抽卡的玄学、Skinner's Box(斯金纳箱)、中国的“玄学”和西方的“玄学”之间有着什么样的秘密呢

游戏攻略011

抽卡的玄学、Skinner's Box(斯金纳箱)、中国的“玄学”和西方的“玄学”之间有着什么样的秘密呢,第1张

抽卡的玄学、Skinner's Box(斯金纳箱)、中国的“玄学”和西方的“玄学”之间有着什么样的秘密呢
导读:随着手游的普及,抽卡已经是极为普遍的现象了。 这种利用稀有概率来吸引玩家消费的行为是极为有效的。 于是如何抽卡以提高收益迅速成为了每个玩家的必修课,抽卡玄学十分火爆。 这似乎有着专业角度上的分析,又似乎毫无逻辑。但是在游戏体验层面,却成为了

随着手游的普及,抽卡已经是极为普遍的现象了。

这种利用稀有概率来吸引玩家消费的行为是极为有效的。

于是如何抽卡以提高收益迅速成为了每个玩家的必修课,抽卡玄学十分火爆。

这似乎有着专业角度上的分析,又似乎毫无逻辑。但是在游戏体验层面,却成为了玩家的快乐源泉。

以我喜欢的《魔灵召唤》为例,早晚12点便是抽卡的黄金时间。此外,魔灵升六抽卡也会提高出货率。大家普遍认为更多的人一起抽卡——即垫刀——有助于提高爆率,由此便诞生了“光暗节”,这是玩家们每月一度的抽卡狂欢。

每款游戏都存在类似的玄学,总有人能总结出形形色色的技巧,并孜孜不倦地实践。

毕竟,谁能拒绝抽到T0级别的卡牌的乐趣呢。抽卡一时爽,一直抽卡一直爽。

——学习笔记:斯金纳箱

斯金纳箱实验

斯金纳做了一个箱子,里面有一只老鼠和一个简单的通电按钮,这个箱子叫做斯金纳箱。

奖励可以培养行为习惯。

通过掉落食物的奖励,让小白鼠学会了主动按按钮这一行为,这并不是单纯由刺激产生的自动反应,包含了做选择的过程。

惩罚也可以培养行为习惯。

但其也具有一定的副作用:通过惩罚建立起来的行为模式,来得快,去得也快。一旦惩罚消失,则行为模式也会迅速消失。

固定时间奖励并没有培养起行为者不停按按钮的行为,反而是行为者知道短期内行为不会再得到奖励,从而减少行为。

通过随机奖励,支配了行为者作出特定的选择,比方说连续按按钮,这就叫做操作性条件反射(Operant Conditioning)。

由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。

这是一个非常有趣的实验。这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了“迷信”。

这也是游戏中常谈到的:玄学。比方说玄学抽卡:“中午的时候抽中SSR的概率比较大”、玄学打书“晚上的时候学习这本技能书成功概率会比较高”等,其原理与之相同。

斯金纳箱的实则是研究奖励与行为之间的关系。那么它是如何指导设计师在运用于游戏设计上呢?这主要有两点:

❀人类也吃操作性反射这一套。

❀简单重复的奖励一个人做一件事,并不是使他们保持做那件事情最好的方法;反而如果你随机奖励一个人,就在他执行一个动作若干次后,这个方法对于让一个人保持做那件事更加有效。

第一层刺激源是对于最基本的生理需要的奖励而言的。

比方说吃的、喝的、和其他生理需求而言,在达到满足边际之后效果就会递减,或者说,当这个人生理需求得到满足后奖励的效果就会递减。

第二层刺激源跳出了生理层面考虑的问题,可能是钱或者是社会存在感(强化),这些东西通常永远不会使人满足。

为什么一些数值成长类的游戏让玩家的痴迷程度超越了所谓的娱乐初衷?

因为这些游戏都是严格按照奖励时间表模型进行设计的。

按照奖励时间表模型的设计,就是为了让玩家在游戏早已经失去新鲜感的同时还愿意进行重复的操作。

那游戏是怎么支配我们的行为的呢?

(首先先把使用斯金纳理论来设计游戏还有待商榷的道德问题放在一边)

设计师利用斯金纳箱的原理给玩家制造幻觉和事件来延长游戏时间,从掉宝率到升级设定,都是非常清晰的奖励时间表模型,用来鼓励玩家为了获取奖励而进行操作。像不规律的胜利奖励、多种可能性的游戏结局等设计都是用作游戏中的条件支配工具。只要有一点目标的游戏都在用这套系统,事实上它不止是促进目的的作用,只要是有清楚明显的奖励的游戏,它都能够发挥作用,这是目前所有的游戏都在引入RPG元素的主要原因。

虽然说利用斯金纳箱的原理用来为游戏营造深度沉浸的系统没什么错,但是包含奖励系统却空洞无趣的游戏只会延迟玩家意识到他们又多垃圾的时间点 。

过多的依赖RPG元素、时间过分被拉长的成长线、一味地使用随机奖励,都不应该是设计师为了游戏体验而提出的办法。

参考资料

❀《EXTRA CREDITS》系列视频:斯金纳箱(The skinner box)

❀ 教用户学习——斯金纳箱的入门介绍 | 人人都是产品经理

相信大家或多或少都对东方的玄学有一定了解,比如东亚盛行的易学和风水学、东南亚盛行的“巫术占卜”,其实,西方也有类似的玄学。从中对比后不难发现,西方玄学和东方的玄学也有一定的相似之处。

西方玄学在生活中常见的元素就是扑克牌,现在的扑克牌已经变成了一种游戏工具,但扑克牌的“祖先”--塔罗牌,依然是西方玄学不可忽视的一部分。

塔罗牌,由“TAROT”一词音译而来,被称为“大自然的奥秘库”。它是西方古老的占卜工具,中世纪起流行于欧洲,地位相当于中国的《周易》,其起源一直是个谜。塔罗共78张牌,其中大阿尔卡那牌22张,小阿尔卡那牌56张,可分别使用进行占卜,也可将78张混合共同使用进行占卜。

值得一提的是,塔罗牌并非指固定的一种牌,实际上塔罗牌种类繁多,至少也有上千种,但它们其实大多数都是由世界三大塔罗体系为蓝本延伸而来的是一种针对人、事、物进行分析、预测和提供建议的工具。该定义准确、直接,受到塔罗界广泛认可。

塔罗牌可以针对爱情、人际关系、工作(学业)等不同需求来做分析,预测和提供建议。尤其在不知应采取何种行动的时候,它是一种非常好的提示路标,具有一定的心理暗示功能,由于过于神秘,归于神秘学范畴。有学者将塔罗牌占卜用作心理咨询中,但一般仅仅使用到了塔罗的分析功能。

占卜者在解牌之前先感受一下牌型带给人的整体感觉、代表什么样的意义;然后再从每张牌的解讲和整个牌型的前后关系做全盘的分析可以看出这二者的相似之处,都是要求虔诚专一,并也都是借助工具来分析,而且也是有不同的“卦象”(易经是六十四卦,塔罗牌是各种图画),并且关键所在还是解析,这二者都是“算卦容易解卦难”。

因此,在这一方面,就对“易者”有了极高的要求,很可能面对同一个“卦象”,两个人给出的解读是完全不一样的,而真正做到境界的高人,并不会纠结于卦象,而是顺应“卦象”给出的天道,就像一位西方玄学家说的那样,“我只能给你一张地图,但怎么走到目的地,就要看你了。”无论是东方的易学,还是西方的塔罗牌,其实,道理都是一样的。

可以。在游戏《方舟》手游中,根据游戏设定,玄学真的可以获得狮鹫尊重。《方舟:生存进化》是Wildcard工作室宣布旗下生存游戏,游戏还有一个RPG元素,玩家可以打造自己的角色,获得物品和宠物,玩家需要和其他上百名玩家一起组成一个部落,然后在部落斗争中取得胜利,并最终发现方舟的真实目的。

花席前几天写了一篇分析玩家每个赛季能获得多少金珠,以及抽卡概率的文章,发现读者并不关心“概率”。

不过有2个粉丝的回复很有意义。

1:有点科学性质的的玄学抽卡

2:用5倍于概率的数字,也不一定抽到想要的卡

世界是什么样的?

世界是自己知识所触及的范围。

有一位粉丝的留言让花席觉得很安慰,他给花席介绍了一个“改变抽卡序列”的好办法,花席看了一下感觉似乎有点道理。

这个朋友叫710义阁,不知是 游戏 名字还是联盟名字。

以下是他的原文:

抽卡就和轮盘一样是伪随机,基本就只能转到一部分:

用n/7,每次都转七个格,你会发现,好多重复,只是多少不一样, 世界上本就没有随机,只是形式上的随机。

人们认为的随机是无人为干扰的,但很多时候是一种无形的力量干扰。

自然法则

比如常见的重力对人行动的干扰,但因为习惯而忽略,不用说锁卡,只能说点背。

想改变锁卡的情况,有一种我认为好用的方法,可以让你抽到你不同的卡,但不一定是你要的,你可以试一下。 比如你每天免费半价, 突然三天或七天或十一天(质数)不上线 ,一个月之后你可以观察,低保的发卡变了。

因为你空位的原因,别人顶了你的位置。

所以你俩的抽卡顺序互换, 他开始抽你经常抽到的卡,你开始抽别人经常抽到的卡 ,不知道你能不能理解,花席如果理解,可以发个文,全民受益。

大概意思:

每个玩家都在某个抽卡序列上抽卡,由于你一直保持抽卡时间不变,所以你的抽卡序列也是相对稳定的。

而你突然离开这个序列,有人抽到你序列上的卡,就顶替了你的位置,而你又顶替了别人的位置。

他提到的改变自己气运的日子一定是质数

质数:除了自身和1外,不能被其他数字整除,例如3、7、5、11这样的数字。

质数就是一种数学概念上的玄学。

他这一提醒,花席倒是想起来一件事,自己抽卡经常因为忘了导致少抽,晚上忘了抽就到第二天早上了,花席抽卡的序列是乱的,也许经常抽到不同的卡,有这方面的因素。

也许这种办法对改变序列也是有帮助的。

这位对概率学有研究的同学提示花席, “你说的也有瑕疵,5倍也无法将概率趋于平稳,只能覆盖95%左右”

有的玩家认为概率是这样的

10%概率=我抽10次一定会抽中。

1%概率=我抽100次一定抽中。

一个骰子有100个面,我扔100次骰子,并没有达到平均分布,那我扔100的2倍,达到200次就一定是平均分布了吧!

很多人认为没出现平均分布时,一定是有人在搞鬼!

突然就理解了,为什么很多人喜欢买**,认为坚持买就一定能中奖。

概率的现实

10%的概率,你即使抽了9次,当你第十次抽的时候仍然是10%概率,前面9次没抽中并不会让你第十次抽卡概率增加。

即使你抽了100次,每次的概率仍然是10%。

只不过,越抽越多,概率会趋于平稳,接近于理论概率。

想让概率变得平稳,需要巨量的实验。

巨量,记住是巨量。

花席自己用骰子做了一个实验,骰子有6个数字,花席摇了90次,是6的15倍,结果也没将每个数字出现的概率变为1/6。

这个实验你自己也能做,手机表情的最后就是石头剪子布和骰子,有兴趣的可以自己记录一下。

花席在网上又查了一下,筛子6个数字需要多少次才能将概率拉平。

“结果查到有个人做实验,4万次掷骰子,1万次是1”

假设 游戏 公司使用 真随机 ,恐怕有的玩家 一辈子 都抽不到某个卡,这样明显不利于 游戏 的发展,那 游戏 公司如何保证玩家体验?

花席又到网上查资料,结果在一个程序员论坛上查到一个资料。

这个文章的开头

普通概率模型是最常用的一种模型,但是在 游戏 运营过程中的确发现很多小白玩家不能正确理解——他们认为中奖率 10% 的设定,等同于抽 10 次肯定会中一次,这显然是错误的。

图如果被压缩了,可以复制上面的话到网上搜原文 。 感兴趣的玩家可以搜索原文学习,花席就不转发了,字太多。

大致意思:

你一直抽不到某个卡时,会逐渐调高你的概率,让你抽中某些卡。

30次保底就是这个模式, 56%概率理论上18次左右你就能抽到一张卡 ,但也有人运气不好30次都抽不到,这时就会出现保底。

不过 游戏 设置了30次保底,有的玩家觉得很合理,也有玩家也并不领情。

抽到双黄蛋、三黄蛋:

玩家:我是欧皇,你服不服?

30次保底时:

玩家:MMP,又是保底,垃圾 游戏 针对我!

花席总结的对不对?

核心卡有没有保底机制就不清楚了,不过据说抽魏延时候2W的RMB基本就是一个, 这个估计就是保底,因为概率低一直抽不到,最后给了个保底。

“也有可能是浮动概率,某张卡一直抽不到,概率就会不断增加,现在很多 游戏 也有这种机制”

小卡包有10张卡

你认为核心卡和普通卡的概率都是10%吗?

讨论:

1:你对于这个玄学抽卡方有什么看法

2:你认为 游戏 公司用真随机好,还是用伪随机好

你认为核心卡与普通卡都是一样的概率吗 单选 0 人 0% 一样概率 0 人 0% 不一样概率 0 人 0% 不知道 投票

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