原神跟塞尔达比如何?战斗机制方面是否有问题?

游戏攻略010

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原神跟塞尔达比如何?战斗机制方面是否有问题?
导读:距离原神PC端公测已经过去了几天,很多玩家都在结束了新手剧情后开始了刷本的流程。不过就在玩家兴致勃勃的使用“御四家”来通关副本之时,却发现游戏中还有着防止磨血的倒计时系统,这也算是米哈游的传统套路了,在崩坏3中也有类似的,但这无疑让部分玩家

距离原神PC端公测已经过去了几天,很多玩家都在结束了新手剧情后开始了刷本的流程。不过就在玩家兴致勃勃的使用“御四家”来通关副本之时,却发现游戏中还有着防止磨血的倒计时系统,这也算是米哈游的传统套路了,在崩坏3中也有类似的,但这无疑让部分玩家感到了强烈的不适。

从这部分玩家的吐槽来看,他们认为原神开放性的战斗系统应该不存在时间限制,只要你技术得当,甚至可以像塞尔达那样慢慢磨血磨死BOSS。而不是像在原神的副本中,为了防止玩家打持久战而设计时间限制,原神在这一方面的游戏体验做得又一次不如塞尔达。

这也就导致了今后所有副本都有可能出现最低伤害的限制,让平民玩家、技术玩家更加艰难甚至不配玩游戏,因为光有技术和套路还不够,还必须氪金抽到特定角色和特定装备等才打得过。

也有玩家认为,原神因为是米哈游开发的新手游,所以在副本的机制和角色卡池上与崩坏3十分相似,而这个副本限时系统,也是根据崩坏3的深渊模式改动而来,所以逼氪比较明显。甚至还有人觉得,原神本质上是一个角色养成手游,BOSS关卡需要对角色的练度有一定要求,要不然对于那些氪金玩家太不公平。

而从原神抢先在PC端公测以及宣发之时着重点来看,米哈游其实是有想法在PC市场中分得一杯羹的。虽然在开服之后因为照搬手游的氪金模式而引发玩家集体差评,但是后续的10连补偿也证明了他们不想放弃PC端市场的决心。

不过就原神目前的战斗机制和抽卡机制而言,基本上完全照搬崩坏3的模式其实并不可取。尤其是在原神提前上线在主机玩家更多的PC之后,游戏中这种仍未摆脱手游的模式的氪金套路必然会引起玩家的不满,从而出现风评大跌的情况。

加上原神手游也会在月底出现,如果在PC端公测的风评较差的话,那么在手游正式上线之后,肯定会让很多玩家因为游戏评分较低望而却步,从而出现手游PC两边不讨好的情况。因此原神存在的问题和矛盾还很多,米哈游想要原神替代崩坏3成为下一个“支柱”,任重而道远呀。

期望太高,落差太大,且不值得被捧得这么高。

实际游玩惨不忍睹,看视频有那么几次我真的觉得比塞尔达画质好。

实际进去,地图建模和地图设计真的各方面不如塞尔达。那些吹的人,你们真的开4k玩了原神吗。

说借鉴塞尔达,纯粹真的只是借鉴了百分之1的外皮设定。所以也不要再说抄袭塞尔达,但凡他真的会抄塞尔达,也不是这个鬼样子。

所以真的真的不要说抄袭荒野之息了,这条不是黑,荒野之息云玩家可以省省了,确实,米哈游也说过借鉴过,但我感觉只是借鉴了一些外在,这些也不能说抄袭吧。我室友也是米哈游粉丝,我是跟他一起玩的,最后他总结,还不如玩三蹦子。

1:物理引擎几乎没有,ok如果你说你是个jrpg,我不介意你没有物理引擎,毕竟大部分jrpg都没有。

2:打击感轻飘飘,不如自家崩坏三,你说不动作 游戏 要求不严格,好,那起码得超过刺客信条神话系列的打击感吧(我没想到开放世界还能遇到比刺客信条最新系列还拉垮的打击感,比老滚5好那么一丢丢)。

3:场景建模拉垮

都说米哈游美工好,我除了觉得人物还可以以外,地图真的只可远观,说比荒野之息好我笑了,荒野之息受限于机能的情况下除了分辨率帧数比他低之外我实在想不出这 游戏 场景有什么好吹的。

靠截远景吗是的有的远景看起来是很好看,可是近看一塌糊涂。

还有就是开局那个拉一段视角类似很多 游戏 开局一样看到一片广阔的视野那个场景尬到我了,也确实和荒野之息不是一个量级的,就那展示,土,纯纯一个拉视角,没有那种震撼的感觉。

4,穿模我就不说了吧,这个我不介意毕竟习惯了玉璧的穿模呵呵哒,还有各种浮空。野外战斗设计得也不合理,实际更多时候就是无脑打,最多一个元素克制。还有副本不会设计就直接做无脑推图刷刷刷好吗,期间整个育碧式解密真的很无聊。

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不是

原神和旷野之息的差距是肝氪抽手游和买断制单机这两种底层设计思路相差巨大的付费模式的区别导致的。作为氪金手游,原神无疑是站在食物链顶端上的。不能因为原神学习了旷野之息开放世界的设计,只能说是借鉴了部分塞尔达大世界的玩法,说抄袭还远远称不上。

塞尔达官方回应《原神》抄袭是:借鉴学习。

《原神》的制作组表示对游戏抱有十足的热情,为了做出一款开放世界游戏,他们做过许多尝试。结果这些尝试始终不能让他们自己满意,深知自己没有能力凭空创造出一款开放世界游戏,于是他们决定向其他的游戏「学习」。

制作组人表示在玩了《塞尔达传说:荒野之息》后,感叹这游戏真棒,遂学习起来。他们在文中罗列了《原神》「学习」过的游戏:任务系统借鉴B社、随机事件借鉴GTA、世界探索体验借鉴Botw、顽皮狗每年的GDC分享都是他们重要的学习资料。

抄袭事件导致口碑跌落:

taptap上,《原神》的体验服口碑也一落千丈。评分仅有29,还在缓慢降低之中。从玩法到UI到设定到底有哪些要素与《塞尔达》相似姬不再做详细比较,微博论坛知乎已经挖得多了。

只能说,如果你跟姬一样是《旷野之息》上百小时的玩家,再去接触《原神》即视感会非常严重。

自《原神》开启删档内测以来,信息内容所至的地方基本上全被“原神”、“塞尔达”、“抄袭”等关键字所霸屏。一边倒地谩骂mihoyo抄袭、讥讽《原神》是“还原神作”,越来越多的“米卫兵”不断涌现,为《原神》站口平反——一场具有中国特色的网络骂战,大部分人都只是主动跟风被带节奏。

我国游戏圈就“玩法抄袭究竟算不断抄袭”这个问题已经热议了很久,其结果虽令人无可奈何却又迫不得已接受——不太好判断。因而有关互联网强烈反响的《原神》的PV、游戏画面、UI、交互,或者滑翔、游泳、拉弓等细节到底是不是称之为抄袭《塞尔达传说:荒野之息》,没有正式的审理结果,谁都没法下肯定的结论。

但是,大家挑选出了少数人有关“抄袭”和“没有抄袭”的就事情热议,并对于此次事情做了整理和分析,期待诸位看过能有一丝启迪。《原神》“抄袭事件”的三大观点;觉得《原神》的确抄袭的大家,其见解如上常说,集中化于游戏世界观、工艺美术、UI、人物角色动作和人机交互上。

观点一:类似的人生观与工艺美术及UI设计风格

游戏中没有宣布发布以前,原神发布PV便遭到提出质疑,尽管有一部分人觉得那时候只不过是在开展碰瓷党宣传策划,但游戏中公测以后,这也变成被评定它归属于抄袭的一个证明。游戏里面过度类似的分镜头,贴近的风格,都被这种大家一致觉得它是抄袭的一个强有力直接证据。

包含游戏玩家以内的网友以比较来表明二者的相似度,觉得这不仅是借鉴,而便是在传奇。网友广泛表明,两款手机游戏在逐渐之初全是以勇士清醒作为手机游戏故事情节开局,手机游戏设置当中的地形图、情景与UI都极其类似。

实际上在借鉴工艺美术资源上,并不仅仅有《原神》借鉴了它的工艺美术设计风格。如《海之号角》与《波西米亚时光》一样是那样的设计风格,可是他们在这个风格下诠释了不一样的小故事,令小伙伴们不容易提出质疑他们,没有产生大量的感觉,但原神并没有保证这一点。

观点二:人物角色的个人行为动作类似

假如说工艺美术设计风格与人生观仅仅二者更为表面的类似,那么游戏里面角色的动作也被网友作为《原神》抄袭的证明。网友称,在游戏里面《原神》很多动作都效仿了其他著作,不仅仅仅《塞尔达》,包含《鬼泣》、《尼尔:机械纪元》等著名的动作游戏。

放到一起全是游泳、攀登等动作,在网友来看,不仅是个人行为,聚焦点集中化在关键点主要表现上的类似,也被大部分游戏玩家觉得《原神》是在抄袭。

观点三:基本上一样的交互设计

网友还发现,游戏里面的一些交互关键点也都很多借鉴了《塞尔达:荒野之息》中的元素,如因游泳乏力而落水、火烤草后造成上升气流可以开展滑行、击败郊外哥布林后会弹出来箱子等,在《塞尔达:荒野之息》中也都是有那样的设置。

网友觉得,假如《塞尔达传说:荒野之息》中小量的元素被借鉴都很有可能不容易造成今日那样猛烈的反应,由于过多的同样元素非常容易令小伙伴们造成即视感,它是很多大家觉得这就是抄袭经典。之上也是现如今《原神》较大的争论点所属。

动漫3D渲染,登山,烧菜,滑翔衣。这类抄得倒是非常好。可是塞尔达精粹是和情景的深层互动交流,就是我可用智力击败boss。原神在杀怪情况下或是老一套借助专业技能应用,彻底没有和情景中间的互动交流,真是便是因小失大丢失甜瓜。

取得内测资质的游戏玩家在网络直播平台开展了游戏画面的直播间,之上三点,变成“抄袭事件”的开始,殊不知接着发生了一批适用《原神》的“反方”逐渐“引战”,乃至喊出了“《塞尔达传说:荒野之息》抄袭《原神》”的观点,让事情在周末发酵迈向高潮迭起。

在这个「抄袭」早已变成大伙儿的共识的自然环境里探讨「抄袭」这一叫法自身的根据很有可能有点儿火星了。可是,一切普世价值都需要有根据的,不可以只是由于理性的印象就作出分辨,即便想表述自身的印象,最少还要把理性地印像变换为逻辑性的叙述,这是我写这一回应的动因,即将我模糊不清的体会和疑虑变换为清楚的叙述。

毫无疑问的是原神在开放世界游戏服务平台的构建上借鉴了野餐的许多 工作经验,但刚好并不是在被喷的数最多的风格、UI这类的这种层面,只是在更基本地开放世界游戏的构建上。与此同时,在开放世界游戏这一服务平台以上,原神的关键游戏玩法跟野餐能够 说成彻底不一样的(一个游戏玩法是探寻一个游戏玩法是作战,在后半段联合会详尽说)。而由于核心游戏玩法不一样,也是有的网友提出原神对野炊的经验是「借鉴」而不是「抄袭」。

      原神是一款由米哈游制作,于2020年9月中旬全球公测的开放世界冒险游戏。但是早在原神在公测一年之前,抄袭塞尔达传说旷野之息的争议就一直存在了(见 《原神》算不算抄袭《塞尔达传说荒野之息》?探究游戏界抄袭定义 )。并且,原神的制作组并不避讳地谈过他们从旷野之息中获得了“灵感”(见 原神制作组致玩家的一封信 )。因此,原神对旷野之息有一定程度的借鉴,是毋庸置疑的。但是单纯的借鉴不可能使原神成为全球爆款(原神已在多个国家地区的app榜中排行第一),原神势必会有它自己的创新之处。

      那么,作为一个对两款游戏均有深度体验的玩家,我想从借鉴之处与创新之处来谈一谈这两款游戏。

       两款游戏我都有过深度体验。塞尔达传说旷野之息的游戏时间是300小时左右,原版内容与dlc的所有内容均有全流程的体验,同时对付两只黄金人马不在话下,未完成的内容只有900个克罗格种子与大师模式大师剑的开光副本。原神的游戏时长由于没有时间记录,只有米游社的记录可供参考,氪金额度为大小月卡+一轮双倍充值。

        游戏产业,甚至是说整个的文化娱乐产业发展至今,“借鉴”一事已经屡见不鲜。很多成功的产品,都有其成功之处,而这些成功之处,往往会成为后面产品的借鉴对象。旷野之息作为2017年的年度游戏,其颠覆性的内容,势必会被频繁地“借鉴”,以下内容源自原神制作组:

       17年五一假期,我终于拿到了switch,玩到了塞尔达-荒野之息。我想说任天堂真心nb,玩了那么多开放世界游戏,荒野之息竟然给了我一种跟他们都不一样的开放世界体验。作为一个新人团队,我们只能不断向前辈们学习。任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw学习,基础战斗要做出和崩3不一样的感觉,顽皮狗每年的GDC分享都是重要学习资料,还有元素战斗,如何在一个实时动作游戏里体现出一点魔能,神界原罪那种策略性

       确实,作为旷野之息的老玩家,一进入游戏,一股子来自旷野的气息就扑面而来 : 解锁传送点。传送点作为游戏的第一个教学内容,已经给原神打上了深深的旷野之息烙印。接下来的摘苹果,与史莱姆战斗,体力系统,攀爬系统,游泳系统等就好像是在告诉你,任天堂的旷野之息2已经被我们做出来了!好不容易过了新手教学关卡,接下来又是熟悉的飞行训练,庙宇探索(很难不联想到神庙系统)等内容,如果真的遮住名字让我来体验这款游戏,我可能真的会觉得这是旷野之息2。终于,我来到了七级,抽卡系统的出现终于告诉我这不是旷野之息2,而是一款经典的氪金游戏。。。

       好了,吐槽完毕。以上的内容看起来确实很像抄袭,但是那些系统其实都是非常浅层的系统,他们都是游离在核心系统之外的次要系统。这些系统的抄袭充其量只能说是抄其形,而不是抄其神,毕竟,以上的内容并非旷野之息核心玩法,也远非原神的核心玩法。就像基本所有的rpg游戏都有跳跃,但是我们不会去断言基本所有的rpg游戏都抄袭了超级玛丽。

       那么,原神有哪些内容“抄其神”了呢?

       第一点,不限制玩家的行为。与旷野之息一样,玩家会有主线任务,但是玩家可以选择不推进主线任务,而是自由地选择游戏内容,游戏内容的丰富度也能够支撑玩家不去推进主线任务。这一点与旷野之息非常相似,很多旷野之息玩家都是“不务正业”的,公主都没救,一天天的全在游山玩水,开神庙,开宝箱,找呀哈哈。而原神也做到了这一点,玩家可以完全不管主线任务,在世界进行自由探索。但是原神的内容还是有很多等级限制的,关于这点我认为是游戏类型不同决定的,旷野之息是买断式单机,玩家花一两百小时去体验一个完整的流程;而原神是一款网游,其目的是尽可能地使玩家留存,拉长游戏生命周期。总之,尽管游戏类型不同,原神尽可能地还原了在这一点上的体验。

      第二点,体验式的内容遵循短板效应。在旷野之息中,不管你是操作向玩家、收集向玩家还是休闲向玩家,都能获得很好的游戏体验。这一点主要是因为在主线流程中,制作组考虑的核心是如何让最差劲的玩家(即最不可能通过该任务的玩家)通过该任务。这一点在火神兽的任务中体现的很好,玩家要爬上死亡火山,但是山路上有很多飞行守护者,这些守护者对操作向玩家来说,不是问题;而对于休闲向玩家来说,是一个很大的难题。但是休闲向玩家如果愿意去思考,他们就会发现制作组在旁边的山上刷新了很多磁铁箱子,玩家可以通过这些磁铁箱子轻松消灭沿路的守护者。在原神中,玩家在很早期的流程中就能够获得一个四人小队,风、雷、火、冰兼备,于是,后续的探索内容大多都是基于这个四人小队来设计的,以保证一张卡都不去抽的玩家能够顺利完成整个主线任务。而且主角可以由风转换成岩元素,来帮助主角进行进一步的探索内容(如借助岩主e技能来获取高处的神瞳)。综上,原神的主线流程设计也大体借鉴了这个原则。

      第三点,探索的乐趣相似。旷野之息中,有很多看似藏得很深的奖励或者呀哈哈,其实他们都是有一定的提示的,可能是几棵长得很像的树,也可能是在某个场景中看起来最不可能的地方。制作组致力于给玩家一种“这我都能找的到,我真是一个天才”的幻觉,于是玩家沉浸于大世界探索,乐此不疲。原神也大致如此,制作组给宝箱设定了很多种类的线索,如整齐的一圈丘丘人靶子,整齐的一圈胡萝卜田等。在大世界奖励探索的方式上,这两款游戏也是很相似的。

      第四点,底层架构类似。底层架构即游戏中的元素,在旷野之息中为火、电、水、草等;在原神中为水、火、雷、冰、风、岩、草七种。而旷野之息的底层逻辑遵循了水能灭火,水能导电,火能烧草的设定,以此为物理引擎的基础,从而扩展出了整个冒险世界的基本规则。原神也一样,水火蒸发,火能燃草,水能导雷,风能扩散各种元素等,这也是原神整个世界的基本法则,以此扩展出了整个世界的基本规则,甚至战斗系统。

       时间仓促,借鉴之处暂时写这么多。总结来说,原神在相当多的地方借鉴了旷野之息的“形”,也在相当多的地方借鉴了旷野之息的“神”(即设计理念),但是我认为他们都不涉及到核心玩法,很难给原神一个全盘抄袭的论断。

       上面其实也提到了,我断定一款游戏有没有抄袭的根本证据是核心玩法是否有抄袭。原神的核心玩法毫无争议的是它的战斗系统,而旷野之息的核心玩法,真的是千人千面。。。在我眼中旷野之息的核心玩法是战斗以及解谜,但是在别的玩家眼里,旷野之息的核心玩法是探索、是收集等等。。核心玩法多样也是旷野之息牛逼的一个体现。

       既然说到原神的核心玩法是战斗系统,那么就来分析一下原神和旷野之息的战斗系统有什么借鉴以及创新之处。

       原神的战斗的核心,是元素反应,这一点也是原神的制作组所认可的核心玩法。

       元素反应在旷野之息中有没有呢?其实是有的,比如,在雨天使用电箭,可以触发大范围感电(NS的显卡都有点带不动那场面),用火点燃草地产生上升气流其实也算是元素反应的一种。

       但是,旷野之息中并未明确元素反应的地位,这一点在数值设定上可以体现:在雨天对人马使用电箭,并不会大幅增加玩家所造成的伤害,也不会产生明显的控制效果。因此可以看出,在旷野之息中,元素反应还是主要服务于探索世界的内容中,玩家合理地使用元素反应,可以更好地探索整片海拉鲁大陆。

       原神借鉴了元素反应的底层架构,并以此发展出了非常鲜明的战斗系统,这一点在数值设定中可以非常明显地体现出来:

       这一点,可以看作是原神在旷野之息的基础上走出的一大步,并以此为核心玩法,设计了高难度的战斗关卡(深境螺旋),自此,原神与旷野之息在核心玩法上,已经变成了两个完全不同的游戏。

       原神的战斗系统还有别的方向的创新,比如四人小队随时切换,既然是打元素反应,那么多人小队也成了必然。我认为一个好的战斗系统,需要符合易入手、可重复、可组合的特点。诚然,原神的四人小队,以及复杂的元素反应,使这款游戏的战斗系统不是很容易上手,但是大量的简单的探索内容,给玩家提供了可重复的练习场景,而可组合则是原神的战斗系统的最大特点。七种元素(目前只有六种)以及四人小队的组合,给这款游戏带来的很强的策略性,玩家需要根据不同的场景选择不同的组合,以达到更轻松通关的目的。当然,四人小队以及元素反应为核心的设定也是一种引导玩家消费的设定,玩家想要一个好的策略体验,必然是要更多的角色来达成,而且需要投入相当的时间去提升练度,这也是原神作为一款网游与旷野之息的大方向不同的一个体现。

       装备系统也是原神与旷野之息非常不同的一个方面。武器需要玩家通过抽卡获取(骗氪的标准手段),所以武器当然就不会像旷野之息那样有损坏设定(不然策划要被打死)。而其他的装备,我可以认为原神借鉴了阴阳师(五星,二件套四件套套装,主属性,副属性,强化是多么的相似!)。武器能大大地提高玩家的付费,而装备能大大地提高游戏的生命周期。因为体力限制,玩家需要很久才能获得一个极品的圣遗物,这个圣遗物不仅要是五星,主词条要对,套装类型要对,初始副属性要有四条且不歪,强化带来的副属性提升也要不歪。种种苛刻的条件,大幅延长了玩家的游玩周期,作为一款讲究玩家留存率的网游,这个大方向是很对的。并且不排除以后可以根据圣遗物这个系统搞出新的氪金点(比如五星掉率加倍BUFF,类似阴阳师的设定)。

       联机战斗是另一个创新之处,毕竟原神是一款网游嘛。。原神的联机模式是每个玩家拥有自己的世界,但是可以通过联机进入别人的世界或让别人进入自己的世界,进行探索或者是战斗。这个联机模式有点让我想起了动森和怪物猎人,动森也是一人一个世界,别的玩家可以通过联机进入你的世界,而怪物猎人则是玩家可以通过联机与其他玩家一同讨伐目标。原神更像是两者的结合,玩家可以通过联机达成社交需求,也可以通过联机打过自己单人难以应付的战斗内容。因此原神的联机模式也是相对于旷野之息的一个非常大的不同点。

       原神在周边系统中以及设计理念中对旷野之息有借鉴,是毋庸置疑的结论。但是其核心玩法(战斗系统)的创新使其变成了完全不同的另一款游戏。并且,一款是单机,一款是网游,在许多内容的方向性设定上也有不同(单机讲究体验流程,网游讲究留存付费)。因此在深度体验过两款游戏之后,我认为他们是两款不同的游戏,并且都是高质量的游戏。期待原神接下来的五个城池,也期待旷野之息2!