一加9 Pro游戏体验怎样?上手效果让人种草

游戏攻略011

一加9 Pro游戏体验怎样?上手效果让人种草,第1张

一加9 Pro游戏体验怎样?上手效果让人种草
导读:对于手游玩家来说,找到一款适合玩 游戏 的手机着实不易。市面上对手机的评价众说纷纭,一时间我也不知道该如何下手。在一次偶然的狼人杀 游戏 里,我了解到一加9 Pro在 游戏 体验上有着很不错的表现。入手到现在也有四个多月了,接下来我简单分享

对于手游玩家来说,找到一款适合玩 游戏 的手机着实不易。市面上对手机的评价众说纷纭,一时间我也不知道该如何下手。在一次偶然的狼人杀 游戏 里,我了解到一加9 Pro在 游戏 体验上有着很不错的表现。入手到现在也有四个多月了,接下来我简单分享一下一加9 Pro的 游戏 体验。

作为手游党,我最关注的是手机屏幕的刷新率。因为拥有高刷新率的手机才能撑得起大型手游的画面。经了解,一加9 Pro采用了三星的2K AMOLED微曲面屏幕,屏幕刷新率高达120Hz,大型手游开启高帧率模式也无压力。目前,一加9Pro已经支持了《王者荣耀》90帧模式,在最高画质下,平均帧数为836帧,整体运行稳定流畅,所以 游戏 体验是可以保证的。同时,一加9 Pro采用的骁龙888处理器,也可为手机流畅度保驾护航。在使用一加9 Pro的这段时间里,我都没遇到过手机卡顿的问题, 游戏 体验非常流畅。

手机除了要有较高的刷新率以外,反应速度也很重要。在 游戏 中,比别人慢一步,也许就改变了整个 游戏 的局面,所以很多手游玩家十分重视手机的反应速度。基于这一点,一加9 Pro加入了自主研发的 游戏 超频响应。该技术可将屏幕和处理器的同步频率提升约3-6倍,使得 游戏 延迟缩短25ms-30ms。目前,首批支持此项技术的 游戏 有QQ飞车、王者荣耀、和平精英等等,我爱玩的 游戏 基本都可以用这个功能。在 游戏 超频响应的加持下,我在 游戏 中开枪总比别人快一步, 游戏 胜利率高了不少。

有人可能会担心,一加9 Pro支持 游戏 超频响应、120Hz的高刷,耗电岂不是很厉害。虽然一加9 Pro支持高刷,但它还有自适应刷新率技术。手机在静止状态的时候可自动将刷新率调整到1Hz,至高省电50%。另外,一加9 Pro拥有4500毫安的大电池,还支持65w的超级闪充,能够迅速回血,很快就能继续回到 游戏 当中。

经过一番寻觅,我终于找到一款适合玩 游戏 的手机了。一加9 Pro搭配回血飞快的超级闪充,再加上它的高刷新率和 游戏 超频响应,非常适合玩手游,一个为 游戏 流畅度做保障,另一个保证了 游戏 的反应速度。看到这里,你被种草了吗?

vr技术相信大家都听说过,它是近几年非常流行的一种数码技术,指的是虚拟实境,只要戴上它,你就能进入一个全新的世界,5月底,小米vr一体机正式发布,售价只需1499起。那么小米vr怎么样?小米vr一体机值得买吗?下面来看看小米vr一体机评测吧。

一、小米vr怎么样

小米vr一体机搭载了骁龙821处理器,Adreno530GPU,可以自动超频工作,让处理器火力全开,保证其性能可以发挥vr世界复杂的画面效果,铝合金前盖配合U型管散热系统,强力散热,无论是观看全景视频或者游玩VR游戏,都有流畅的体验。

光学方面,小米vr一体机采用定制的VR专用Fast-Switch2K超清屏,每个像素点可以在极短时间内完成显示状态的切换,动态刷新率可达72Hz,有效降低拖影与延迟,Oculus特殊调制的衍射光学系统,采用定制异型菲涅尔镜片,可以降低眩光,降低用户佩戴的眩晕感,让vr世界中显示的更加真实。

游戏方面,小米vr一体机的游戏包括射击、冒险、养成等10余个类别,配合三自由度无线手柄,可以在游戏世界中大展身手。同时小米vr一体机还可以和小伙伴一起在vr世界里进行“面对面”的狼人杀等等。

视频方面,小米VR一体机还支持巨幕**、卡通动漫、体育赛事、电视节目等。小米vr一体机还可以观看普通视频,其内置的SKYBOX本地播放器不仅可以播放存在一体机中的内容,还支持DLNA和Samba协议来读取小米路由器或是NAS以及其他设备中内容。

二、小米vr一体机值得买吗

小米vr一体机值得买吗?肯定是非常值得买的,首先小米vr一体机实际上就是OculusGo的中国版本。32GB的OculusGo在美国的售价为199元,汇率换算后大约是人民币1293元,而国内32GB版本的零售价是1499元。

看起来小米vr一体机在国内是卖贵了,其实不然。因为OculusGo海外199美金的价格并没有包含消费税。而国内发售的小米vr一体机售价中包含了17%的,也就是说你付的1499元里只有128914元进了小米公司的口袋。而小米公司要把这点钱摊在研发、生产、物流等等成本上,所以雷总说小米硬件税后利润率不超过5%是完全可信的。

所以,中国大陆发售的小米vr一体机的硬件价格基本上是全球的。所以某种程度上来说我们确实应该感谢小米,因为小米让我们用几乎是全球的价格买到了这款产品。

三、小米vr一体机评测

首先是佩戴舒适度,小米vr一体机非常适合近视的人。它本身的目镜内部空间很大,所以我可以很轻松地戴着我的黑框眼镜使用它。不过即便如此,它对眼镜的兼容度还是有个上限的,如果你佩戴的眼眶非常大,那么它的目镜内空间就不够大了。

至于重量和佩戴,它本体重量是425克,约相当于25台iPhoneX、26台三星GalaxyS9或是18台索尼XperiaXZ2Premium。戴着的时候环视四周还算是比较灵活,只有在快速转动头部的时候才会有比较明显的重量感。当然这都是在合理调节头部绑带的松紧度的前提下,游玩需要明显晃动头部的游戏时可以适当将绑带收紧些。

其次是功能性的问题,小米vr一体机其实本质上是一个基于智能手机做出来的产品。从它搭载的骁龙821移动平台到运行的基于Android的用户界面,所以从理论上来说功能性完全不需要担心,因为它的软硬件平台对开发者来说都极其友好。

以上就是关于小米vr怎么样,小米vr一体机值得买吗,小米vr一体机评测的相关内容,希望能对大家有帮助!

《王者狼人杀》百度网盘txt最新全集下载:

链接:https://panbaiducom/s/1Eq8Mv-_XIHzIJ3M5YUWHgg

pwd=ixzu 提取码:ixzu

简介:《王者狼人杀》的作者是wuli胖。    

ipadmini6可以玩狼人杀更新试试

iPadmini6升级到了全面屏设计,屏幕尺寸从79英寸升级到83英寸,电源键集成侧面指纹,算是赶上了末班车。众所周知,iPadmini系列一直都被称为「最佳游戏机」。全面屏设计带来的第一个好处,就是砍掉了两边宽大的边框,玩游戏更加顺手。

iPadmini6的不足

作为游戏机,iPadmini6不支持120HZ高刷。说实话,假设iPadmini系列3年更新一次,60HZ刷新率是不够用的。目前,王者荣耀、和平精英、LOL都支持高刷新率模式,iPadmini6会在未来的某一天突然掉队,很难称之为游戏神机。

1 移动端原生音频支持

11 android Supported media formats

https://developerandroidcom/guide/topics/media/media-formats

Format / CodecEncoderDecoderDetailsSupported File Type(s) / Container Formats

AAC LC••Support for mono/stereo/50/51 content with standard sampling rates from 8 to 48 kHz• 3GPP (3gp)

• MPEG-4 (mp4, m4a)

• ADTS raw AAC (aac, decode in Android 31+, encode in Android 40+, ADIF not supported)

• MPEG-TS (ts, not seekable, Android 30+)

HE-AACv1 (AAC+)•

(Android 41+)

HE-AACv2 (enhanced AAC+)•Support for stereo/50/51 content with standard sampling rates from 8 to 48 kHz

AAC ELD (enhanced low delay AAC)•

(Android 41+)

(Android 41+)

Support for mono/stereo content with standard sampling rates from 16 to 48 kHz

AMR-NB••475 to 122 kbps sampled @ 8kHz3GPP (3gp)

AMR-WB••9 rates from 660 kbit/s to 2385 kbit/s sampled @ 16kHz3GPP (3gp)

FLAC•

(Android 41+)

(Android 31+)

Mono/Stereo (no multichannel) Sample rates up to 48 kHz (but up to 441 kHz is recommended on devices with 441 kHz output, as the 48 to 441 kHz downsampler does not include a low-pass filter) 16-bit recommended; no dither applied for 24-bitFLAC (flac) only

MIDI•MIDI Type 0 and 1 DLS Version 1 and 2 XMF and Mobile XMF Support for ringtone formats RTTTL/RTX, OTA, and iMelody• Type 0 and 1 (mid, xmf, mxmf)

• RTTTL/RTX (rtttl, rtx)

• OTA (ota)

• iMelody (imy)

MP3•Mono/Stereo 8-320Kbps constant (CBR) or variable bit-rate (VBR)MP3 (mp3)

Opus•

(Android 50+)

Matroska (mkv)

PCM/WAVE•

(Android 41+)

•8- and 16-bit linear PCM (rates up to limit of hardware) Sampling rates for raw PCM recordings at 8000, 16000 and 44100 HzWAVE (wav)

Vorbis•• Ogg (ogg)

• Matroska (mkv, Android 40+)

12 Supported Audio File and Data Formats in OS X

https://developerapplecom/library/content/documentation/MusicAudio/Conceptual/CoreAudioOverview/SupportedAudioFormatsMacOSX/SupportedAudioFormatsMacOSXhtml

Allowable data formats for each file format

File FormatData Formats

AAC (aac, adts)'aac '

AC3 (ac3)'ac-3'

AIFC (aif, aiff,aifc)BEI8, BEI16, BEI24, BEI32, BEF32, BEF64, 'ulaw', 'alaw', 'MAC3', 'MAC6', 'ima4' , 'QDMC', 'QDM2', 'Qclp', 'agsm'

AIFF (aiff)BEI8, BEI16, BEI24, BEI32

Apple Core Audio Format (caf)'mp3', 'MAC3', 'MAC6', 'QDM2', 'QDMC', 'Qclp', 'Qclq', 'aac ', 'agsm', 'alac', 'alaw', 'drms', 'dvi ', 'ima4', 'lpc ', BEI8, BEI16, BEI24,BEI32, BEF32, BEF64, LEI16, LEI24, LEI32, LEF32, LEF64, 'ms\x00\x02', 'ms\x00\x11', 'ms\x001', 'ms\x00U', 'ms \x00', 'samr', 'ulaw'

MPEG Layer 3 (mp3)'mp3'

MPEG 4 Audio (mp4)'aac '

MPEG 4 Audio (m4a)'aac ', alac'

NeXT/Sun Audio (snd, au)BEI8, BEI16, BEI24, BEI32, BEF32, BEF64, 'ulaw'

Sound Designer II (sd2)BEI8, BEI16, BEI24, BEI32

WAVE (wav)LEUI8, LEI16, LEI24, LEI32, LEF32, LEF64, 'ulaw', 'alaw'

Core Audio includes a number of audio codecs that translate audio data to and from Linear PCM Codecs for the following audio data type are available in OS X v104 Audio applications may install additional encoders and decoders

Audio data typeEncode from linear PCMDecode to linear PCM

MPEG Layer 3 ('mp3')NoYes

MACE 3:1 ('MAC3')YesYes

MACE 6:1 ('MAC6')YesYes

QDesign Music 2 ('QDM2')YesYes

QDesign ('QDMC')NoYes

Qualcomm PureVoice ('Qclp')YesYes

Qualcomm QCELP ('qclq')NoYes

AAC ('aac ')YesYes

Apple Lossless ('alac')YesYes

Apple GSM 10:1 ('agsm')NoYes

ALaw 2:1 'alaw')YesYes

Apple DRM Audio Decoder ('drms')NoYes

AC-3NoNo

DVI 4:1 ('dvi ')NoYes

Apple IMA 4:1 ('ima4')YesYes

LPC 23:1 ('lpc ')NoYes

Microsoft ADPCMNoYes

DVI ADPCMYesYes

GSM610NoYes

AMR Narrowband ('samr')YesYes

µLaw 2:1 ('ulaw')YesYes

13 总结:

android/ios都可以对mp3解码,但不能编码,编码依赖lame;

android/ios支持对aac进行编解码;

mp3,aac均是音乐编码器,android支持对amr窄带与宽带编解码,ios文档显示对窄带支持编解码,但有人说ios43x版本之后不再支持AMR,剔除了AMR的硬解,如需使用依赖libopencore库;

结论:

h5 audio标签对mp3支持最好(audio标签除了firefox与opera都支持mp3,ogg,wav;flash播放器可以支持到mp3,aac,speex,nellymoser),考虑对纯web的兼容性,使用mp3;

android,ios硬件对aac支持最好,考虑硬编码的性能与效率,使用aac;

amr是语音编码器,考虑使用场景,推荐amr

对比微信,微信短语音,60之前用的amr,60之后用的silk_v3

2音频基础概念

21声音三要素

声音的特性可由三个要素来描述,即响度、音调和音色。

响度:人耳对声音强弱的主观感觉称为响度。响度和声波振动的幅度有关。一般说来,声波振动幅度越大则响度也越大。当我们用较大的力量敲鼓时,鼓膜振动的幅度大,发出的声音响;轻轻敲鼓时,鼓膜振动的幅度小,发出的声音弱。音叉振动时发出的声波为单音,即只有一个频率成分。若设法将音叉的振动规律记录下来,可发现其振动波形为一正弦波。当用不同力量敲击某个音叉时,音叉发出的声波幅度不同,这意味着声音的响度不同。给出了两个声音波形,其幅度一大一小,幅度大的波形其声音响度大,幅度小的波形其声音响度小。另外,人们对响度的感觉还和声波的频率有关,同样强度的声波,如果其频率不同,人耳感觉到的响度也不同。

音调:人耳对声音高低的感觉称为音调。音调主要与声波的频率有关。声波的频率高,则音调也高。当我们分别敲击一个小鼓和一个大鼓时,会感觉它们所发出的声音不同。小鼓被敲击后振动频率快,发出的声音比较清脆,即音调较高;而大鼓被敲击后振动频率较慢,发出的声音比较低沉,即音调较低。如果分别敲击一个小音叉和一个大音叉时,同样会感觉到小音叉所发声音的音调较高,大音叉所发声音音调较低。如果设法把大、小音叉所发出的声波记录下来,可发现小音叉在单位时间内振动的次数多,即频率高,大音叉在单位时间内振动的次数少,即频率低。给出了两个频率不同的声音波形,从声音可听出,频率高的声音波形听起来音调较高,而频率低的声音波形听起来则音调较低。

音色:音色是人们区别具有同样响度、同样音调的两个声音之所以不同的特性,或者说是人耳对各种频率、各种强度的声波的综合反应。音色与声波的振动波形有关,或者说与声音的频谱结构有关。前面说过,音叉可产生一个单一频率的声波,其波形为正弦波。但实际上人们在自然界中听到的绝大部分声音都具有非常复杂的波形,这些波形由基波和多种谐波构成。谐波的多少和强弱构成了不同的音色。各种发声物体在发出同一音调声音时,其基波成分相同。但由于谐波的多少不同,并且各次谐波的幅度各异,因而产生了不同的音色。例如当我们听胡琴和扬琴等乐器同奏一个曲子时,虽然它们的音调相同,但我们却能把不同乐器的声音区别开来。这是因为,各种乐器的发音材料和结构不同,它们发出同一个音调的声音时,虽然基波相同,但谐波构成不同,因此产生的波形不同,从而造成音色不同。给出了小提琴和钢琴的波形和声音,这两个声音的响度和音调都是相同的,但听起来却不一样,这就是因为这两个声音的音色不同(波形不同)。

22采样率和采样大小

声音其实是一种能量波,因此也有频率和振幅的特征,频率对应于时间轴线,振幅对应于电平轴线。波是无限光滑的,弦线可以看成由无数点组成,由于存储空间是相对有限的,数字编码过程中,必须对弦线的点进行采样。采样的过程就是抽取某点的频率值,很显然,在一秒中内抽取的点越多,获取得频率信息更丰富,为了复原波形,一次振动中,必须有2个点的采样,人耳能够感觉到的最高频率为20kHz,因此要满足人耳的听觉要求,则需要至少每秒进行40k次采样,用40kHz表达,这个40kHz就是采样率。我们常见的CD,采样率为441kHz。光有频率信息是不够的,我们还必须获得该频率的能量值并量化,用于表示信号强度。量化电平数为2的整数次幂,我们常见的CD位16bit的采样大小,即2的16次方。采样大小相对采样率更难理解,因为要显得抽象点,举个简单例子:假设对一个波进行8次采样,采样点分别对应的能量值分别为A1-A8,但我们只使用2bit的采样大小,结果我们只能保留A1-A8中4个点的值而舍弃另外4个。如果我们进行3bit的采样大小,则刚好记录下8个点的所有信息。采样率和采样大小的值越大,记录的波形更接近原始信号。

23有损和无损

根据采样率和采样大小可以得知,相对自然界的信号,音频编码最多只能做到无限接近,至少目前的技术只能这样了,相对自然界的信号,任何数字音频编码方案都是有损的,因为无法完全还原。在计算机应用中,能够达到最高保真水平的就是PCM编码,被广泛用于素材保存及音乐欣赏,CD、DVD以及我们常见的WAV文件中均有应用。因此,PCM约定俗成了无损编码,因为PCM代表了数字音频中最佳的保真水准,并不意味着PCM就能够确保信号绝对保真,PCM也只能做到最大程度的无限接近。我们而习惯性的把MP3列入有损音频编码范畴,是相对PCM编码的。强调编码的相对性的有损和无损,是为了告诉大家,要做到真正的无损是困难的,就像用数字去表达圆周率,不管精度多高,也只是无限接近,而不是真正等于圆周率的值。

24频率与采样率的关系

采样率表示了每秒对原始信号采样的次数,我们常见到的音频文件采样率多为441KHz,这意味着什么呢?假设我们有2段正弦波信号,分别为20Hz和20KHz,长度均为一秒钟,以对应我们能听到的最低频和最高频,分别对这两段信号进行40KHz的采样,我们可以得到一个什么样的结果呢?结果是:20Hz的信号每次振动被采样了40K/20=2000次,而20K的信号每次振动只有2次采样。显然,在相同的采样率下,记录低频的信息远比高频的详细。这也是为什么有些音响发烧友指责CD有数码声不够真实的原因,CD的441KHz采样也无法保证高频信号被较好记录。要较好的记录高频信号,看来需要更高的采样率,于是有些朋友在捕捉CD音轨的时候使用48KHz的采样率,这是不可取的!这其实对音质没有任何好处,对抓轨软件来说,保持和CD提供的441KHz一样的采样率才是最佳音质的保证之一,而不是去提高它。较高的采样率只有相对模拟信号的时候才有用,如果被采样的信号是数字的,请不要去尝试提高采样率。

亨利·奈奎斯特(Harry Nyquist)采样定理:当对连续变化的信号波形进行采样时,若采样率fs高于该信号所含最高频率的两倍,那么可以由采样值通过插补技术正确的回复原信号中的波形,否则将会引起频谱混叠(Aliasing),产生混叠噪音(Aliasing Noise),而重叠的部分是不能恢复的(同样适用于模拟视频信号的采样)

根据人声语音的特点,人类的听力感知范围是从20Hz到20kHz。这个频宽范围被划分成四个频宽类别:窄带、宽带、超宽带和全带。

窄带(narrowband)普通电话所覆盖的频宽,从300Hz到34kHz,对应采样率68kHz。普通电话的采样率是8kHz,对应频宽4kHz,对于人声语音是足够的。

宽带(wideband)从50Hz到7kH的频宽,对应采样率14khz,可以很好地捕捉和还原人声,然而对于音乐声还是不够的。这是在人声语音通话场景下的所谓高清语音。

超宽带(super-wideband)从50Hz到14kHz,对应采样率28kHz,基本可以覆盖人声和音乐声,对于非专业音乐人的用户来说,不管是人声通话还是音乐直播,这样的频宽都是足够的。

全带(fullband)从20Hz到20kHz,对应40kHz采样率,全面覆盖人类的听觉范围,能够满足音乐发烧友或者专业音乐人的需求。超过40Hz都可以称作全带语音。CD的采样率就是441kHz。

因此,窄带(narrowband)的音质是能满足人声录制回放的。

从四个角度衡量音频编码:

成本:开发成本,服务器流量成本

音质:

系统影响:对系统资源的暂用,软编解码器比硬编解码器占用更多cpu

兼容性:对移动端以及web端的兼容

适合产品场景的编码器具备以下四个特点

码率相对低,满足成本可控的要求,一般不要超过16kbps。一个sample用1bit就能编好,那么8kHz采样率(narrowband)对应8kbps的码率,16kHz采样率(wideband)对应16kbps的码率。码率的本质就是成本。

算法复杂度要比较低,对系统CPU、内存和电量消耗少,对系统影响要尽量低。

音质可以适当作出牺牲,以保障上面三个因素,8kHz采样率对人声场景是够用的,16kHz采样率可以提供高清语音。

兼顾兼容性

3主流音频编码器

音频编码格式的比较: https://zhwikipediaorg/wiki/%E9%9F%B3%E9%A2%91%E7%BC%96%E7%A0%81%E6%A0%BC%E5%BC%8F%E7%9A%84%E6%AF%94%E8%BE%83

下图列举一组主流的音频编解码器,展示了随着码率变化,音质相应变化的情况。这是基于编解码器听音测试的结果绘画出来的,对选取音频编解码器有参考意义。根据上面的分析并且参照下图,发现码率低于16kbps的低码率人声编解码器(speech codecs)包含:Opus(SILK),Speex,AMR-NB,AMR-WB,和iLBC。

下图是另外一组主流的音频编解码器,展示了随着码率的变化,算法延迟时间相应变化的情况。根据上面的分析并且参照下图,发现算法延迟时间低于60毫秒,码率低于16kbps的人声编解码器(speech codecs)包含:Opus(SILK)、Speex(NB,WB)、G729、和G7291。

从图中我们可以获得如下几方面信息:

对于固定码率的编码标准:如G711或者G722,图中采用单点表示,说明这两个编码标准是固定码率编码标准。其他如Opus、Speex,它们的曲线是连续的,说明这类编码标准是可变码率的编码标准。

从频带方面看:G711、G722、AMR和iLBC等标准适用于narrowband(8khz采样率)和wideband(16khz采样率)范围,针对普通的语音通话场景。AAC和MP3适用于fullband(48khz采样率)范围,针对特殊的音乐场景。而Opus适用于整个频带,可以进行最大范围的动态调节,适用范围最广。

从标准的收费情况看:适用于互联网传输的iLBC、Speex和Opus都是免费且开源的;适用于音乐场景的MP3和AAC,需要license授权,而且不开源。

综合上面的两个图,我们可以大致总结,比较适合人声短语音的音频编解码器包含Opus(SILK)、Speex(NB,WB)、AMR-NB、AMR-WB、iLBC、G729、和G7291。

码率采样率算法延迟

OPUS(SILK)6-12,7-25,

8-30,12-40kbps

8,12,

16,24kHz

25ms

Speex215–246 kbps (NB)

4–442 kbps (WB)

8, 16,

32, 48kHz

30 ms(NB)

34 ms (WB)

AMR-NB475, 515, 590,

670, 740, 795,

1020, 1220 kbps

8kHz25ms (20ms per frame

plus 5ms look-ahead,

20ms for 122 kbps)

AMR-WB660, 885, 1265,1425, 1585, 1825, 1985, 2305, 2385 kbps16kHz25ms (20ms per frame

plus 5ms look-ahead)

iLBC1333 kbps

1520 kbps

8kHz25 ms

40 ms

G7298kbps8kHz15 ms

G72918 kbps,

12–32 kbps

8kHz

16kHz

4894ms

Codec207, 12, 13, 14,

16, 24, 32 kbps

8kHz20–40 ms

(额外增加的,超低码率)

短语音不同于实时语音,可以忽略延迟

上面都是为人声场景设计的低码率音频编解码器,具有码率低(16kbps以下),算法延迟低(大部分在40ms以下),和采样率在8kHz和16kHz之间的特点,都可供短语音编码方案选择。其中,有几个语音编解码器值得在这里稍作介绍:

Opus(SILK)

https://enwikipediaorg/wiki/Opus_(audio_format)

完全开源而且免费,包含了SILK、CELT、以及两者的混合模式,是目前最为兼容并包的音频编解码器。在处理窄带和宽带人声语音(speech)的时候,采用SILK; 在处理超宽带和全带音乐声音(music)的时候,采用CELT。在人声和音乐声混合的场景中,甚至可以智能切换两个编解码器。WebRTC就采用了Opus作为语音编解码器。而SILK是Skype网络电话所用的语音编解码器。Opus真可谓是久经考验的名门精品。根据即构科技的测试结果,Opus虽然在音乐场景中表现并非首选,但是在人声场景中表现十分出色。

iLBC

完全开源而且免费的,由GIPS开发并被IETF标准化,曾经被QQ和Skype使用过,现在被WebRTC使用,是被世界顶级产品证明过的窄带实时语音编解码器。iLBC能够通过平滑降低语音质量的方式来处理IP网络丢包。由于iLBC的语音帧块之间是相互独立的,在丢帧出现的时候也不会导致错误蔓延,因此具有较强的抗丢包能力。在窄带应用环境中,iLBC具有延迟低,无断续或杂音的特点,通话效果可以和移动电话媲美。

Speex

免费的人声音频编解码器。因为Speex是为VoIP专门设计的,所以Speex对IP网络有很强的抗丢包能力。为了达到这个目的,Speex采用了CELP算法。市场上狼人杀产品的游戏实时语音技术,厂商自研的方案采用了Speex。

Codec2

开源并且专利免费,码率超低的人声语音编解码器。码率在07 kbps至32 kbps。Codec2填补了开源编码器在5 kbps码率以下的空白。

评估音频编码指标,除码率、采样率、和算法延迟以外,还要参考MOS、VBR/CBR、和基础算法等。其中,MOS (Mean Opinion Score)是语音编解码器的主观评估指标。MOS是一个广为接受的有统计意义的主观听音指标。上面音视频编解码器的列表没有把它包含进去,是因为同一个编解码器,在不同码率下,表现出来的MOS值是会变化的。对一个音频编解码器给出一个固定的MOS值,反而会起误导的作用。另外,虽然MOS值已经是主观的听觉测试评估结果,但是音频工程师在选用音频编解码器的时候,还要以自己亲身的听感作为最终的依据。

下图是Nokia在2011年的时候对Opus、AMR、和G7221C等音频编解码器在无噪音和有噪音的环境里做的MOS语音测试的结果。我们可以从语音测试的结果看出:

1)MOS值会随着码率变化。固定的MOS值并没有绝对的参考意义。

2)在低码率情况下,AMR-NB和AMR-WB都表现相对出色。

参考:

1Getting Started with Audio & Video: https://developerapplecom/library/content/referencelibrary/GettingStarted/GS_MusicAudio/_indexhtml

2Opus ios: https://githubcom/chrisballinger/Opus-iOS

3android opus: https://gitlabcom/axet/android-opus

4opus_android: https://githubcom/louisyonge/opus_android

5opuscodec: https://githubcom/martoreto/opuscodec

6与大家讨论如何用opencore amr在iOS上decode: https://blogcsdnnet/devday/article/details/6804553

7 ios支持 https://developerapplecom/library/archive/documentation/MusicAudio/Conceptual/CoreAudioOverview/CoreAudioEssentials/CoreAudioEssentialshtml#//apple_ref/doc/uid/TP40003577-CH10-SW13