原神全角色技能定位详解

游戏攻略07

原神全角色技能定位详解,第1张

原神全角色技能定位详解
导读:火雷属性收起火雷属性风岩属性水冰属性开放世界动作冒险RPG游戏原神目前已经在9月28日在各平台正式发布,游戏中玩家可以自由使用角色搭配队伍,下面给大家分享本作的各角色定位详解首先我要阐明我的观点,只要你有一套极品输出圣遗物,你就可以有不错的

火雷属性

收起火雷属性风岩属性水冰属性

开放世界动作冒险RPG游戏原神目前已经在9月28日在各平台正式发布,游戏中玩家可以自由使用角色搭配队伍,下面给大家分享本作的各角色定位详解

首先我要阐明我的观点,只要你有一套极品输出圣遗物,你就可以有不错的输出。

所以,我们暂时不分析谁当主C,谁当工具人之类,我们来看下面的数据。

我特地将零命和高命分开,主要目的是每个角色有一个走向趋势,有些角色低命只能输出,而高命可以做很好的团队辅助。

这套定位分析里也不包括元素反应和特定克制,因为那是面对不同的队伍所需要调整的。

命座本身也有权重,比如皇女之类的6命权重相当高,但是我这里也没有进行主观的区分,我不想介入太多自己的想法,这只是一个归纳帖而已。

先放我们的火雷属性(主元素反应)

在原神的作战当中,元素的搭配是一大亮点,每一种元素和每一种元素搭配起来总会爆发不一样的威力,当你面对一个元素为主的怪物的时候,也可以使用元素来给他造成巨大的伤害快速解决战斗,那么在原神当中元素搭配技巧是什么样的呢?

首先第1个要介绍的就是雷元素加冰元素,两种元素加在一起就会变成超载,超载会造成范围性的伤害,还有减防的能力。

第2个要介绍的就是雷元素搭配水元素造成感电,让目标受到短暂的持续伤害,并且很多生物在受到改变伤害的时候都会打断当前动作。

第3个搭配就是水元素加冰元素等于冻结,这个就没什么好说的,属于原神当中为数不多的强大控制技能,冻结目标可以减少目标所受到的物理伤害,但是元素伤害没有任何影响,我们可以在对方被冻结的时候疯狂进行元素伤害输出。

第4个搭配那就是火元素加冰元素等于融化,跟蒸发一样不会造成伤害,但是会增加目标受到的伤害。

第5个搭配就是火元素加雷元素等于超载,超载会造成范围性的火属性,爆炸伤害同时会炸飞周围的敌人,对有护盾造成较高的伤害输出。

最后一个元素搭配就是火元素加冰元素等于蒸发不会造成伤害效果,但是会增加目标受到的元素伤害。

最为特别的就是风元素和草元素以及岩属性,风元素可以和其他4大元素水火冰雷进行触发扩散反应,扩散反应能够让风元素转化成对应的元素效果让四大属性的能力增强。

草元素则是野外的敌人拥有的属性,会被火元素点燃和其他元素搭配尚且不明。

岩元素现在暂时不与任何元素产生任何反应,但是对同样岩元素的敌人将会造成更多的伤害,并且被敌人攻击后还会触发晶化反应,降低岩元素以外的其他元素伤害。属于原神当中最为难缠的属性。

原神

原神中的元素反应是游戏中重要的内容,掌握元素反应,是掌握原神战斗系统的第一步。下面就给大家带来原神元素反应相关内容详解,以供玩家参考。

本文将带你了解元素反应相关的内容,只讲你需要了解的内容,全程干货,先上一张图:

先来看左边的“圆环”:

超载

:火+雷,反应时发生爆炸,对敌人造成范围火元素伤害。超载反应造成的基础伤害仅与角色等级有关,且无法暴击。超载反应造成的爆炸无法为敌人附着火元素。

超导

:冰+雷,反应时发生爆炸,对敌人造成范围冰元素伤害。超导反应造成的基础伤害仅与角色等级有关,且无法暴击。超导反应可以降低敌人一定的防御力。超导反应造成的爆炸无法为敌人附着冰元素。

感电

:水+雷,反应时对敌人造成额外雷元素伤害,若周围存在被水元素附着的敌人,则会向周围传导雷元素伤害,传导伤害无法为敌人附着雷元素。

蒸发

:水+火,按百分比提高本次攻击的伤害。根据攻击顺序的不同,伤害提升的百分比也不同。

火元素攻击水附着,提高50%(15倍伤害)

水元素攻击火附着,提高100%(2倍伤害)

融化

:冰+火,按百分比提高本次攻击的伤害。根据攻击顺序的不同,伤害提升的百分比也不同。

冰元素攻击火附着,提高50%(15倍伤害)

火元素攻击冰附着,提高100%(2倍伤害)

冻结

:水+冰,强控制,伤害不提升。

碎冰

:被冻结的敌人受到重攻击时会产生碎冰反应,重攻击在前期体验中主要表现为双手剑攻击。碎冰反应表现为敌人解除冰冻并受到一定的物理伤害。

火、冰、水三种元素在战斗存在一定的克制关系,即水克火、火克冰、冰克水。主要表现在与深渊法师的战斗中:

水元素对火深渊法师的护盾造成的伤害更高

火元素对冰深渊法师的护盾造成的伤害更高

冰元素对水深渊法师的护盾造成的伤害更高

由此导致的一个很有意思的现象是:在降雨天气中,火深渊法师会被雨水淋到破盾。

草元素是一种非常特殊的元素,目前游戏中没有拥有草元素神之眼的角色,在元素反应层面上,草元素只和火元素反应。在战斗中则表现为火元素攻击草史莱姆时,草史莱姆会持续受到火元素伤害,直到头顶的花(草元素)消耗殆尽。因此我们可以推断燃烧反应是将定量草元素消耗殆尽的反应。

再来看右边的风和岩:

扩散

:风元素接触到火/雷/冰/水元素时会发生转化,除造成原本的风元素伤害外,还会额外造成对应转换元素的伤害。

结晶

:岩元素接触到火/雷/冰/水元素时会生成对应元素的晶片,角色拾取到晶片时会生成对应元素护盾,护盾可以吸收伤害,为角色提供保护。

策略制定思路:

这里仅举几个例子来帮大家理解选择的思路,具体的选择大家可以到游戏里自行体会。

例1

:雷史莱姆(雷元素免疫,常驻附着雷元素)

火:火+雷=超载,额外造成火元素伤害,强。

冰:冰+雷=超导,额外造成冰元素伤害,强。

水:水+雷=感电,额外造成雷元素伤害,弱。

风:风+雷=扩散,额外造成雷元素伤害,弱。

例2

:火史莱姆(火元素免疫,常驻附着火元素)

冰:冰+火=融化,15倍伤害,一般。

水:水+火=蒸发,2倍伤害,强。

雷:雷+火=超载,额外造成火元素伤害,弱。

风:风+火=扩散,额外造成火元素伤害,弱。

原神打断机制详解打断力和抗打断力全面分析,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下原神打断机制详解打断力和抗打断力全面分析,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。

打断机制详解

1角色打断类型攻击

首先说明,大部分角色的攻击都可以积蓄打断力,包括普通攻击,元素战技和大招,但数值不会完全一样,

其中法器与弓箭角色的普攻打断力都比较低,但也有例外,比如可莉普攻就很强,这是角色机制问题。

2角色抗打断机制

角色的抗打断机制与敌人基本差不多,不过姑且单独说一下,敌人的攻击同样会积攒打断力,角色的部分动作下也可能会有更高的抗打断力,不同角色的抗打断力也会不同,目前来看似乎与武器种类无关,而且即使没有动作角色的打断力也存在某种变量

3、抗打断力会持续恢复

无论角色还是敌人,在受到攻击后抗打断并不是满值的状态下都会持续恢复,直至满值。

4、等级差距影响

角色敌人的打断、抗打断力与等级、攻击力无关,但是级别差距过大所造成的打断力会有所影响,例如敌人的等级比当前角色高出很多,该角色对这个敌人造成的打断力会降低。

5、打断时间

虽然被称为打断,但是实际上这并不是单次动作,而是会在短暂时间内可以被持续造成硬直,所以有时可以看到敌人出现连续被打断数次的动作,在时间结束后会完全恢复抗打断力

原神16是很多玩家关注的重点,本次就为大家带来了原神16元素精通机制详解,也是反应与精通稀释指南,非常全面的内容,想了解16元素精通机制的朋友可以参考,希望能帮到大家。

元素反应

在讲解元素精通之前,我们首先对元素反应进行一个简单的介绍,以便大家理解后面的内容。因为是简单的介绍,将不涉及元素反应具体的倍率与数值。

原神中有三种大类型的元素反应,它们分别是增幅反应,剧变反应和结晶反应。其中冻结反应因为其效果与元素精通数值无关,不在本次的讨论范围之内。

11增幅反应

增幅反应包括融化反应和蒸发反应,是在原伤害的基础上直接进行成倍的增加伤害。

增幅反应的最终伤害计算公式为:

最终伤害=基础伤害值×反应系数×(1+元素精通加成)

增幅反应是在原有伤害的基础上进行乘算,这也是能够打出核爆伤害的原因。

下面,我们在实际中感受一下增幅反应的效果。

首先,可莉对丘丘人进行普通攻击,造成1560点火元素伤害。

然后,我们给丘丘人身上附着冰元素,再次用可莉攻击并触发融化反应,造成3932点火元素伤害。

那么这个伤害是怎么得来的呢已知可莉的元素精通为145,融化反应的伤害提升26%,根据上文的公式可以计算出可莉融化反应攻击伤害=1560×2×126=39312,与实际结果基本吻合。

12剧变反应

剧变反应包括超载、超导、感电、碎冰和扩散五种反应,与增幅反应不同,它的伤害是单独计算的,只与角色等级、反应类型和元素精通有关。这也是砂糖魔王武装的队伍能够在角色练度较低的情况下能够打出可观伤害的原因。剧变反应的最害的计算公式为:

最终伤害=反应基础伤害×反应倍率×(1+元素精通加成)

同样我们用实验的方法来进行说明,在无圣遗物的情况下,北斗释E技能对水史莱姆造379点技能伤害和1060点感点伤害。

为北斗穿上角斗士两件套后,再次攻击,造成844点技能伤害和1060点感电伤害。

可以看到,虽然E技能的伤害因为角色攻击力的上升而提升,但感电反应的伤害并没有随北斗的攻击力上升而提升。

13结晶反应

最后是结晶反应,与剧变反应相同,结晶反应的护盾值也是单独计算的。结晶反应产生的护盾值=基础护盾值×(1+护盾效果)×(1+元素精通加成)

护盾的最终伤害吸收量还与护盾和伤害类型有关。岩元素护盾对所有元素伤害和物理伤害都有150%的吸收效果,其余元素护盾对同属性元素伤害有250%的吸收效果,其余伤害仅有100%的吸收效果。

关于护盾吸收伤害的内容再次不多做阐释,未来会在护盾相应专题进行讨论。

14小结

下面对本段内容进行一个小结,三种元素反应的计算公式如下:

部分玩家可能一直都有一个疑问,触发元素反应时伤害究竟取决于哪个角色

其实这很简单,元素反应的伤害取决于后手角色的属性。也就是说,谁触发的元素反应,则按照谁的元素精通进行伤害计算。

三种元素反应的不同计算方式,也在一定程度上导致了游戏在发布初期与增幅反应相关的火系,冰系等主C表现亮眼,而雷系则因为伤害不足受到部分玩家诟病的情况。因为增幅反应是在角色现有伤害额基础上进行乘算,所以可以打出更高的上限,而剧变反应则采用单独计算,不与其他属性相关联,伤害上限受到限制。

在16版本的更新后,剧变反应的基础伤害和元素精通提升加成都得到了增强。虽然剧变反应的上限仍然不能和增幅反应相提并论,但在目前游戏后期伤害普遍溢出的情况下,剧变反应的增强仍然能够催生出新的玩法,给玩家提供更多的选择,为游戏带来新的活力。

元素精通效用

在对元素反应有了基本的了解后,我们就来解决开头提出的问题:元素精通到底能增加多少元素反应的伤害呢

为解决这个问题,我们需要得到元素精通与元素反应增伤的换算公式。为此,本丘采集了大量的数据,在前人的基础上通过反复的验证和修改拟合出了近似的元素精通效用公式,并将最大误差控制在了千分之四以内,最终得到的公式如下:

通过该公式便可以轻松的计算出指定元素精通数值所对应的元素反应增幅效果。虽然公式所计算出的结果与实际结果可能存在一定的误差,但在0~1500元素精通的样本当中,计算结果与实际结果之间最大不超过千分之四,多数时候在千分之二内浮动,在可以接受的范围之内。

关于公式的验算我在这里便不再多费笔墨,旅行者们若有兴趣可自行验算。

根据上述公式,我们可以绘制出元素精通对于三种元素反应的效用曲线。

从图中我们可以看到,元素精通对于三种反应的效用函数都呈现出边际效益递减的情况,元素精通提升所带来的元素反应增强效果逐渐被稀释。

同攻击力和防御力属性相同,元素精通也存在属性稀释的现象。属性稀释的设计目的在于避免出现极端情况,从而保持游戏的平衡,同时也能一定程度上防止游戏后期的数值膨胀,保持游戏的数值处于一个健康的水准内。

下面,我将用可视化的方法为大家展现元素精通的稀释现象。

元素精通稀释

我们首先假设角色初始元素精通为100,此时增幅反应的效果提升1852%;将元素精通提升100至200后,增幅反应的效果提升3472%。相较于100元素精通时的伤害,200元素精通时的伤害提升了(13472%-11852%)/ 11852%=1367%。

同样的,我们假设角色初始元素精通为400,此时增幅反应的效果提升6173%;将元素精通提升100至500后,增幅反应的效果提升7310%。相较于400元素精通时的伤害,500元素精通时的伤害只提升了(17310%-16173%)/ 16173%=703%。

从上述实验中我们可以看到,同样是提升了100点元素精通,但由于角色初始元素精通的数值不同,最终伤害的提升也存在较大的差别,这便是元素精通的稀释现象。

接下来,我们以100为间隔,绘制出从0到1600精通这一区间内提升100点元素精通所带来的增幅反应伤害提升,结果如下图所示:

图中横坐标表示角色的初始元素精通,纵坐标表示提升一百点元素精通所带来的伤害提升。我们可以看到图像呈现一个明显的下降趋势,元素精通的收益受到十分明显稀释。

采用同样的方法,我们可以得出剧变反应和结晶反应的元素精通稀释情况如下:

对比三种元素反应,剧变反应的稀释效果最为明显,增幅反应和结晶反应的稀释效果相对更平缓。旅行者们可以根据角色不同的反应类型堆加合适的元素精通。

文章总结

因为元素精通作用稀释的存在,在一般情况下一味地叠加元素精通未必是最优解。同时,元素精通仅仅只能提升元素反应的伤害,旅行者们还需要根据元素反应的触发频率以及角色的属性和特性进行培养。

至于圣遗物元素精通属性和暴击率属性哪一个对于伤害的提升更大这样的具体问题本丘也没有办法给出确切的答复,旅行者们可以根据本文中所提到的元素精通效用计算公式来计算不同情况下的伤害望值,从而更好进行角色的属性配置。

本期的元素精通机制介绍就到此告一段落,旅行者们有什么问题欢迎在评论区讨论。下面是本期的内容总结:

不管玩任何的游戏都需要游戏的技巧,那么在原神的。技巧是什么样的呢?首先第1点我们就要知道了一个技巧方面,就是在任务里面我们击杀的精英怪是指无相系列以及急冻树,这种需要体力才能收取的怪物系列,无限这个系列的怪物一直以来都比较特殊,而且击杀了不用体力开抢,依然可以完成手上的任务,并且圣遗物和地脉之花的任务也是一样。

第2点我们需要别人踩在上面或者用延时的装置才能开启的解密型机关的时候不要慌,我们应该首先使用安柏的兔兔伯爵试试看,兔兔伯爵本身应该也算一个单位,我们看一下扔在上面的时候会不会有效果,长按可以显示出抛物线,位置歪了可以把自己顶到机关的上面,并且由于兔兔伯爵的体重比较轻,所以有一些机关没办法完全点亮。在这里提示一下。同为召唤物锅巴就不像兔兔伯爵那么实用了。

第3个要点就是充分利用我们凯亚的冰冻技能,当我们要过河的时候可以不需要游泳,就可以使用潜水区的柱子就可以进行一次搭桥,并且在深水区的时候可以用重云的,一然后一直平A,我们这样的话还可以切出风来蓄力一这样的话那么我们就可以得到一条冰路了。

第4个要点,那就是要看我们的阵容了。阵容里面有重云还有香菱,那么这个技巧就可以使用的成功,那但是如果没有的话,那就当我没说,在这里需要注意武器还有圣遗物物的伤害,不如攻击力的属性,因为香菱有一个特性,那就是被重云能力覆盖后,之后的普通攻击是吃不到物理伤害加成的,但是能够吃到攻击力,所以说对于香菱来说,她的配件我们一直要慎重慎重再慎重。

第5个要点呢,就是看我们的前期的,前期如果没有奶可以使用的话,主要是来收养女仆,女仆本身可以开e开a,可以给全队来进行一个大加血,并且挂在后面,还能给队友残血的时候给一个盾牌,女仆的被动我们一定要好好了解一下,并且在这里基本都是物理防御加成,有合适的话瞬移物给上,那么我们的效果就会得到非常棒的加成。

在我们卡级的时候,那肯定是非常煎熬的,那么找宝箱的时候,我们首先要注意到那些一直在挖地的丘丘人,有时候在他们附近会有隐藏的宝箱,有可能他们还会做饭,有可能还会再做各种奇奇怪怪的事情,一般适合第1次开宝箱或者刷普通宝箱的时候挖地丘丘人的会刷新我们可以一直来刷他们,然后再开风之神瞳跑路。

第7点要是我们想要了解我们要讨伐的怪物列表,可以点击右上角的书来进行查看,还可以追踪击杀以后在地图上取消,最终在打开书最终刷新下一个点,这也是找宝箱的一个非常好用的技巧。

要点8,要知道风元素在所有元素当中都是一个比较特殊的元素,因为风元素可以卷落起一些掉落物,有时候可以拿到一些拿不到的东西,比如说奖励就不知道掉哪里了,再使用一次风元素的技能,把它们全部卷起来就可以找到了。

当然了风元素也并不是永远那么好用的,第九点风元素还能坑到自己,风元素很容易把自己的奖励给吹飞别的不知什么地方。附近是个悬崖,那对不起你的风可能会很不听话的,把你的奖励给卷到悬崖下面。

野猪也是有特殊成就的,当我们正面被野猪撞死的时候,就可以得到这个成就,打野猪屁股的时候他会跑,这样的话我们会很难得到他的食材,在正面的时候他还会撞你。在蒙德城的时候,猪的伤害低,而且撞不死。是可以在危险边缘疯狂试探。

在整个蒙德城当中,隐藏还真的很多,我们可以在蒙德成女神像手里面坐下就会有风的宠儿,在做饭糊的时候就可以得到一个成就,在画家找到工具任务做完之后再去找他,我们还可以拿到一个成就,连续冲刺15秒,还有一个成就,总之成就会多到你,数都数不完。

原神

《原神》中凝光是一位高爆发岩属性输出角色,特有的重击不消耗体力机制使得凝光十分适合重击,那么凝光的具体玩法及重击用法是怎样的呢?下面是“HalcyonSu”带来的《原神》凝光玩法解析及重击用法讲解,一起看看吧。

人物介绍

凝光、岩属性法器角色、璃月七星之天权。有着可用性极高的岩属性附着,高频率,高爆发。

攻击招式

普通攻击·千金掷

普通攻击是凝光重要的输出手段之一,这里有一点误区需要提前纠正。

“凝光输出低、刮痧。”

不难看出凝光普通攻击倍率实在是有点看不上眼,但不要忽视了其星璇机制,一次普通攻击命中可以为凝光提供一枚星璇,拿四级的普通攻击举例,一次普通攻击可以带来35%倍率的直接伤害,以及额外62%倍率的重击伤害,假设所有星璇都被及时使用重击打出,则一次普通攻击可以带来35%+62%倍率的伤害收益。

重击因一破天赋星移势转带来的质变,也在输出循环中占有重要的地位,因其可以发射星璇造成额外伤害,以及其不低的倍率,我们应该在战斗中尽可能多的使用带有星璇的重击。

但普通攻击的投射物具有飞行时间,中远距离情况下一A一重击会导致在普通攻击还未命中的时候已经释放出重击,导致无谓的体力消耗。

注意:可按住方向键点击普攻来取消部分普攻后摇,变相提高输出。

但在可以安全贴脸输出的理想情况下,可以使用一A一重击,例如被瘫痪的遗迹守卫。

在通常情况下,使用二A一重击保持安全距离输出。

在高压时,在移动闪避中穿插普通攻击,尽量寻找机会打出蓄力。

璇玑屏

范围大,附带击退,倍率不算低,重要的元素能量来源,阻挡投射物可以在面对远程怪时创造一个相对安全的输出环境,注意璇玑屏释放时遵循角色朝向而非摄像机朝向,且砸不到怪时不会提供元素微粒。

天权崩玉

低消耗,高倍率,高爆发,尽量在璇玑屏在场的情况下施放天权崩玉,尽量远离墙和狭窄的地方,防止投射物撞墙消失影响伤害。

星移势转

见一、普通攻击·千金掷段落,不再过多阐述。

储之千日,用之一刻

岩属性增伤,简单,暴力。

奇石珠宝录

探矿的好帮手,在风龙废墟/庆云顶地域可以获取到不少零散的水晶矿。

武器选择

四风原典

副属性暴击率,可减少圣遗物的暴击率需求,增加移速,站场增加元素伤害,但追求单波秒杀时与需求切人的各种增伤辅助相性较差,该情况下天空之卷/匣里日月/流浪乐章或为更佳选择。

天空之卷

副属性攻击力,不错的面板数值,常驻12%全元素伤害加成,其特效“高天流云的青睐”造成的是物理伤害,切人后特效依然保留,或可在凝光退出输出舞台后继续发光发热。

匣里日月

副属性暴击率,不错的增伤,但零命时12秒元素战技冷却使其覆盖率略差,在二命时缺点有些微改善。

流浪乐章

副属性暴击伤害,60%的攻击力提升和48%元素伤害提升都是不错的增伤,但凝光作为输出时240的元素精通近乎无用,缺乏一致性,但增伤数值不容小觑。

圣遗物选择

凝光的攻击频率很高,暴击概率的收益趋于平缓,且较大部分输出属于重击,可采用:

行者之心

稀有度:蓝/紫

两件套增加攻击力,四件套提供重击暴击率,在前期缺乏暴击率的情况下可以采用,两件套增加攻击力也可作为2+2+1中的散件使用。

武人

稀有度:蓝/紫

两件套增加普攻/重击伤害,四件套在使用元素战技后进一步提升普攻/重击伤害,质量非常不错的属性,前期可获得,在后期或仍有一席之地。

血战之人/战狂

稀有度:蓝/紫

两件套增加暴击率,四件套在生命值低于70%后提供巨额暴击率,对暴击率的提升十分明显,可在前期或暴击率偏低时采用。

逆飞的流星

稀有度:紫/橙

两件套增加护盾强效,四件套在护盾庇护下时提升普通攻击及重击伤害加成,岩属性角色在怪物自带元素附着及队友角色的帮助之下可以获得不错的护盾覆盖率。

悠古的磐岩

稀有度:紫/橙

两件套增加岩属性伤害,四件套在获取结晶所产生的晶片时可为全队提供对应属性伤害,在输出时采用两件套,使用四件套时可以携带讨龙英杰谭作为辅助。

昔日宗室之仪

稀有度:紫/橙

两件套增加元素爆发伤害,四件套在施放元素爆发后为全队提供20%攻击力提升,可在追求速切一波秒时使用两件套,也因40元素能量的低消耗元素爆发,可堆砌元素充能效率后携带四件套作为辅助使用。

染血的骑士道

稀有度:紫/橙

两件套增加物理伤害,四件套击败敌人后十秒内重击不消耗体力且伤害提升50%,凝光并不能受到二件套提供的伤害加成,但击杀敌人后十秒内无视体力消耗且伤害增加的重击或许可以造成一些改变?

流放者/遗馈

稀有度:蓝/紫

两件套增加元素充能效率,四件套在施放元素爆发后持续为全队其他角色回复元素能量,由于凝光40元素能量的元素爆发消耗,流放者可能会有一席之地?

重击用法

凝光作为岩属性法器角色,可以说是她的优点,也可以说是她的缺点,岩属性近乎通吃,不易受到地脉异常的针对,同时也不能受到翠绿之影的扩散减抗,以及元素反应的额外伤害,但在此基础上有着不错的技能倍率,虽然可以携带悠古的磐岩/昔日宗室之仪和讨龙英杰谭作为辅助发光发热,但随着版本更迭及数据膨胀的出现,凝光是否还能保持其作为输出的价值?

几A一重击才合适?测试结论为一A一重击。

普攻模组

凝光的普通攻击具有三个模组,为了方便识别,我们为模组分别命名:

模组1

左手后摆,不转身,两枚宝石左低右高。

模组2

右手后摆,不转身,两枚宝石左高右低。

模组3

转身,两枚宝石相对偏低,两枚宝石左低右高。

当从模组2接续重击时,重击耗时明显偏高,从100次普攻样本中,模组分布情况如下。

1312311112123311111211231

2132132121321331121232121

3231233123132121333112312

3133113133111323311211123

其中:

模组1:45次

模组2:24次

模组3:31次

注意:样本数量偏小,仅供参考,可能无法反应真实情况。

以下数据基于四级普通攻击倍率得出,可能会因为因技能升级/平衡性调整/技能倍率改动/圣遗物佩带情况/普攻模组分布情况而变化。

该数据测于2020/9/28,版本号v100,无重击伤害增加圣遗物,无攻击速度加成,计时均在第三次重击脱手时停止,重击皆不从模组2接续。

普通攻击伤害350%;重击伤害218%;星璇伤害每个620%。

不同重击方式提升率

不使用方向键取消后摇:

一A一重击

三套循环,耗时约500秒,三次平A三次重击。

总倍率,945%

DPS约为18900%

二A一重击

三套循环,耗时约827秒,六次平A三次重击。

总倍率1236%

DPS约为14946%

三A一重击

三套循环,耗时约1079秒,九次平A三次重击。

总倍率1527%

DPS约为14152%

使用方向键取消后摇:

一A一重击

三套循环,耗时约466秒,三次平A三次重击。

总倍率945%

DPS约为20277%,提升约73%

二A一重击

三套循环,耗时约715秒,六次平A三次重击。

总倍率1236%

DPS约为17287%,提升约157%

三A一重击

三套循环,耗时约948秒,九次平A三次重击。

总倍率1527%

DPS约为16108%,提升约138%

结论

在无重击伤害加成时仍旧值得在安全前提下使用一A一重击输出,取消后摇带来的DPS增长不容忽视,从模组2接续重击对手感和长线伤害都有一定影响,唯一奇怪的一点是二A一重击的提升比其他都大,可能是手掐表带来的失误?或者不同模组耗时不同?亦或者模组1/3接续重击仍有耗时差距?期待更多数据。

四A一重击及以上因星璇溢出,不在此阐述。