率土之滨宝物考察失败

游戏攻略09

率土之滨宝物考察失败,第1张

率土之滨宝物考察失败
导读:宝物算是给收费续命的。一般的游戏运行时间长了做一个新的养成给大家追求,也让征服奖励有意义。本身很正常也无可厚非。毕竟三战就在隔壁捞金。在很多游戏里,玩家与官方的沟通非常困难,以至于出现各种问题后只能看到冷冰冰的修复公告,这也被玩家们称为"经

宝物算是给收费续命的。一般的游戏运行时间长了做一个新的养成给大家追求,也让征服奖励有意义。本身很正常也无可厚非。毕竟三战就在隔壁捞金。

在很多游戏里,玩家与官方的沟通非常困难,以至于出现各种问题后只能看到冷冰冰的修复公告,这也被玩家们称为"经典的冷处理"。虽然这样的方式非常简单,但玩家们的体验是极差的。不过今天我们说的这款游戏《率土之滨》就有点"非主流"的感觉了。

提到《率土之滨》,各位对于前段时间的宝物系统事件还有印象吧?这个系统在上线之初引来了不小的争议,站在玩家的角度上看,这个玩法的出现完全是破坏了率土维持多年的平衡性,玩家的看法很简单,要不就彻底回炉重造,要不就直接取消这个玩法。

其实加入一个过于影响平衡的内容,作为玩家来说肯定是不买账的,这个放到谁身上都是这样。如果按照其他游戏厂商,可能这事也就硬着头皮继续下去了,但《率土之滨》的官方却种收集意见,暂时下线宝物系统,重新设计获取方式,这一系列的操作确实到位。而玩家们看到新的宝物系统上线后,终于也是验证了真香定律确实存在。

先来说几个"香"的地方,首先,之前很多玩家担心的材料问题,新的宝物系统已经解决,从买材料变成了白嫖材料,微氪玩家和月卡玩家可以很轻松的通过赛季获取到,而比较基础的屯田等系统也给强化材料,这样的获取方式能不香?

还有一些经常蹲商队的玩家,也可以直接用铜板买强化材料,这要再说只有氪金才能获取材料的玩家,那就真的是名副其实的"云玩家"了!

材料的问题解决了,接下来就是看脸的强化阶段,这个地方的改动也是极大,100的强化成功率就算了,还不需要进阶,直接就可以锻造拿极品词条,门槛很低,收益很大。这样的机制不仅照顾了非酋玩家,还让他们体验了一把欧皇的感觉,前面说宝物系统加入就弃坑的玩家,现在已经开始各种存材料奔着极品词条去了,嘴里似乎还喊着两个字"真香"!

《率土之滨》算是国内顶尖的SLG游戏了,即便是放眼全球手游市场,在SLG领域里它都算是一个老大哥。这次的宝物系统事件闹得如此沸沸扬扬,有很多玩家都认为这款手游要凉了,但殊不知,它的排名仍然是在畅销榜前十位,而且可能还会在接下来的一段内保持稳中有升的趋势,这其中应该就有之前弃坑回归玩家的贡献,别再瞎操心游戏凉不凉了,别人的宝物都已经培养起来了!

宝物系统本来是把《率土之滨》推到了风口浪尖的位置,但谁能想到,经过官方的诚恳道歉,及时下线改进机制,再加上积极的听取玩家们的意见和反馈,最终呈现出来了一个完美的"双赢"局面,这也是为什么我开头提到的《率土之滨》走了一个"非主流"的路线。经历了这件事情后,率土官方与玩家之间的交流会更密切,未来的游戏新玩法机制应该也会更完善了。

兵种组合万千排列,战场御敌相生相克,如何运筹决策,战必胜、攻必取、决胜千里之外?器械破阵,高墙内外,两军对垒,矛盾相接,胜负难料。战场瞬息万变,如何完美搭配兵种与器械,是影响战场走向的重要因素。

网易旗下赛季制地缘战略游戏开创者《率土之滨》,继“总体战争”之后再推“古代协同战”,深入战争前线,打造细致入微的战争体验,还原更真实全面的古代战争!

多兵种协同作战,各施所长

在《率土之滨》打造的“古代协同战”中,主公能够根据自身喜好,合理搭配兵种以及器械协同作战,在还原真实的古代战场上给予对手全方位打击。

以“烽火连城”赛季为例,主公能够行商征召身怀异能、对沙场征伐大有助力的特种士兵。如身披铁甲、善使弓弩、毒箭的“无当飞军”,不仅具备能够在特定条件下降低所受伤害的“隐蔽”特性,还能在普通攻击后随机使目标陷入动摇、恐慌等负面状态;再如大名鼎鼎的连弩兵,每回合都有一定几率可以进行两次普通攻击,可谓名副其实;飞熊兵,则是董卓麾下最精锐的部队,身披重甲,战斗凶猛强悍如何协同兵种作战,将会是对主公排兵布阵基本能力的一大考验。

在“兵合车错”赛季中,通过引入器械及特殊建筑,使战场局势更加多变,突破了过往的战斗体验。以霹雳为例,玩家可以远程对敌军部队与建筑发起攻击;飞桥则是可以跨越过往如同天堑一般的河流,直接向对岸的敌人发动攻击;集侦查与防卫一体的望楼,在战场上发现敌人来袭时能够发出警报,也可以攻击来犯之敌,减缓敌军攻势这些全新引入的器械,使得战场更加立体化,无论进攻还是防守,都将有更多可能性。

多势力协同作战,多路推进

同样是在《率土之滨》的“古代协同战”中,主公能够根据自身兴趣,体验各有独特玩法的多势力协同作战。

以“族阀崛兴”赛季为例,势力被细分为上限40人的“世族”。世族成员之间,可以通过世族技术共享资源、土地和建筑,世族成员之外,又能强强联合,创建同盟乃至于国家。金戈铁马的沙场之上,四十人的力量或许微不足道,但若能统筹协作5组、10组四十人的势力,便能聚沙成塔,攥紧成一个拳头,狠狠地向对手砸去。

“太师乱汉”的势力可以简单划分为太师阵营与玩家阵营,但就实际的游戏体验而言,玩家之间又很难成为一个统一的整体。

一方面,由NPC操纵的太师会对玩家步步紧逼,致使玩家合力对抗,协同作战,形成表面上的“十八路讨董联军”,然而另一方面,就像历史中的“讨董联军”一样,是要正面对抗太师带来的庞大压力,还是躲在后方发育等待摘桃子,人心不一,势力之间即是合作关系又是竞争关系。如何在众多势力之间寻找平衡,协力作战,实现战略目标,亦是“古代协同战”的乐趣之一。

多形态协同作战,打造立体战争

在《率土之滨》的“古代协同战”中,主公便能活用各类战争元素,于更为立体,更为真实的古代战场上对对手进行跨维打击。

风雨雾雪,皆为天助,以“应天顺时”赛季为例,天时地利就成为主公在行军作战时的必要考量之一。易燃地块可施火攻,迅速解除免战状态;滑坡地块可施落石,双方武将速度下降一半;涨潮地块可施溃堤,混乱等负面效果持续时间延长一回合借助自然天气,以少胜多、以弱胜强便有了更多的操作空间。如何协同天气元素,放大作战成果,显然对主公的排兵布阵能力提出了更高的要求。

“铁城雄兵”赛季中,主公依托城池进行防御,同时又要对据守城池的敌军实施进攻,如何进行攻防布置,亦能体现主公的“阵地战”实力。一方面,只有协同城池构建严密防线,才能防止敌军的突破,进而限制地方的机动性和作战空间,另一方面,又必须协同前线,渗透敌方势力前线,方能扩大战机,伺机给予致命一击。有关阵地的构建与渗透,无疑将成为对主公多战争形态协同把控的考验。

在如此恢弘的战争中,你会如何协同运用一切战争元素,组建属于自己的雄兵巨械大军,书写属于自己的辉煌战绩呢?《率土之滨》古代协同战,等你问鼎天下!

关于《率土之滨》:

普天之下,莫非王土,率土之滨,莫非王臣!

《率土之滨》是网易旗下赛季制地缘战略手游,游戏以东汉末年为历史蓝本,以符合历史的各种人物与世界地图为核心,给玩家提供了一个可以进行历史推演的广袤舞台,让玩家们运用自己的智慧一起同台竞技。小到寸土,大到国策,每一个玩家的选择都可能激起一串串连锁反应,时刻影响着《率土之滨》225万格沙盘世界的局势走向。

率土之滨 中的战斗会以战报的形式以文字向玩家展示,而每个武将又都有着效果各异的战法,算得上是一款“信息量”相当大的游戏了,在这类游戏中往往对于一个效果的理解差之毫厘,就会谬之千里。虽然游戏的描述算不得晦涩难懂,但总有些细节处常常让人费解,今天我就为大家整理了一些率土的术语说明,看看你都掌握了吗?

注意:本文中提到的名词,以战法描述为准,并非“目标类型”的标注。另外,本文中由于提到战法很多,词意十分相近,在此不一一截图,玩家可以对照游戏内战法描述加深理解。

一、我军与友军、群体与全体

常出现于目标描述的两对词语,看似相同,实际上表达的意思差别非常大。

“我军” 是指包括自己在内的三个人,而“友军”则是指不包括自己在内的其他两位队友。这个概念指的是范围。

“群体” 是指范围内大于1的人数,可能是2-3人。“全体”是指范围内的全部人数,可能是两人或三人,这个概念指的是范围内限定的人数。

在这里恐怕很多玩家会产生疑问,这不是一回事么?其实并非一回事。群体的2-3人,通常固定的两人或三人,但是个别情况下,数量是不固定的,也就是说有可能是2人,也有可能是3人;但“全体”的概念是固定,要么是2人,要么就是3人。那么为什么“全体”还会指两个人呢?

这就是这四个词组合在一起产生的效果了。

根据上文的解释,我们将这些词组合一番就会发现问题了:

“我军全体” ,通过上文的解释,我军是包括自己在内的3人,范围确定后,全体就是指这个范围内的所有单位,也就是我方的3个人。典型代表有:汉董卓的酒池肉林、刘备的皇裔流离、锋失、方圆等。

“我军群体” 的作用人数取决于战法的效果究竟覆盖2人、3人或者是2-3人。如作用目标为我军群体2人,则是我方3名武将中选两个施加效果,例如曹纯的虎豹督军、大赏三军、避其锋芒;如作用目标为我军群体3人,则是我方3名武将全部施加效果,例如诸葛亮(步兵)的诸葛锦囊、甄洛的洛水佳人等;还有作用目标不固定,为我军群体2-3人的,则是有几率为我方2人或我方3人,例如张辽的其疾如风、郭皇后的六宫无怨等。

“友军群体”和“友军全体”则是表述不同的同一个概念。全部指代自己除外的另外两名武将。典型代表有:华佗的去疾、陈宫的迟志难酬、SP张宝的地公将军、蔡文姬的胡笳离愁等。

另外还有“敌军群体”与“我军群体”类似;“敌军全体”专指敌军三人;“我军单体”指我方三人选一个;“友军单体”指己方除自己外的另外两人中选一个;“敌军单体”指敌方三人中选一个。这类概念相对简单,在此不再赘述。

那么,解释到此就结束了么?答案当然是否定的,如果仅仅如此,自然不会让很多老司机晕车了。导致老司机晕车的主要原因在于:,前半句还是“群体”,后半句可能就改成“全体”了,这样一来,如果不仔细看,老司机就要翻车了。下面来举两个例子说明:

吕蒙的白衣渡江:让无数征服赛季老司机闪到腰的战法,战法描述的前半段,是“使敌军群体无法普通攻击”也就是敌军3人选2人施加怯战效果,而后半段描述改为“对敌军全体发动一次强力策略攻击”也就是对敌军三人施加伤害效果。有多少老司机不知道后面的转折,以为吕蒙的输出效果也仅为两人呢?

姜维的其徐如林:战法前半段描述“使我军全体XX提高”,也就是对我军三人施加属性提高效果;后半段描述改为“使友军全体收到伤害有几率进入规避”,目标改为对除姜维外的另外2名我方武将施加:“规避(预备)”效果。

其他还有一些类似于陈宫和SP张宝的战法,前半段为敌军群体,后半段为友军群体。

二、伤害、策略伤害和攻击伤害

率土之中的伤害类型分为两类:在战法描述中,通常没有特别标注伤害率的战法,是攻击伤害,受攻击力影响;特别标注“受谋略影响”的伤害,属于策略伤害,受谋略属性影响。这两者的总称,也就是伤害。

除了直观的主动输出型战法之外,还包含很多种类的战法,由于种类繁多难以归纳,因此笔者以解析战法为例,向大家解读这里面的奥妙。

初级篇

最简单的效果自然是十分直观的对攻击伤害和策略攻击伤害产生效果的战法了,这里以避其锋芒为例:

如图所示,战法避其锋芒非常直观的对友军施加了两种效果,同时降低目标受到的攻击伤害和策略伤害。与避其锋芒类似的效果还有:神兵天降、大赏三军、无心恋战、群貂蝉的白楼独舞、汉董卓的酒池肉林等。

中级篇

除了同时对攻击伤害和策略攻击伤害起效果的战法外,还有非常多的战法,仅对其中一项起效果,而这类战法或许更难理解,例如S2绝版战法十面埋伏和万箭齐发:

这两个战法中都有一个特殊效果是使敌军下回合伤害降低,但是需要注意的是十面埋伏的战法效果是所有伤害都大幅降低,万箭齐发的战法效果则是攻击伤害大幅降低。

同样的例子还有新版始计:

始计的战法描述为受到攻击伤害后,于本回合进入洞察状态,换而言之,如果是被落雷、迷阵等策略攻击类战法命中,是无法进入洞察状态的。

高级篇

如同上一条所说的,让老司机翻车的,一定是带“弯道”的。那么伤害系列有没有这种呢?答案自然是有的,例如二荀和诸葛恪的战法:

这里面提到了“主动战法伤害”,顾名思义,只有主动战法造成的伤害才会受到本战法的影响,无论是主动类攻击战法还是主动类策略攻击战法都会被本战法削减伤害,但是辅王抑寇无法对被动类、指挥类伤害战法产生效果,无法减少白衣渡江、匠心不竭、霸王渡江等战法的伤害。同样的道理还适用于战法锋失、方圆等。

终极篇

最后,隆重介绍两个让无数老司机翻车的“超级大弯道”:攻其不备和健卒不怠。

攻其不备:战斗中,使敌军群体在每受到一次攻击的伤害后,其所受到的所有伤害就提升26。

尤其需要注意的是,虽然战法的伤害加深效果包含攻击伤害和策略伤害,但是仅有攻击伤害才能触发其刷新效果。

健卒不怠:使自身受到普通攻击时能进行反击(伤害率400%),受到所有伤害时都有500%的机率使本次伤害降低500%。

虽然战法中描述为受到所有伤害时都有机率使本次伤害降低50%,但实际上,率土并没有“所有伤害”这种伤害类型,健卒不怠的实际效果是对目标单位施加一个攻击伤害降低效果和一个策略攻击伤害降低效果。

但是在实战中,这两个效果并非针对性判定,而是每次受到伤害,无论是攻击还是策略攻击的类型,都会分别独立判定这两种效果。也就会出现,明明受到了策略攻击伤害,但是判定过程中,受到攻击伤害降低效果判定成功,受到策略攻击伤害降低效果判定失败,导致实际上无法产生伤害减免效果。

还有一些战法,初看战法描述可能感觉中规中矩,但是仔细琢磨后会发现是神技。比如S3绝版武将步皇后的战法中宫追玺:

本战法的描述中可以看到,步皇后会为友军施加两种状态效果:

而这两种状态效果是分别计算的,也就是说,步皇后的战法效果会为每人提供五次攻击伤害降低效果和五次策略攻击伤害降低效果,对于是那些低谋略成长的武将,绝对称得上是一股清流。

三、发动战法和试图发动战法

贾诩的特殊机制“试图发动”,是游戏中困扰众多玩家许久的一种机制。

战法描述中写到,“每当目标试图发动主动战法时”,那么什么叫试图呢?试图发动和发动又有何区别呢?

按照率土的逻辑,武将佩戴主动战法后,除非陷入犹豫状态或混乱状态,否则是必然要“试图”去发动佩戴的战法。换而言之,这里的试图也就是尝试的意思。当武将尝试成功时,战法就会成功发动,尝试失败,则当回合不发动战法。

可以看到,图中的夏侯渊,在未发动战法的情况下受到了两次贾诩的伤害,其原因就是,当回合夏侯渊进行了两次尝试,但是都失败了。因此夏侯渊当回合试图发动战法2次,成功发动战法0次。

那么有没有武将会不去“试图”发动战法呢?答案是有的,当武将被混乱或犹豫时,武将是无法发动主动战法的,也就丧失了尝试的能力。因此,以贾诩为主力输出的队伍,应当避免队伍中存在可以混乱或犹豫敌军的武将。

故此,贾诩的战法效果可以粗浅的理解为:当给敌军施加妖术效果后,敌军在没有犹豫和混乱效果的情况下,自己佩戴了几个主动战法,就会受到几次伤害。

与贾诩战法类似的还有征服赛季新出的战法众谋不懈,此战法的判定与贾诩战法类似,当自身佩戴两个主动战法(或追击战法)时,只要未被混乱或犹豫(怯战),每回合就会进行两次判定,一旦判定成功,则对敌军发动策略攻击。

是流浪军饿死的意思。在游戏《率土之滨》中流浪军是一种很特殊的军队,必须打架抢资源才能存活不然就会饿死在山上,所以率土之滨流浪军饿死是饿死的意思。《率土之滨》是由网易游戏制作发行的一款全自由实时沙盘战略手游,该作于2015年10月22日正式公测。

在率土游戏中,有着很多功能相似的战法,如:战必断金与反计之策、深谋远虑与愈战愈勇等等,很多玩家认为可以互相取代,但是却不知道他们隐藏功能是完全不同的,下面为大家简单举例介绍一下。

神兵天降VS大赏三军

首先来看神兵天降和大赏三军的技能效果:

两个近乎一样的战法功能都是增加伤害,且在同一个武将的谋略加持下得到的具体加成是相同的,那么两者又有什么不同呢?

基本情况下

看完上图战报之后,我们不难发现这两个战法之间存在的区别:大赏三军作用的目标群体是我军两个单位,而神兵天降作用的目标群体则是敌方两个单位。

在大赏三军发动时,我方武将产生的攻击以及谋略攻击伤害加成,不论作用于几个单位都是有大赏三军加成效果的。

举个例子,拿荀彧来说。在前三回合有大赏三军效果加持时,释放技能驱虎吞狼,技能有效范围是敌军三个目标,那么敌军三个目标都是受大赏三军效果加持的驱虎吞狼的伤害。

如果换作神兵天降,效果就是:敌方两个目标受到的攻击以及谋略攻击的伤害增加。这里的伤害增加包括任意的攻击和谋略攻击,包括敌方受到的反击伤害以及暴走伤害都是可以增加的,当然受到我方施加的伤害也是增加的。

同样拿荀彧来举例,在神兵天降对敌方已经发动效果的情况下,荀彧释放驱虎吞狼目标有三人,而敌军只有两人受到了神兵天降的伤害加深效果,所以结果是:敌军两个单位遭受额外伤害增加的效果,另一个不受伤害增加的效果。

这就是神兵天降和大赏三军的最基本区别,同样以上情况属于最基本的情况,而这两个战法更多使用于特殊情况。

特殊情况下

所谓的特殊情况指的是:队伍带了指挥战法,而且指挥战法是伤害类的情况。比如吕蒙、月英、太监的自带战法与始计等拆解战法。

在这种情况下,队伍在神兵天降或大赏三军的加持下战法效果往往会有很大变化。

拿月英来说,有大赏三军加持的月英,自带战法的持续时间往往可以达到八回合,太监也同样如此。

而在神兵天降影响下,月英的自带战法效果就是:敌军两个单位可以受到月英自带战法的加持效果影响,持续八回合,而且特别稳定。

但要是换大赏三军,虽然多了一个敌人的影响效果加持,但是在战前准备阶段,大赏三军有三分之一的概率会给不到月英,那么月英八回合只能是在没有大赏三军加持的情况下进行。

适用情况

当然二者之间的选择还得考虑到队伍之中有没有战法冲突,以及队伍的性质。

比如队伍中出现不攻、深谋远虑等战法时,选择大赏三军会有一个效果冲突,有一定概率大赏三军会加持给到那些带了另外增幅技能的武将。

而且有些是队伍性质决定的。比如嘟嘟队,其中核心武将周瑜的技能更多情况下会选择神兵天降。其实并不是说大赏三军不能给嘟嘟带,只不过二者相比起来神兵天降更契合嘟嘟。那么为什么选择大赏三军的会少一些呢?

因为嘟嘟有稳定的前三回合控制,在这控制时间之内,唯一可以确定的就是吕蒙第三回合的一次伤害。这时候,选择大赏三军或是神兵天降都需要拼概率,但是相较而言,无疑是神兵天降更稳定一些。

原因在于:你不确定前三回合你的陆逊和周瑜会不会发动技能,而吕蒙的一次伤害是稳定必出的,所以选择神兵天降来对敌方施加伤害加深会更稳定合适,伤害的期望值更高。

避其锋芒VS无心恋战

首先还是先看一下这两个技能的技能效果:

这两个技能进入战斗后带来的属性加成同样是相同的:

这一点和之前的提到的大赏三军与神兵天降相同,只不过避其锋芒以及无心恋战是偏向防御的。

这两个战法也是一个对敌一个对己,且无论是对外还是对内,这两个战法都对武将的谋略和速度属性有要求,当然速度属性是一个隐藏要求。

基本情况下

在一般的基本情况下,这两个战法是根据你的谋略属性高低,而对自己受到的伤害或者敌方造成的伤害进行一个百分比削减。这无关于战法先后释放,毕竟主动战法要迟于指挥战法,都是在战斗后三回合内就效果消失。

特殊情况下

当敌方存在月英或伤害类指挥战法,这时候就取决于你的速度属性。战法释放是看你的速度属性而逐一施加效果,这时候如果你的速度快于敌方,那么敌方如月英、太监或者吕蒙的伤害效果就在你的减伤效果影响下释放。

以上就是我方速度较快,这两个战法都提前与于月英的技能释放,月英对我军造成的伤害。如图所示,这样的月英你还怕吗?

如果你的速度慢于敌方带伤害类指挥技能武将,那么这种情况就不会发生,你的避其锋芒或者无心恋战对这一技能伤害不会有减伤效果。

适用情况

首先是技能冲突方面:在队伍有汉董的情况下,无心恋战会有一个效果冲突。

其中由于有效目标都是两个人,所以具体可以参考上面的大赏三军以及神兵天降。

汉董自带一个攻击与谋略攻击伤害降低的效果。这与无心恋战的效果相同,所以如果队伍同时携带了这两个战法,取决于谁先释放技能,后释放的技能将不生效,这就与速度有关。

而与避其锋芒冲突的战法也很多,比如汉董卓和张机的战法等。所以这两个战法在使用中要多注意效果,速度较快就选择无心恋战,速度较慢就选择一个控制技能。毕竟最强的免伤还是控制,虽然控制不了指挥战法的伤害,但是很多的伤害来源是来自普通攻击以及主动战法伤害。

另外还是少不了队伍特性这一要求。比如群步中的貂蝉自带一个类似无心恋战的效果,那么再选择一个避其锋芒就特别舒服,还有比如张机队伍自带避其锋芒,再带一个无心恋战也特别适合。

率土之滨 应天顺时祈禳调整了什么?在新赛季当中,天顺时祈禳玩法进行了一些调整。下面就让我给大家带来《率土之滨》应天顺时祈禳玩法调整一览,感兴趣的小伙伴们一起来看看吧。

《率土之滨》应天顺时祈禳玩法调整一览

游戏中,应天顺时赛季的祈禳玩法与天气息息相关,在增加全新风力状态后,以下效果将同步调整:

1、祈穰玩法祭祀效果调整:

祭风、祭雨和祭雾后会产生特殊天气:大风、暴雨和浓雾。持续1小时后引发灾害:风灾、洪水和迷雾。

2、祭风效果调整:

祭风的效果调整为与风灾灾害效果一致,生成计略点的规则不变,效果发生变化。

原效果:祭风:指定范围内所有地块出现狂风效果,持续五小时。目的地或出发地在狂风内的部队行军速度-50%。

新效果:指定范围地块产生风灾效果,持续五小时。

3、祭风的条件调整:

祭风的条件,除了要求是阴天、多云、晴天以外,还需要风力为2级或以上。