学3d场景建模第一步干嘛

游戏攻略08

学3d场景建模第一步干嘛,第1张

学3d场景建模第一步干嘛
导读:学3d场景第一步要先了解整个的制作流程,并从美术基础和软件基础开始,循序渐进的学习。场景建模制作流程:3Dmax建低模/中模,ZB雕刻高模,3Dmax拓扑低模,3DmaxUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。下面就

学3d场景第一步要先了解整个的制作流程,并从美术基础和软件基础开始,循序渐进的学习。

场景建模制作流程:3Dmax建低模/中模,ZB雕刻高模,3Dmax拓扑低模,3DmaxUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。

下面就来详细介绍下流程中的一些步骤要点:

什么是低模?

准确的说叫低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘。

3Dmax、maya建中模,中模不是严格的概念。

像ea就主张中模起稿。攻守兼备。上可改高模,下可变低模。

其他普遍只做高低模。次世代的精华也就在高模的制作。当然低模和其它流程也很重要。

将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。而此时的高模作用是为了把高模的细节投射到低模上达到更佳极致的效果又能在引擎中运行。

将做好的高模拓扑成低模,使用ZBrush软件中的拓扑功能把高模拓扑成低模。

在zbrush中拓扑低模,拓扑低模的目的是需要得到一个正确布线并且可以在项目中使用的模型。那么我们之前雕刻的高精度模型,对于项目中来说面数显然太高了。

尤其我们将这个模型放到其他三维软件中,几乎根本是无法继续接下来的工作的。

所以这里我们需要拓扑出一个低精度的模型,然后我们使用贴图把高精度模型的细节显示在低精度模型上。

UV拆分:拆UV就是方便贴图更好的贴合到3D模型中,并且贴图内容位置对应模型位置准确。

比如一个骰子六个面,要画贴图就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘画出的贴图是平面的,所以UV也要拆成平面。

就是将3d模型的UV拆分成平面的,并且方便绘制贴图。

烘焙:烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好的记录下来。

而做好烘焙的三要素为:平滑组,UV和Cage。

烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图

SP(substance painter)上材质贴图:

在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。

3D建模(低模和高模)是游戏美术3D制作部分的一个总称:低模准确的说叫低模手绘、高模又称为高精度模型。零基础学习要看自己喜欢了,两个专业零基础都能学,低模手绘画画会多一些,以后有机会转原画,次世代是模型要求高,软件运用更多,手绘部分少一点,而且次世代是以后游戏发展趋势。

低模:分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘。高模:特点是结构复杂,面数多,细节表现丰富,今年来次世代游戏的兴起,现在游戏当中的高模又叫次世代高模,更被用来烘焙法线、AO、灯光等贴图映射到与之匹配的LPM上来传达更多的细节效果

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按照制作习惯,这一阶段通常被分为几个部分:中模(Base Mesh)、高模(Highpoly Mesh)和低模(Lowpoly Mesh即Ingame Mesh),下面介绍这几个阶段的工作重点。

中模:作为最初的工作,这个阶段非常重要,帮助确定创造角色的方向,这样在之后的制作中才有明确的目标,同时它也是低模和高模的制作基础。这时的工作不需要太多的细节,他们要把精力集中在角色的形体特征、大的块面关系等地方。制作之前需要认真解读设定,在贯彻设定思路的同时,可能需要按照3D的可实现性和一些技术规格对设定进行调整。

高模:目的是利用它来生成NormalMap、OcclusionMap等贴图,这些贴图将直接影响项目的最终效果。此外,因为有了更多的细节,高模对于整个角色形体的把握和调整也有实际的意义,所以高模制作在次世代游戏中被提到相当重要的位置。次世代游戏中的高模与传统动画渲染用模型相比,结构更为复杂,所需细节更多,另外为了适应低模和生成的需要,高模的制作要适当调整:比如避免出现过于复杂的边缘结构来适应低模面数的限制,或者加大边缘的宽度和倾斜角度来适应生成的需要等等。通常,高模阶段的制作周期都是相当长的,这就要求他们合理的规划,包括制作流程、时间安排、所需精度的把握。同时,创建项目的可用资源库以重复利用,综合的使用不同的建模方式(Polygon,NURBS,雕刻建模)来创建不同造型和质地的物体。这些都可以有效的提高工作效率。

低模:这个阶段最重要的是外形的调整和布线。精妙的质感对于造型的缺陷也是无能为力的,加上NormalMap贴图的使用,要求他们的低模完美配合才能达到最佳效果,这些都需要他们对模型进行精心调整来更充分的表现一个角色。布线一直是游戏模型制作中需要重视的一点,他们需要将有限的资源使用到合理的位置,并且确保动画、表情和一些特殊效果的可实现性。

贴图阶段

在《虚幻竞技场3》中,使用了大量高精度贴图,除了常用的Diffuse、Normal、Specular、Occlusion这些贴图之外,为了在引擎中实现一些特殊效果,他们还使用了很多不同的贴图,比如Mask、Power。要处理这么多数量的贴图文件,他们规范了生成、处理,到制作这一系列流程,包括制作方法和文件格式,这同时也满足了团队合作和质量控制的需要。

另外,使用了Photoshop中的一些自定义功能来提高工作效率,比如笔刷和样式的使用。