阴阳师御灵之境副本怎么打,阴阳师御灵副本什么时候开

游戏攻略05

阴阳师御灵之境副本怎么打,阴阳师御灵副本什么时候开,第1张

阴阳师御灵之境副本怎么打,阴阳师御灵副本什么时候开
导读:阴阳师御灵副本每周二到周五开放,依次出场的御灵分别为神龙、白藏主、黑豹和孔雀,都是暗黑系的。不同的御灵掉落不同的配方材料,也会有御魂掉落。御灵兑换材料可在秘卷书童处兑换。目前每个御灵开放3层,进入阴阳师御灵副本需要1张御灵之境钥,价格为50

阴阳师御灵副本每周二到周五开放,依次出场的御灵分别为神龙、白藏主、黑豹和孔雀,都是暗黑系的。不同的御灵掉落不同的配方材料,也会有御魂掉落。御灵兑换材料可在秘卷书童处兑换。目前每个御灵开放3层,进入阴阳师御灵副本需要1张御灵之境钥,价格为5000金币/张,在商店购买,且每周有数量限制。

  御灵之境副本阵容

  阴阳师御灵副本输出非常高,而且输出和血量成反比关系。因此玩家需要一个6星输出,辅助也要尽量的肉起来。不然撑不住。对面1速并不高,1层在160左右。阴阳师御灵副本阵容推荐:椒图+奶妈+打火机+拉条+输出。其中奶妈推荐惠比寿。另外,拉条其实也可用桃花妖代替。而如果自己式神不够硬的话,可以带两个治疗。

  当然,参考雨女副本的打法,换成神乐+妖琴师+输出+奶妈+椒图可能效果更好,在血量低的时候再去暴发输出也是可行的。

  另外,御灵之境除了1、2层次控制外,之后的层次都是不吃控的,但是会被日女击退,所以带个日女酒吞也是不错的选择。

  御灵BOSS通用技能

  1、普通攻击:对单体造成100%攻击力的伤害。

  2、全体攻击:对敌方群体造成85%的伤害。

  3、提升攻击:每过两个回合会吸收小纸人的灵魂,提升10%的攻击力,最高叠加10层。

  4、狂暴:生命损失70%时,BOSS会进入狂暴状态,攻击力提升50%,且每回合开始前会获得两个鬼火,让其不断释放对敌方全体造成85%攻击力的群体技能。

  5、三味:处于被控制状态的友方单位,速度提升90点。(只是在一层的BOSS有)

  御灵BOSS专属技能

  暗·神龙专属技能

  石之雨:受到攻击时有13%的几率对敌方群体反击,反击时有10%的几率使敌方眩晕一回合。

  暗·白藏主专属技能

  落雷:受到攻击时有13%的几率对敌方群体反击,反击时有40%的几率使敌方中毒。中毒后每回合受到白藏主攻击力10%的伤害,持续3回合。

  暗·黑豹专属技能

  天翼:受到攻击时有13%的几率对敌方群体反击,反击时有40%的几率使敌方降低40%的防御。

  暗·凤凰专属技能

  翠羽:受到攻击时有13%的几率对敌方群体反击,反击时有30%的几率封印敌方的御魂和被动,持续一回合。

杭州房顶捉盗贼前存一个进度,以后再玩从这里开始,因为之前的部分只能算过场动画,没有战斗、没有物品,发展不了别的剧情,实在没有再玩的必要。这里也没有太多要说明的,只提醒这几点:1 不到3级不要打查协,生命、真气都不足,很不安全。2 遇到敌人只管按F,不用担心真气,未等用完就会升级。3 拾到草鞋先不要装备,以后有用。4 铺通所有的路之后再去拿一块木板,可当50文,相当于前期一场小战的收获。打查协时不要舍不得吃药,照我的方法打,过了江宁就不打小妖了,物品得到得少了,但消耗得更少,足够用了。6、7个回合就可干掉查协,也没什么选择余地,所以不细说了。

除了天使绘卷的支线,在杭州还要发展花家女鬼事件,为的是得到孟婆汤,因为在天师陵中的第三块石版精比较难打,而这之前只有一个还魂香,复活后加的10%生命实在不堪一击。如果你的钱够140文,就买一个金创药,气疗术加的生命也不够一下费掉的多。

不是装在箱中的物品,不必走近就可拿,只要甩出鼠标就能钓到,这就可以更少踩到地雷。青铜花不要吃掉,喂蛊后得到的背挂蛤蟆更具价值,它在男式风衣中,可是仅次于麒麟兜。

因为我们是要培养武林高手,自然注重身份、身价,所以不屑与寻常小妖动手,此之谓“范儿”、“腕儿”,遇到小妖,能绕则绕,不能绕就跑。初期身法太慢,成功逃跑的机率不高,最好先想法升级,在天师陵,每入一个门,先直扑BOSS,回头再拿物品。拿到布靴给苏媚穿,她的身法高嘛,再加2点跑得更顺。因为以得到那几点经验值为耻,踩到跑不脱的地雷就打到剩一个再跑。打这里的BOSS也没什么花样,只有“抽它丫的”。第三个石版精生命值最高,可以用吸星锁。最后要注意,打完仗回到大厅先存一下档,以后也要养成这个习惯,在刚进入一下地区、打BOSS前、发展剧情前、吉凶未卜时先存个进度以防万一。这里是为了用草鞋把苏媚的布靴抽换下来,把那2点身法留给自己,以备月凉山跑路之用。

有的学弟在小虎醒来后不知该往洞里走,而为许多同道引为笑谈。其实这也不算什么,在下玩仙剑1时,打完蛤蟆与毒母后也曾因不知进洞而卡关,因为我不喜欢那阴暗、恐怖的鬼洞,尤其干完重体力后只想回到城里洗个桑拿,所以推己及人,在下在混成前辈之后有责任提携、鼓舞一下新人。不好意思,我有点跑题了,不过我可不是象蓬莱那样几百年没说过话才爱鬼扯,请不要拿我与王八相提并论。

出洞后沿山径走到头是一帘青藤,爬到顶俯瞰,原来山的那边就是老家了。路上拾到苏媚这特殊物品,正好把她带回家让老爹过过目,谁知这老儿果然老辣,一眼就看出个八九不离十,真不知若请他老人家做仙剑3的主角会有什么不凡的经历。出了家门先去十里坡捡点物品(就是一代中去山神庙那条路),遇到李忆如后可就进不来了。搜瓜物品的同时不要忘了这里关于天使绘卷的对话。

仙灵岛的迷宫中,可以省下一个(没试过可不可以省更多)水晶球,可以当2000文呢。忆如得蛊后别忘了立即寄宿,可以时不时的产点补药,不过这个物种实在稀奇,动物、植物、矿物都能产,怪哉!与李大娘过招不必硬撑,实际上没有回合数的限制。

在江宁,先拿完物品(最重要的是红缨刀和云霓彩带),再把钱全买金创药,然后再进粮仓,这样可以加点防御力,还不怕丢钱。吃了20多个驱魔音(当然是改的),已花了一个小时的时间。小老鼠都能躲过去,只有4个大家伙躲不过(第一个也能躲)又跑不掉,就以之练练级吧,因为鼠王最多一下能打140多点血,不升到5级,没有150多点生命,忆如可就得不到胜利果实。有了御灵之后记得两件事:在战前选好,可以省下一次行动机会;战后收好,以便跑路。出了粮仓不要急着回客栈,先去城西南的锦织家,他会给你织一件火浣鼠衣,要第二天来拿,如果先回了客栈,就再也拿不到了。

月凉山地图

好了,从月凉山开始,再也不用打小妖了,一路逃跑吧。因为小虎的身法很慢,很多时候跑不掉,那就照我前面说的,打到剩一、二个再跑。因为出邪雾密林打三战时有两个好方法,一个扔物品,一个就是用虎煞,相较还是用虎煞容易。要练虎煞最好就是在紫露竹林,吞一个鬼影加3点,青狼和夜枭都是加2点,鼓怪和灰狼吞不掉。它们的生命都在130——160之间,所以先按F,用一个覆雨翻云打掉120左右,再一个一个吞掉。也不用每战都打,只要32点,够用两次“虎啸生风”就行了。不过,我不推荐用虎煞,耗时间嘛,所以我在三战时选择扔物品。打扬枭时只管等死,败给它就行,因为赢了也不会得经验和金钱,费那事干嘛?

紫露竹林地图

碧湖村的支线较多,三条又都是挺有价值的,但这里物品很少,只在入夜后、入井前能拿到三件破烂儿。在江都离宫,拿到钟鼓钥匙后原路返回大厅,进左门,宝箱在右边。这时忆如虽然还没有学会金蝉脱壳,但这里的小妖都是K6级的龟速,妖再多也一样能轻松逃跑。这里有只碧玉蜂,喂蛊所得的伞蜘蛛是很不错的伞类装备。打江都王之前的战斗不值一提,从这之后我开始详解战斗方案——这才是本文的独特之处。

江都王属毒,不在五属之内,阵术对他无效果;密姬属水,但她的攻击力极低,没有必要削弱;我们现有的两个御灵,一个属土、一个属风,用土阵,八爷的攻击也多不了几十点,用风阵,会削弱苏媚的“御天雷”,所以此战不宜布阵。此时只有小虎有一个攻全体的“覆雨翻云”,所以其它成员集中火力先打密姬,因为一方面,虽然八爷在此战中选择攻击右边,但多数时候御灵都是打左边的敌人;另一方面,好象密姬会催眠(不记得了)。忆如扔完一个“无影神针”后,只管加血,因为敌人常常在我们之前出手。干掉密姬之后,小虎改用最强的断月波,一共4个回合就能结束此战。最后还是要注意那一点:打完之后记得存盘,因为苏媚之后又会离开一阵子,所以还要给她换装备,关键是金刚锥。战前、战后换装备和御灵的调整一样,是每战必做的事。

江都离宫右门地图

在奇岩岛上七七会加入,但出了此地她还会离开,所以在拨剑之前,把她的长靴换下来给小虎。

奇岩小径地图

荆州的狗比较有趣,小虎、小豹的表演要收费;另一只狗会偷钱,不过元老补偿的醍醐香是个战场上的好东西;幻歌在荆州的北门,一下子可以解决两条支线;再加上当铺,哈,荆州真是个好地方(记得买点金创药,不然你会后悔)。邪雾密林的场景较长,其实就是一张地图翻过来调过去的三张连起来,看那几块石头就知道。

邪雾密林地图

打虞蛇前先选好扬枭和蕴儿,并给小虎装备北冥玄珠。装备五属物品使用合技,与其它招式不同,它耗的是66点体力而非真气(这一点与七七布阵相同),且谁用谁费血;每战第一次使用合技,除阵术外取消其它一切行动,也包括御灵;从第二次开始用R,合技才能与其他队员的行动兼容,所以这种物品最好给最右边的队员装备。第一回合:忆如布阵,小虎用“断月波”;第二回合:小虎用合技;第三回合:忆如给小虎补血,小虎用R。三个回合搞掂虞蛇后,要留意一下:有时只得300点经验值,而正常是1200点,不知这算否BUG。

很多人把出密林的三战看作是一大难关,甚至有人躲回林子,练到22级有真元护体才敢出头。有人后悔没练虎煞,有人后悔没买药,有人想扔物品,却没什么厉害东西。各位,看我的吧:第一战唐门的两个家伙都是750点生命,扔红缨刀,760点一下就干掉一个,再扔胡刀打500点,另一个就只剩250点了,然后用金创药补血,断月波攻击,两个回合又把第二个人毙了。严格按我的方案打,在这里有一个不错的巧合(其实没有这巧合,我也会提醒你故意安排的):打完第一战刚好升级,一下子补满了损失,下一战才不会手忙脚乱。第二战是八卦门的两个家伙,左边的600点生命,右边的850点。先扔金刚锥,900点一下干掉右边的,注意,是右边的,再扔无影神针打400点,这样他还剩200点,仍是金创药补血,断月波攻击,再打两个回合,这一战也完了。第三战,把你仅有的一个金刚符用了,再补血、防御,攻击就不要了,没有用。一共就10个回合,在荆州买几个金创药,打前两战还会得几个,再看看你的物品栏,还有两个观音符,有这么多药顶着,你还能“抽过去”?如此看来,这三战还比打八爷难多少吗?因为丰都没有当铺,却有些别处买不到的东西,所以这里打完后别忘了回一趟荆州,把“北冥玄珠”等物品当掉,但要保留“炙炎金印”,以后会用。

蜈蚣精和江都王一样,只属毒,不在五属之列,所以也不用阵,毋庸质疑,每一种我都试过了,要不怎么直到今天我的攻略才完成呢。从蜈蚣精往后,BOSS的生命、攻击明显提高了,所以我们开始用定身。关于特殊状态,二代没有一代做得好:乱、疯几乎没什么消极作用,迷魂香、忘魂花、瞌睡虫导致的眠是一打就醒,也不实用,只有青僵蚁、醍醐香和捆仙索的定才好用(当然,成功机率不是100%,否则实在没什么难度了),所以我们只用这三种。醍醐香和捆仙索能定5回合,但买不到,青僵蚁虽然只能定3回合,却可在鬼都买20个。

忆如先扔个青僵蚁,然后补血,如果你有损失的话。青僵蚁可定身三回合,机率比较高,如果定不住,那就每个回合都扔迷魂香吧,醍醐香可是留给别人的。小虎的断月波打140点,苏媚御天雷410,八爷200,扬枭210。4个回合,在蜈蚣精还没有机会再还手时解决它。注:所有伤害值取的是平均值。

熔岩洞属火,鹿妖属水,否则怎能打败占了地利的火猴?所以我们用土阵破它。让忆如扔醍醐香,小虎用“地夭六震符”布土阵,是因为小虎的身法最慢,而布阵指令最优先;忆如的身法快,可以抢在敌人出手前定住它。断月波200,御天雷200,锦八爷300,扬枭200,忆如扔1个(只需1个)土灵符480,再攻击3次,醍醐香药效刚过,敌人就已经完蛋了。打完仗还是先收起御灵。要发展采璃集的支线,须在把天蛇仗交给圣姑前先去。在进入月如的房间前给苏媚换装备,因为她这一走就是很久。

采璃集矿坑地图

进入矿坑,见到师姐妹时先不要说话,悄悄往右走还有一个洞,钟鼓宝箱就在这里。箱里面是噬血蜂,喂蛊可得血乳娘,不过本座不推荐,血乳娘只属吸星锁类的投掷物品,只吸几百点,没多大价值,不必拿;禅寺的钟鼓钥匙在最里面,而宝箱在最外面,走这么远的路去拿实在是冤,但威灵还是要拿的,投掷可打3800啊,不如把这把钥匙留下,开那里的宝箱。

火山怪的学名叫什么我不知道,因为它属火和土,我就这么叫了。选择火猴和扬枭,进入战斗时,先用流光剑把七七的碎剑换下,可提高30点伤害。第一回合,忆如还是扔醍醐香,小虎用“九天应元符”布雷阵,七七用余霞成绮。小虎的断月波1805,七七的余霞成绮2006,忆如扔雷灵符6004,火猴2206,扬枭2706。忆如扔完雷灵符,用一个观音咒以防万一。又是6个回合解决。

到了丰都,先去买12个金刚符、4个圣灵符、3把月牙刀,在没有真元护体前就得用金刚符,没有五气朝元前或没有忆如时要靠圣灵符,月牙刀是为投掷之用。扔武器造成的伤害值是装备后武力增加值的20倍,且是固定的,与阵及结界无关。所以只买武力高的,其它属性高的不要买,当然还要考虑性价比。打完鬼差之后,要离开前再去买6个驱魔香。小女孩要的三种花是:水边胖妇给的菱花、药店地上的石莲、茶馆篱笆上的黄蝉。打大力士得到的第二个“乾天病狂符”可以布加强攻击的天师阵,在我看来比金蚕王有用。以前的青僵蚁、醍醐香都用光了,在丰都正好能分别找到1个。

打大力士选蕴儿和火猴,七七装备“炙炎金印”。4个回合可以打败他,当然不能用醍醐香。第一回合,忆如扔青僵蚁,小虎用裂地击,七七布火阵,第二回合七七用合技。第三、四回合,忆如扔2个火灵符,小虎和七七用R重复。4个回合如果打不下来,让御灵再补两下,忆如别忘补血。

鬼差比大力士难打,所以安排在后面。这老鬼属雷,我们就要布风阵,选蕴儿和扬枭。忆如扔醍醐香,小虎用裂地击,七七用“箕主簸扬符”布风阵,因为小虎的裂地击比七七的余霞成绮强。忆如再扔月牙刀、风灵符、血玲珑,再补血,6个回合拿下。月牙刀当然可以省下来留给天魑王,但那样的话,在这里就要多花几个回合,那么就算你的真气够,醍醐香可不够,还是把握一点吧。

打姥姥和打大力士一样,选蕴儿和火猴,七七装备“炙炎金印”,不过不用定。忆如攻击,小虎用裂地击,七七布火阵,然后七七合技,最后忆如补血,其他人用R重复,三个回合结束战斗。

打完姥姥忆如刚好升级,让她吃在药店拿到的金蚕王升到18级,就有了五气朝元。因为在紧张的大战中,不能让补血和补气浪费太多战机,所以一次补全体的技能及物品就显得很重要,不过还是要次于定身的物品,同时,灵蛊太贵,买不了几个,所以我们的6200多冥钱,就用来买20个青僵蚁、1个食妖虫。向敌人投掷食妖虫,可在9回合后得到灵蛊,那为什么不多买呢?因为能在我们的手下支撑9个回合的BOSS不多,其中又有几个太强了,使我们没机会早早扔出食妖虫。装备在药店拿到的聚宝盆,战后可多得一倍的金钱,而不是标称的50%。

天魑王实为难度的一个飞升,不光是攻击力强,还因为他有16000点生命,比之前最壮的鬼差还多了一倍有余,用寻常打法,半个小时也难安全下桩,所以我用天师阵。除了先选好扬枭和火猴,还要换好合适的装备:小虎的真气少,装净气瓶,忆如的生命少,装七星灯,七七的生命、真气都最多,给她聚宝盆。为均衡起见,此时各人的装备该是:

小虎:黑羊皮帽、背挂蛤蟆、铁鳞甲、月牙刀、净气瓶、长靴。

忆如:云霓彩带、火浣雪衣、曼罗纱、伞蜘蛛、七星灯、铁履。

七七:云霓彩带、霓虹羽衣、皮衣、流光剑、聚宝盆、纵兔靴。

最后,再看看他们的生命、真气缺得多不多?如果不多,那好,可以开打了。

首先,三个人都用金刚符加强防御,然后忆如扔青僵蚁,小虎用“乾天病狂符”布天师阵,七七则用白虹彤霞攻击,从第三回开始,小虎也用裂地击加入战团。为确保其他二人能够全力猛攻,忆如的首要任务是对敌的定身,其次是补给,最后才是攻击。其他人及御灵的指令都是一味的进攻,非常简单,但与之对应的必须是忆如的任务的繁重与复杂,如果她出现了什么失误,可能会对别人甚或全体造成重大损伤及牵制。如《作战计划》中所列,忆如此战的指令是:

金刚符、青僵蚁、食妖虫、五气朝元、金刚符、青僵蚁、金刚符2、灵蛊、青僵蚁、月牙刀、天师符。

这只能算是理论打法,因为算上伤害值的误差,可能12个回合打不完,并且也不一定每次都能定住他,如果定不住,就把用金刚符或灵蛊的指令分给别人(首选自然是小虎)一、二个,自己再加五气朝元。当机立断的话,多一、二个回合就够了。可不要存侥幸心理,那样可能会适得其反,打得更久。

经过这一战,可以说各位就已经了解了我的方法,对之后的BOSS的打法也就能推断出个大概了。那么,我就先歇歇?

六武众卡组浅谈

PART 1、六武众系列的大环境总体评价

今次的91用“NICE BOAT”来形容再适合不过了,该进的都进去了,不该出的没出来(除了偶爱的天施==)。总体上讲,洗头地碎等的限制对六武卡组来说是天大的好消息,六武队形可以在比较安全的环境下施展,六武队形的形成受到的干扰减少,与此同时一些突然强压制的战术也没了(变异等)。当然,神殿的特赦也造成一定的担忧,D熊猫依然强横。从总体上K社继续为六武创造美好的环境(K社这次真伟大OTL)。(今次的91太HD了XD~)

PART 2、六武众系列的优势及弱点

六武众的优势有:持续的控场能力,一旦形成控场,对于对方是很大的行动制限,而且持续性强,想彻底打破六武的控场需不少的消耗或者个别卡的帮助;六武的攻速快,爆发力强,成形后可以短时间内抢血,OTK几率高,对方必须在短时间内打破控场,这从而造成对方很大的心理压力。总体上讲,六武是一种强压的卡组。

至于弱点,就是六武不够稳定,这有二个方面,一是非成形时期压制能力及稳定性均不足,抗干扰能力弱,怕对方反压制,迅速成型需要RP;二是反击力不稳定,一旦被大面积破坏后或被对方压制后组建队形形成反击需要依赖KEY卡及低概率COMBO,再加上继承手牌消耗量偏高的战士优良传统(真是光荣啊OTL),手牌紧张也造成反击力低下,另外在控场时手牌不足也造成压制的持续性不足。

六武怕对方高攻压制,怕高破坏性卡组、强攻卡组、技抽卡组、凡骨、帝、、熊猫、墓地控及一些压制后场的卡组。六武卡组对使用者的操控能力要求高,如何能发挥六武的最大威力持续场控也是对玩家的一大考验。

PART 3、六武众系列以及相关卡的简介与评价

以下开始介绍六武众系列以及相关卡,并给出在下的看法和评价(推荐度最高为5星)。

六武众系列卡

六武众-ヤイチ(六武众-矢一) 水/战士/3/1300/800

评价:矢一拥有令人惧怕的破后能力,并且是很多时候是0换1,能解决奈落の落とし穴、炸裂装甲、圣なるバリア-ミラーフォース-等,在控场强攻使用中必不可少,并可由紫炎の足軽的效果上场,只是攻防稍低,效果的发动时要损失一次攻击机会以及有踩雷的危险。此外,配合呪われた棺能给对方制造出其不意的打击。推荐度:☆☆☆☆☆

六武众-カモン(六武众-火门) 炎/战士/3/1500/1000

评价:火门能够破光の护封剣リビングデッドの呼び声等常用卡,以及未来融合-フューチャー·フュージョン等棘手的永续魔陷,场地卡如伝说の都 アトランティス虹の古代都市-レインボー·ルイン等,对ZB、次元等卡组有一定的作用,可由紫炎の足軽的效果上场,攻防一般,和ヤイチ一样效果发动要损失一次攻击机会。可以配合ヤイチ效果:ヤイチ踩空之日就是他放火之时。另外,配合锁付き爆弾可以发挥意想不到的效果。推荐度:☆☆☆☆

六武众-ヤリザ(六武众-枪左) 地/战士/3/1000/500

评价:能够直接攻击对方,对ZB卡组和当战局陷入僵持时有一定的作用,可由紫炎の足軽的效果上场,但攻防偏低,单体作战能力是六武中最弱的,作为暴走OTK类六武、ZB类六武的主力卡。推荐度:☆☆☆

六武众-ニサシ(六武众-二藏) 风/战士/4/1400/700

评价:一回合可以攻击两次,对付遗言系怪有一手,虽然原攻击力不高,但配合联合军可以取得1800攻能给对手强压,且在取得场控时这个效果能够给对方造成严重打击,并且一回合抢血理想,装备灵位更能将灵位抽卡效果发挥到极致。要注意的是他不能由紫炎の足軽的效果上场。506后由于剑术等卡的出现,以二藏为核心的战术的伪OTK战术卡组涌现,此方向有待进一步研究。推荐度:☆☆☆☆☆

六武众-ザンジ(六武众-斩次) 光/战士4/1800/1300

评价:六武众中攻击力最高的卡,效果发扬了雷锋精神,能拼掉对方的强力怪(我不入地狱谁入地狱-=),也可以消灭对方的高防怪、小强怪等难缠的卡,经常要承受对方大部分的火力攻击(天之声:能力越大,责任越大。原来强大是有错的=0=)。推荐度:☆☆☆☆☆

六武众-イロウ(六武众-伊郎) 暗/战士/4/1700/1200

评价:六武众中攻击力攻击力第二高的卡,效果也非常好,无视SET放,消灭对方大多数效果怪的效果,对付效果怪为主的卡组很有优势。推荐度:☆☆☆☆☆

紫炎の足軽(紫炎之足轻) 地/战士/2/700/300

评价:六武众系列的辅助怪,其效果能增加场上六武众的数量,使得保持六武众在场上的数量,检索需要用到的六武,但是过于容易被对手察觉,容易被对方秒掉效果,而且不能配合六武众们发动效果,这点反而影响控场,相比有持续性的身甲具有不亏卡及有选择性的召唤并压缩卡组的优势。推荐度:☆☆☆

六武众の侍従(六武众的侍从) 地/战士/3/200/2000

评价:通常怪,用来作盾、令其他效果六武众能发动效果、代破效果的牺牲品使用。推荐度:☆☆

六武众の御霊代(六武众的怨神体) 地/战士·同盟/3/500/500

评价:同盟装备怪,超越名马+城堡,被装备怪攻防上升理想并可以代破,可解体效果使得可以配合六武众使用效果,装备怪战破怪后可以抽卡弥补手牌消耗。推荐度:☆☆☆☆☆

紫炎の老中 エニシ(紫炎的家老 缘) 光/战士6/2200/1200

评价:效果好用的强怪,无视2100系,召唤难度不高,不过召唤条件有点痛,对依赖墓地的六武众卡组来说除外墓地2六武众影响到引擎的持续运转;增加次元六武众战术可能。推荐度:☆☆☆

大将军 紫炎(大将军 紫炎) 炎/战士/7/2500/2400

评价:六武众的统帅,控场能力好,配合各六武众能够长时间留场压制对手,召唤容易,复数在手也可以同时在出场,攻防平衡,生存机率大,其一回合一发的效果限制也削弱对方反击的能力。推荐度:☆☆☆☆

漆黒の名马(漆黑之名马) 装备魔法

评价:六武众系列的配套魔法卡,能增加六武众们的攻击力,但数值不高;作为代破的效果能够保持六武众在场上的数量,增加六武众留场几率。另外,对斩次冲强怪时效果的诱发也有辅助作用。但装备对象也有限制,容易形成卡差,实用性不如联合军,对六武众保护不足的卡组、ZB六武众卡组考虑投入。推荐度:☆☆☆

紫炎の霞城(紫炎之霞城) 地形魔法

评价:K社为六武众系列所设计的场地卡,能够限制对方,较好的弥补了六武众系列在成形期间时被高攻强压制的缺陷,对付强攻压制的卡组有很好的效果。推荐度:☆☆☆

六武众の理(六武众之理) 速攻魔法

评价:有COST,作为速攻魔法比推参有手牌发动的优势,可以躲避对方取对象的魔陷,而且速攻能力优秀,一回合内可以多次使单体六武众发动攻击或效果,造成伪OTK打击,还有就是可以令推参或剑术出来的六武众留场。但是受到场上及墓地的限制,实用性偏低。推荐度:☆☆☆

六武众推参!(六武众推参!) 普通陷阱

评价:六武众系列最重要的配套魔陷卡,作用:1、加速场控形成的速度,能够在一回合内增加六武众在场上的数量,加速队伍成型,这对使用六武众们的效果和召唤大将军以及控制大将军留场都有很大的作用;2、保护场上六武,维持场控,能够让召唤上场的六武众代替场上的六武众、大将军破坏,能留住需要的六武众、大将军在场上保持控场队形;3、可在该回合使用所需要的在墓地的六武众的效果,此卡能够进行墓地与场上六武众之间的轮换,从墓地中将需要的六武众和场上暂时作用不大的六武众轮换,让使用者及时把握战机。推荐度:☆☆☆☆☆

疾风!凶杀阵(疾风!凶杀阵) 永久陷阱

评价:较紫炎之霞城有侵略性,但增加数值不高,限制条件过大,实用性不高,基本被无视的一张卡。推荐度:☆(给点面子,不然真的想不打星的==)

神速の具足(神速的具足) 永续陷阱

评价:六武众卡组新一代引擎,配合上弹、无谋此卡可以达到背水的境界,不过效果特招出的六武众欠缺选择性,召出的六武众可能并不适合当前队形,同时亏手卡,从而加重手牌负担,这对即时控场力和日后的反击力构成影响,因此使用时要注意好,考虑好抽到的六武众是否应该让它上场。此卡稳定性不足,很靠RP,使用此卡的同时要注意卡组的配置,以达到最佳使用效果。推荐度:☆☆☆

诸刃の活人剣术(诸刃之活人剑术) 通常陷阱

评价:总体上比背水灵活,六武众OTK率进一步提高、反击力进一步加强。迅速完成队形,发动效果、速攻、特召大将军,跳上来用效果然后祭品大将军或外挂强怪-0-跳上配合联合军加攻,代破……战术N多。但代价还是不可忽视,一般来说发动了就要预备承受不少的LP伤害,可以选择代破或换掉特招上来的六武众以减少伤害,另外选择召上的六武众中最好有一御霊代,这样就可以保证1换1。推荐度:☆☆☆☆☆

究极·背水の阵(究极·背水之阵) 通常陷阱

评价:效果如其名,是背水一战,虽然COST非常苛刻,但弥补了六武众被大面积破坏后反击不足的弱势,提高了六武众的爆发力使得六武众的速攻和控场速度也会大增,有了它六武众更容易OTK,大将军的卡手问题得到一定解决。配合我身和神宣等要COST的卡,在发动前尽可能的将LP使用到位,使用此卡要注意的是发动的时机,还有尽量增加墓地不同种类的六武众的数量。过早抽到此卡会形成卡差,但有了此卡在手是对心理有了一大屏障,可以及早制定战术,有了它可以大方的与对手拼一拼,心理反而有优势,因此并不必太担心卡差问题。建议一般卡组投入1即可。推荐度:☆☆☆☆

中央突破(中央突破) 通常陷阱

评价:加强六武众得速攻和突破能力,对付ZB卡组效果明显,但实用度不高。推荐度:☆☆

GRANDMASTER OF THE SIX SAMURAI(六武众大师) 地/战士/5/2100/800

评价:美版STON的特别附送卡,作为破坏平衡的TCG卡暂无视之,等R版的出现(何年何月啊~)。

相关卡的简介与评价

以下给出较为常用的能配合的卡,仅供各位参考

☆怪兽卡☆

コマンド·ナイト评价:能够提升场上六武众和大将军的攻击力,且由于防御力较高和效果的因素留场几率大,作为战士能适用于配合六武众系列而加入的魔陷如增援、战士的生还等。推荐度:☆☆☆☆

切り込み队长评价:能够加速出怪,且可以保护六武众不受攻击,当复数在场时候更是能帮助六武众免遭攻击推荐战士向的六武众卡组使用。推荐度:☆☆☆☆

メタモルポット评价:六武众的手牌消耗是六武众的弱点,用它补充牌牌就显得很重要了。推荐度:☆☆☆☆☆

☆魔法卡☆

我が身を盾に评价:防毒,能应付大面积破怪的卡,能弥补六武众系列的缺陷,此卡应对范围不够广,容易卡手。推荐度:☆☆☆

连合军评价:能够提高攻击力,能弥补六武众系列的攻击力低的缺陷,有利于强攻压制。推荐度:☆☆☆☆☆

戦士の生还评价:能将墓地有需要的六武众回收,起到保持手上六武众的数量,进而能维持场上的六武众数量。推荐度:☆☆☆

增援评价:能根据战局从卡组拿有需要的六武众,保持手上六武众的数量,从而保证能维持召唤六武众。推荐度:☆☆☆☆☆

名推理评价:堆墓地加速出怪一石二鸟,一般六武卡组的SIDE建议。推荐度:☆☆☆☆

ワーム·ホール评价:保护六武众,快速形成队型,把推参或剑术上来的六武众除外以避过破坏效果。推荐度:☆☆☆☆

生还の宝札评价:对于依赖墓地的六武众卡组,投入此卡减少亏卡就显得很必要了。推荐度:☆☆☆☆

大寒波评价:对六武拉卡差、血差有不错的相性,特别是对形成场控后的六武拉开绝对卡差及血差有显著效果。推荐度:☆☆☆☆

フォース评价:对付对方强怪,而且可以配合伊郎爆毒,性价比很不错的卡。推荐度:☆☆☆☆

☆陷阱卡☆

和睦の使者评价:能够保持场上的六武众的数量,对斩次冲强怪时效果的诱发有辅助作用。推荐度:☆☆☆☆

群雄割拠评价:能够增加控场力的卡,也可以用于破对方的怪,此卡对均卡向对手的压制力非同小可。推荐度:☆☆☆☆

神の宣告评价:能应付我身所不能对付的MUD卡,应付范围广,也配合被水阵使用。不足之处是COST过多,遇上索加或王通在场时也很微妙,使用时要多加注意。推荐度:☆☆☆☆

强制脱出装置评价:加强卡组的稳定性,弹对方的怪同时也可以弹会自己的六武,增加场上、墓地的六武回收、躲避洗脑地碎等卡、,使效果的一回合2次发动可能。推荐度:☆☆☆☆☆

血の代偿评价:加速六武上场,比身甲灵活(果然免费的不是好东西==),对于多怪速攻卡组此卡的投入变得必要。推荐度:☆☆☆☆

常用的对六武众系列有威胁的卡

以下给出较常出现的威胁卡

第一类:大面积破坏卡

例:激流葬、圣なるバリア-ミラーフォース-、ライトニング·ボルテックス、海竜-ダイダロス、暗の支配者-ゾーク、终焉の王デミス

主要应对方法:我が身を盾に神の宣告来无效其为主。

第二类:较大面积破坏的卡

例:死のデッキ破壊ウイルス、魔のデッキ破壊ウイルス

主要应对方法:依然是我が身を盾に神の宣告来无效其为主。

第三类:其他MUD卡

例:地砕き、奈落の落とし穴、炸裂装甲、洗脳-ブレインコントロール、月の书、强夺

主要应对方法:虽然六武众能代破,但破坏卡还是影响六武众的留场和控场,还有那些不属于破坏效果的MUD卡也对六武众有威胁,对付破坏MUD解决办法依然是我が身を盾に神の宣告来无效其为选择,或用月の书盖回、强制脱出装置亜空间物质转送装置等躲避。

PART 4、各类六武众卡组构筑战术及卡组组例(卡组组例在2楼)(以下卡组只作为范例供大家考虑采纳,并不意味着六武众完全都是这么组的,各位可以根据各位的兴趣爱好和对卡的运用度以及拥有卡的数量来组建属于各位的卡组)

组卡思路

构筑卡组的主要思路有二:一是如何快速成形控场;二是如何持续控场。

卡组必须注意的问题有三:一是手牌消耗量过大,二是大面积破坏抗性低及反击力不足,三是非成形期间处于被动状态。

以下结合思路和问题来讨论:

解决手牌消耗的问题,卡组能做到的就是“少投入多产出”。少投入容易形成卡差的卡,尽量放实用性高的卡,保持卡组引擎畅顺。

对于大面积破坏抗性低及反击力不足,组卡的时候就要明确卡组的战术,是反破坏还是躲避,以及考虑到反击引擎的爆发力。

现在着重说明解决非成形期间处于被动挨打的思路。解决非成形期间的被动应该往两个方面去想:如何快速成形达到控场效果,和如何维持成形后的控场优势。前者即可以利用特召加速出怪,借助猴子、传统战士向或者身甲,利用墓地特招引擎,又或者借助MUD排除干扰,快速使场上出现复数的六武众以发挥效果控场;后者则要求保证场上六武众数量。保持六武众数量,除了防破增加留场几率的一般思路外,保证稳定输出六武众以保持场上六武众数量(兵力补足)也不失为一种好方法。因此推荐兵力补足并结合MUD向的方法,具体来说是利用魔MUD和陷MUD增加手牌六武众和防强攻破坏以保证六武众上手几率和留场几率,稳定输出六武众,能防破就防,防不了就让破再输出六武众。可能有朋友质疑兵力补足得打法比不上MUD防破,其实无论什么卡组都不能忽视稳定输出这点,而六武众卡组中这点尤为明显,在下这里举个例子,就好比打仗时前面的军队打得差不多得时后面又有持续的援军补足,虽然有损失但总体数量变化不大,队形保持良好,损失部分兵力但问题不大。可见,兵力补足和MUD防破都是同等得重要。另外需要注意的是,考虑解决非成形期间的被动问题时,快速成形方面较易解决,保持队形、维持优势方面应该作为构筑卡组的重点考虑。

另外,由于剑术等卡的出现,墓地特招衍生出一系列的战术,六武众的墓地特招引擎将成为不容小觑的一股强大力量。

卡组战术及卡组组例检索(卡组组例在2楼,请参照查看)(依次顺序)

强攻六武众

持续控场六武众

战士族六武众

大将军六武众

纯六武众

背水反击六武众(消耗型、速OTK型)

暴走六武众

ZB削血六武众

次元归还六武众

凤凰六武众(祭品型六武众卡组)

生还六武众

六武众之魂无限搁浅ING

封场六武众无限搁浅ING

封祭六武众无限搁浅ING

二刀流OTK无限搁浅ING

PART 5、使用六武众卡组的小小心得

1、对付手牌消耗,除了在组卡时注意限制容易形成卡差的卡的投入之外,适当使用手牌的六武众是保证手牌的关键。使用六武众卡组时,应注意保持场上有2个六武众,当形势不明朗时切勿派遣过多六武众上场,一般情况下保持场上六武为3只,这是为了控制六武众系列卡组对手牌的消耗从而保持一定的战术灵活性和反击力。使用六武众的先后的先后顺序要明确,不要把暂时作用不大的六武众派上场,不然的话我方的反击能力就得不到保证。

2、代破时留场最优选择应当较全面的考虑到当前所处的形势,形势不同留场的六武众也大相径庭。斩次、伊郎都很强,它们是经常能留场的六武众,是强攻速攻的主力,另外矢一、火门的破后对控场、速攻能起到很大的作用,因此代破时六武众的留场的最优选择顺序一般为(局势不明朗时或自己拿不定主意时就按这个顺序吧):斩次>伊郎>矢一≥火门>二藏>枪左。

3、对付对方破坏战术,有两种思路:1、反向破坏其破坏卡;2、躲避破坏。前者战术卡组里一般要放我身或神宣。总体上神宣比我身好用,原因是神宣能防住很多MUD卡,应对范围广,灵活性高。神宣能与背水之阵搭配,从而弱化两者LP消耗过多的不足。另外神宣使用时要注意对方的索加和王通。后者战术则使用强脱、亚空间传送等,使对方破坏卡失去对象,这种战术起到的效果还是相当不错的。

4、一般卡组里大将军不要超过2枚,有上级外挂或下级无关怪外挂过多的六武众卡组里大将军放1枚或最好不放。一般来说,六武众卡组的外挂还是以少为妙,外挂会拖延六武众的上手和召唤速率,导致卡组引擎不顺畅,影响六武众发挥优势,因此外挂的使用要慎重。

5、联合军对六武众的留场起到很关键的作用,控场、速攻皆能发挥很大的作用,对凡骨等强攻卡组时作用尤为明显。紫炎之霞城的作用也不应该忽视,名马装备给斩次后,斩次就可以冲对方的大怪。一般来说,这类卡不应该投入过多,否则影响其他卡的上手,霞城、联合军、名马的投入要玩家适当取舍

6、怪兽卡的数量尽量不要太多,MUD魔陷要保持一定数量,例如40枚的卡组不要超过16或17枚怪卡,因为增援和战士的生还会增加手上的怪数量,多怪反而卡手;另外,太多外挂也会降低六武众的上手几率。

7、究极·背水之阵最好与神宣搭配使用,要注意神宣在背水之阵发动后仍然能够发动,这是我身所不能具有的优势,是速攻、反击的最佳配合。抽到它不要过早SET,发动时机玩家应掌握好,是否发动要考虑到:可否OTK,对对方造成的伤害有多大,发动完对方的反击能力,自己的生存计划等。

8、如果卡组中重点使用活人剣术的时候,可以考虑增加御霊代的数目,这样可以至少保证1换1,甚至1换2:同理,使用推参的时候,选择御霊代就可以达到1换1,另外,不要忽视推参插入连锁的代破功能(例如对方发动地碎等的时候,连锁对方的强制转移也是个不错的选择-0-)

9、保持六武众的队形是对战中的关键。根据不同场合、卡组、形势编排出合适的队形是取胜的关键。六武众卡组较难使用就是因为对玩家的灵活性要求高,有时排错一次队形就有输盘的危险。因此六武众玩家要多实践,应对不同的卡组、形势,积攥经验,培养对卡组的“爱”

六武众系列给人以眼前一亮的感觉,他们给人一种挑战,玩家能够在使用他们的同时提高自己的能力,还有就是在使用他们时候的感觉也是一般卡组所不能够带给的,使用他们是如此的快乐!!随着506的推出,六武众进一步增强,有步入主流卡组之势,战术必定多元化

大怪

紫炎X3

六武众大师X3

小怪

六武众-光X2+1

-暗x3

-火x2

-风x2

-水x2

-地x1

六武众如灵代

紫炎的足轻

六武众侍从

魔法

地碎x1

地割x1

旋风x1

大岚x1

增援x2

六无众之理+1

收缩x1

团力x1

名马X2

联合军1

死苏1

激流葬x1

圣防x1

六无众之推参X2

阴阳师御灵副本输出非常高,而且输出和血量成反比关系。因此玩家需要一个6星输出,辅助也要尽量的肉起来。不然撑不住。对面1速并不高,1层在160左右。阴阳师御灵副本阵容推荐:椒图+奶妈+打火机+拉条+输出。其中奶妈推荐惠比寿。另外,拉条其实也可用桃花妖代替。而如果自己式神不够硬的话,可以带两个治疗。

当然,参考雨女副本的打法,换成神乐+妖琴师+输出+奶妈+椒图可能效果更好,在血量低的时候再去暴发输出也是可行的。

另外,御灵之境除了1、2层次控制外,之后的层次都是不吃控的,但是会被日女击退,所以带个日女酒吞也是不错的选择。

具体的看,http://wwwcrxzcom/guide/android/66240html