马岛之魂》自然是一个上乘的商业流水化作品,并且我玩也挺爽。

这一期大家就随着狗哥我,一起来评测一下这款致敬日本剑戟片的 游戏 ,究竟有啥有意思的地方。

近两年有着明确日本元素的动作类 游戏 ,除了无双割草类的 游戏 《战国 BASARA》系列外,可能就只要表面异世界,实际战国史的《战国兰斯》了。

与《对马岛》最接近,同时拥有武士与忍者元素的 游戏 ,可能还真的只剩下《只狼》。

《只狼》的表面职业是忍者,内心里却是个实打实的武士,遇到BOSS时从来都是正面硬刚,脑袋里想的都是犹豫就会败北的心灵导师苇名一心的口头禅。

《对马岛》的表面职业是武士,实际上却是个实打实的忍者,即便一开始想要1对1的武士决斗,但奈何忍者的道具太好用了。

甭管多少人,一个黑火药炸弹丢过去,死的死,伤的伤,还有剩下的估计就立刻当了逃兵了。

整个 游戏 的故事,讲述对马武士与蒙古兵之间的战争,开场的一场战斗便让武士几乎全部死亡,活下来的只有我们的主角以及主角的舅舅。

而 游戏 的主线故事便是极其简单的,以我们孤身一人的力量去召集伙伴,救出舅舅,进行反攻,最后胜利。

所以整个 游戏 的绝大部分时间,都是我们一人对上五六个敌人,在高难度模式下,尤其是最初所有的技能没有解锁的时候,化作忍者潜行暗杀的收益要远远高于正面硬刚,然后被敌人近战追着打。

整个战斗系统分为武士、架式与战鬼三个分类。

武士的部分主要是格挡与躲避,属于通用技能,我们解锁了 游戏 里的武艺也就是咱们常说的绝招时,也是放在这里的。

而架式则是对不同的兵种有着针对性的攻击强化,磐岩架式对应的剑客,流水架式对应着盾兵。

不同的架式可以在 游戏 里进行快速切换,切换的方式类似于仁王的上中下三段一样,战斗时候要求我们针对不同的兵种进行不同的架式攻击。

但它的要求并不高,在低难度里,用同一个架式从头打到尾也是完全没有问题。这些内容很多的时候是为了提升 游戏 难度的上限而已。

对于咱们这种起手简单,最多普通的玩家而言,这么多花俏的招式,在我脑容量不够的前提下,都等同于无。

战鬼与其说是忍者部分,不如说是所有的道具与辅助技能部分。忍者与武士并没有所谓的职业切换,两者的技能完全是通用的,并不会如同架式一样,切换了以后整个攻击的模式都发生了改变。

或许正如同战鬼这个名字一样,对武士而言,使用这些道具如同走入歪门邪道,只能以鬼的名号来称呼我们主角了。

游戏 里我们也能看到主角的内心挣扎,比如经常会在脑中回想起舅舅的话:“ 武士要斩杀敌人必须直面敌人的眼睛。

在救助他人时,别人也会说道:“ 从来没有见过这样战斗的武士 ”。

整个 游戏 的战斗招式在我有限的 游戏 经历里,是我认为最接近现实武士的战斗风格的。

所有的攻击招式并不浮夸,一招一式全都是为了致敌人于死地,没有那些花里胡哨的各种前空翻、后空翻、空中一百八十度大螺旋啥的。

如果说《只狼》的战斗属于咱们武侠小说里的侠客,一言不合就刀光剑影,动不动就叮叮当当大战个几百回合的。

《对马岛》就真的是武侠小说里的刺客,没那么多废话,上来就是干,能一刀了结了,绝对不出第二刀。

如果大家关心日本的剑术比赛的话, 游戏 整体的动作风格就是剑术比赛后时的快速化与实战化的 游戏 演示。

武士与武士的决斗就如同西部 *** 的决斗一样,要的就是电光石火之间,一招毙命。

什么让你三招的桥段在这个 游戏 里是不会出现的。

如果你对武士有着极大的好奇,并且喜欢的是更贴近真实的日本武士的战斗方式的话,《对马岛》这个 游戏 ,足以满足你的需求。

《对马岛》这个 *** 组的上一个 游戏 是PS4初期的《声名狼藉》,这款 游戏 的画面很好,是PS4初期,充分展现机能的少数 游戏 之一。

《声名狼藉》由于主题是超能力,所以画面里充斥着各种特效。

同样的《对马岛》的画面里也充斥着各种特效,不论是我们在地图上见到的一大片一大片的芦苇地,还是在黄金寺看到的纷飞**树叶,甚至是我们用来进行任务指引的引导之风,都属于各种粒子特效。

于是整个画面给大家的感受就是美,但是又有点说不出来的违和感。

因为现实里我们要是遇到了产生了这样的效果的风,这样频繁的落叶,基本上都眯着眼走路,谁也没有心思看花花草草的。

*** 组在地图美感的设计上是下了大功夫的,几乎每个大的场景都有自己独特的景色,例如总是充满了雷声与雨水的海边,座落高处的神社,飘散白色花瓣的树林。

为了表现画面感,人物并非位于屏幕中间,反而用了更贴近**的展现方式,人物的半身往往在画面的一侧,而剩下的一大半部分全部用来展现场景的美丽。

这种效果在骑马与进入房间的时候展现的尤为突出。

但是在战斗的时候,会特意拉远镜头,整个人物的全身都会显示在战斗场景里。

最明显要体现**镜头的效果之一,估计是咱们在完成任务后,特定的结束画面,这些画面,都是 *** 组特意摆放的姿势与构图。

无论是场景还是镜头的设定,都是为了表现出 *** 组对日本武士影片的致敬,准确来说是对黑泽明导演的致敬。所以 游戏 单独增加了一个名为黑泽模式的老**效果。

不知道黑泽明爱好者是不是会狂喜。

在 游戏 里我们可以见到大量的仪式化的日本元素,比如这个 游戏 最核心的武士要保护农民,为了自己的土地而战斗,武士应该直面敌人、拥有荣誉都是精神上的仪式。

游戏 里除了精神上的仪式外,自然也有着十分具体的形式上的仪式,例如我们在许多拥有灵性的地区进行日本传统的俳句的撰写。

在与政子夫人谈论事情的时候还要坐在一个清秀的高处,来一个吹奏。

温泉、狐狸、神社等等这些元素在这个 游戏 里都有。

要夸一下的是,这些元素并非仅仅是一个观赏性的动画,你可以通过这些仪式与景点完成 游戏 里对应的奖励。

比如泡温泉的时候自省,可以增加自己的血量。

根据你写的俳句的不同,可以得到不同的装备奖励。

在本身就十分优美的场景下,搭配各种包含风、雨、雷、日的自然环境,至少在前几个小时,足够抓人眼球,让大家心生喜爱,舅舅啥的,反正也死不了,在囚笼里多待呆一会也没事。

开放世界的作品,并非是这个 *** 组的之一次尝试,《声名狼藉》也是开放式的世界。

只是每个 *** 组都有自己的特点与短板。

估计 *** 组这次把精力都放在了画面与战斗系统上了。

《对马岛》开放世界的系统与之前的公式化的开放世界 游戏 并没有多大的区别。

依旧是占领据点,收集物品,搜索任务,完成挑战,再美的画面,如果任务设计不精巧的话,谁到了最后用的最多的依旧是快速移动。

比起刺客信条的全问号引导玩家别漏了东西的方式。

《对马岛》有着极大的克制,里面的许多任务都属于你遇到了才会有对应的任务触发,这一点很好的处理了强迫症玩家要把所有的的问号都清理掉的烦躁感。

在我看来,自信的开放世界是我做出来了,玩家自己去 探索 这个世界,里面有无数的秘密,等着你们来 探索 ,激发的是玩家享受发现秘密的 *** 。例如《荒野大镖客》或者《塞尔达 荒野之息》。

不自信的开放世界就属于,快看,这里有问号,你一定要来看一看呀,千万别漏了,就怕你说我内容不丰富, *** 组也知道你玩完一遍,肯定没心思再玩一遍,所以要手把手拉着你一个地点一个地点的走,是的,我说的就是育碧后期的《刺客信条》。

《对马岛》属于介于两者之间,他虽然在默认的地图上并不会显示许多问号,强制提醒玩家,但是我们在 游戏 里可以遇到各种各样的引路动物,比如金色的小鸟,或者狐狸,只要随着它们前行,你就能找到对应的道具与新的区域。

游戏 在大地图上的显示元素也颇为考究,大小图标的交错告诉了我们任务的重要与否,不同颜色的图标,表示该地区的势力或者是否可以进行武器的升级。

当然 游戏 的大地图分为三个层次的显示方式,如果大家怕漏掉啥,可以选择最详细的一层地图显示,会看到熟悉的问号的。

最糟糕的莫过于任务的设计了。

似乎现在的 游戏 只要提出开放世界这四个字,就是暗示我们,关卡设计与任务设计我们就随便放放,随便摆摆了,反正顺着指引走,你只要不瞎,就一定能够找得到路。

毕竟我的钱都花在你们要的开放世界里去了,相信你们可以谅解。

抱歉,我实在不能谅解。

比如有一名为偷取铁徽的任务,我们从接任务的地点A,跑了地点B,然后发现铁徽没了,于是任务居然会强制要求我们再原路返回到地点A,你即便是让我跑到一个地点C,我觉得都没问题,还能转一转路,熟悉熟悉地图。

玩 游戏 很大的一个目的是消除无聊与枯燥,得到 *** ,既然你是个开放世界的 游戏 ,为什么不利用好这个特性,通过任务的指引让玩家更多地去 探索 这个世界。

来回跑有什么用呢?让我再走一遍,是怕我迷路吗?纯粹是耽误我的时间与增加我的枯燥感。

想要来回跑是吧,好, *** 组说我也有!

比如在一个主线任务《铁锤与锻造炉》,我们从铁匠那里得知蒙古兵的入侵导致自己的徒弟不见了,于是我们去找徒弟,找到徒弟后,徒弟告诉我们,他的妹妹不见了,看不见妹妹他绝不走。

好,我们去找你妹妹,终于找到妹妹了,再次回来跟铁匠对话。

结果好家伙,铁匠又跟我们说,他姐姐不见了,我们再去找一遍铁匠的姐姐,再把人给带回来。

你这可真是用任务带着我遛完了整个地图了,但也不能这么简单粗暴吧。

我除了想赶快完成任务外加感觉你家事真多,就没有其他的感觉了。既然任务是这么的重复,干嘛不一条线做完了,非要来个四五趟,当我弹力球啊,你说打哪就打哪?

这些设计都体现出来 *** 者的不用心,单纯的把玩家当做一个完成待办工作列表的工具人。

当然我们也能体会出来,或许同样是因为对自己开放世界的不自信,这些所作所为都是为了加大玩家在 游戏 里的停留时间。

当你说这个 游戏 不行,没啥内容的时候。

*** 组就可以拿出一个数据说,你看,咱这 游戏 ,通关需要60个小时,全任务需要上百个小时,你敢说没内容?

你要反驳说,你这 游戏 里内容太多重复的了。

*** 组就笑着说,谁知道?那些没玩过的玩家知道吗,他们不知道就行,赚的就是没玩过的人的钱。

为何育碧的开放式世界开始逐渐疲软,《幽灵行动:断点》的出师不利,导致今年育碧几乎把所有的重磅作品都延期。

大家都不是傻子,不知道的人越来越少了,同一个口味的罐头,不是你换了个外包装,里面的口味就能变得了的,每年都吃,自然会腻。

整个 游戏 的数值核心有两个,一个是名为战鬼传奇的点数,另一个就是击杀敌人首领数。

战鬼传奇通过 游戏 里的任务完成,这个点数是卡死的,严格由 *** 组控制。

击杀敌人首领数可以解锁架式,而架式针对中后期的不同兵种十分好用,这个点数也是由 *** 组严格控制的。

虽然这个 游戏 没有人物等级系统,但是道具的使用权限、架式等等说白了还是卡住玩家的脖子了。

就如同你没有对应的架式针对不同的敌人,那就等同于把简单模式玩成了地狱模式,全靠个人的手速与反应力了。

游戏 的数值系统虽然不强制,但你避不过去,加入了RPG的数值系统后,刷经验就与完成任务挂钩在了一起。

武器的装备只有简单的,武士刀、装束与护符,三个内容。

武士刀无法更换,只能升级与换颜色,升级可以提高对应的攻击力。

装束并不提供防御力, 游戏 里的装束无法自己组合,只有固定的几套,每一套装束有着自己的属性。

比如浪人装束,提高近战伤害减少敌人的察觉速度。

剩下的护符,同样也是如同装束一般的提供各种buff属性。

不得不说 游戏 里的装备配色都挺好看的,喜欢《奇迹暖暖》的玩家可以收集一下全配色,毕竟复仇也要打扮的漂漂亮亮的嘛。

游戏 的叙事在我看来提供了一种在开放世界下,较好地让玩家集中精力投入到当前的任务之中的方式。

每个主线任务,不再是从头到尾全部完成,而是把它切成多分,每次只完成其中一的一部分,但一旦接了任务,就无法离开当前的任务,否则便算作了失败。

这个形式并非是《对马岛》独创,比如咱们在《巫师3》里伯爵救自己的孩子里就看到过。

但是一款 游戏 完全以这种形式展示,我还是之一次玩到。

由于每个任务的时间并不长大概都在5-10分钟,在玩家疲劳感还未产生前,基本上就已经完成了对应的任务。

接下来究竟是选择继续推进这个任务,还是选择别的任务的选择权,丢给了玩家。

而一旦让玩家自己进行选择,那么即便就是心里再难受,也得把这个这个任务完成了,毕竟都是自己当时年轻惹的祸。

主线任务以救舅舅为主,而支线任务则是以体现对马岛这个岛屿的 历史 为主。

我们在这里可以遇到说书人,他会把这个岛屿里的传说以故事的方式,告诉我们。

同时支线任务以特殊的动态水墨画的方式展现给玩家。

*** 组用讨巧的方式告诉了玩家,虽然这是支线任务,但是我们还是努力了让他看起来不一样。

《对马岛》这款 游戏 ,仿若就是如今3A或者准 3A 游戏 的高质量模板——在选对题材与突出 游戏 里的某一部分特性,它可以是动作系统,可以是画面效果,同时做到这两点,基本上成品就足以算是一个中上游的 游戏 。

玩家玩起来,虽然不会觉得太惊艳,也不会觉得有多差。

好的题材要是恰巧撞到了某类玩家群体的口味上,更容易让这款 游戏 长卖。

3A 游戏 以大投入必须要大回报的前提下,已经越来越趋近于保守了。

原本应该肩负起 游戏 各种模式 探索 的重责,也慢慢地不再放在3A 游戏 的肩上,反而都成为了独立 游戏 的责任。

当然如今的独立 游戏 ,在资本注入的掩盖下,也已经也越来越放不开手脚了,表面上都说咱是独立 游戏 ,实际上就是以独立为名的商业化 游戏 。

并不是说独立 游戏 就好,商业化 游戏 就差,而是在说,他们以我是独立 游戏 ,所以肯定有缺陷为借口,向玩家诉说,你们看我已经很不容易了,所以就不要打差评了,用不容易来赚取大家对自己作品不足的谅解。

而真正的独立 游戏 往往就更容易被埋没起来了。

《对马岛》这款 游戏 ,并没有足够的惊艳,也没有多少不足,毕竟这些不足也不是他这个工作室以及这个 游戏 的体量能够解决的。

比起以《生还者2》作为PS4的末期最终代表,我更加认同《对马岛》更适合对PS4时期 游戏 模式的总结。

他几乎代表了我们这个PS4时代的3A与准3A的众多 游戏 的优点与缺点。

优秀的画面,**化的叙事,开放自由的世界,顺畅的动作系统,越来越多的本地化行为。

糟糕的任务设计, 游戏 不完善而必备的首日补丁,滥竽充数的内容填充与非主要的 游戏 细节上的偷工减料。

这个的开放世界的 游戏 ,更像是一个鸭子,被各种各样的东西填充了进去,究竟鸭子好不好吃, 游戏 好不好玩,你完全不知道。

只有等鸭子烤熟了,切开了,尝到味道了,你才知道合不合适自己。

但钱已经花了,再想说什么,也都晚了。

强烈建议在主机上贩卖的 游戏 ,添加2小时内无责任退款制度,希望这个功能,能在PS5时代完成。

开发组要对自己的 游戏 有信心,用 游戏 说服玩家,而不是大概就这个样子了,反正也退不了款,能骗一个算一个。

实在不行,咱再卖个萌道个歉,这事就算翻篇了。

没翻篇的玩家就是你低素质了。

我是狗哥,感谢你观看我的评测。

我们下一期再见。

886!

您好:

您说的这款手机游戏应该是武士II:复仇,您可以到应用宝里面下载武士II:复仇这款手机游戏的,打开腾讯电脑管家的工具箱,然后选择打开里面的应用宝,然后搜索武士II:复仇就可以看到武士II:复仇的下载资源了。

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