《率土之滨》另类灵帝法刀

游戏攻略08

《率土之滨》另类灵帝法刀,第1张

《率土之滨》另类灵帝法刀
导读:战必吕蒙、反计弓诸、不攻马超、美人计周泰、前锋灵帝,坊间戏称为“率土5大笑话”,但真的不能玩了吗?今天来看看主公@欧气八斗带来的别样灵帝法刀。配将思路由于帝临回光的伤害属于一类指挥战法,所以大营灵帝相比前锋灵帝的伤害差距主要是依靠道行险阻和

战必吕蒙、反计弓诸、不攻马超、美人计周泰、前锋灵帝,坊间戏称为“率土5大笑话”,但真的不能玩了吗?今天来看看主公@欧气八斗带来的别样灵帝法刀。

配将思路

由于帝临回光的伤害属于一类指挥战法,所以大营灵帝相比前锋灵帝的伤害差距主要是依靠道行险阻和兼弱攻昧,而这两个战法的期望输出远远比不上楚歌四起、三术奇谋等谋略战法。

所以前锋灵帝的法刀思路主要是:针对没有吕蒙和张机的情况下,灵帝法刀的稳定性下降,通过增强队伍的输出上限来弥补肉度的缺失。

中军朱儁尽可能地提升队伍的稳定性;大营可以换荀彧或陈宫,张宁是比较差的选择。

战法上前锋用空城、反计之策或一夫当关,保证不会前3回合被秒;大营一定要用众谋不懈,减少反计之策的克制,使前三回合的输出最大化。

队伍搭配细节

首先,朱儁一定要加13点速度,或者用宝物提供13点速度,才能比灵帝速度快。

其次,前锋灵帝的宝物不用考虑生存,优先加属性,增加指挥战法伤害。

灵帝的兵种特性一定要选择新出的直射和散射:直射使灵帝输出最大化,散射有一定概率先手打掉规避和减伤战法,减少众谋不懈和西乡武功的伤害被浪费的情况。

然后,如果大营是张宁,三战法优先使用兼弱攻昧。大营不是张宁,为其他常规法系输出,则优先选择三术奇谋和楚歌四起。

最后,打架如果出现战平情况,优先查看灵帝剩余兵力,如果灵帝兵力低于60%就可以主动撤退了。

战报表现

只有打蜀步是稳定劣势;

对阵蜀骑和菜刀有一定优势,甚至打高阶蜀骑也有一战之力,不会白给;

打流氓处于均势和小劣中徘徊;

打传统灵帝法刀都是两败俱伤。

有条件的,大营一定要换了,张宁做大营实在不够格。这个思路不一定比传统法刀强,只是牺牲了部分稳定性提高了上限,但是扭转了传统法刀对阵蜀骑和菜刀的劣势。

最后要说一句,这队最大的劣势是残兵作战能力非常差,毕竟前锋灵帝战损很高,打第二轮时候,灵帝兵力不够,指挥伤害就上不去了。所以打出平局先看灵帝剩余兵力,少于60%建议撤退了。

本次小编为大家带来的是,率土之滨荀法关阵容替补介绍,不知道的小伙伴快来跟小编一起看看吧!

武将要求

整体而言,缺少XP关羽,就意味着缺少了樊渊泅囚一回合的犹豫效果和对敌方全体造成的高达190%的伤害,因此如果想使用征服赛季之前的武将来向现有荀法关体系靠拢,那么替代XP关羽的武将需有以下三个特点:

1为了享受难知如阴的加成,该武将自带战法必须为主动战法。

2该武将的主动战法最好能兼具控制效果和输出伤害,如果无法兼顾则优先追求控制效果,以创造良好的输出环境为主。

3有不错的防御属性,可以像XP关羽一样置于前排位置。

这样一来,像恢复效果较强的蔡文姬、输出惊人的SP赵云以及减伤效果较强的庞统和步诸葛亮等武将就不是最优选择,笔者将目光投到了S2赛季中一般用于做魏智队前锋的郭嘉。

战法分析

从面板属性来看,郭嘉20级能够有144点初始谋略值和179的防御成长值,这已经很不错了,长期以来郭嘉担任魏智队的前锋,说明他的抗压能力还是一流的。

再看郭嘉的自带战法奇佐鬼谋,虽然较之于樊渊泅囚少了一部分可观的输出,但其优势在于控制种类全面且持续时间长,相比之下其控场能力更加强势,同时该战法也不受难知如阴75%跳过准备回合的限制。

此外,奇佐鬼谋还具有提升自身和友军单体谋略值的效果,因此可以配合上伐谋、危崖困军等前排输出战法补充队伍输出能力。

由于缺少XP关羽的一部分输出能力,因此要想保证队伍的输出效果,就需要提升大营荀彧的输出能力。

郭嘉:伐谋、危崖困军

法正:锋矢、始计/反计之策/战必断金

荀彧:不攻/十面埋伏/楚歌四起/声东击西

对大营输出而言,不攻、十面埋伏自然是不错的选择,也是保证荀彧输出能力的极佳配置,当然,楚歌四起和声东击西也不失为一种选择。

除去大营本身的战法之外,对于这样一支全骑兵队伍,锋矢自然是必不可少的辅助战法,可由三名武将中速度最快的法正来携带,以实现最大效果的加成。同理谋略最高的郭嘉则比法正更加适合携带神兵天降或者大赏三军等受谋略影响的战法,配合上伐谋来补充一部分输出。在这里玩家们需要注意,大赏三军和不攻是冲突的。

法正的最后一个战法该如何选择呢笔者认为,如果玩家想进一步提升大营的输出能力,可以使用始计,由于始计与不攻冲突,因此选用始计时,荀彧可将始计更换为深谋远虑等战法,如果想继续增强控场能力,那么可以选择反计之策或者战必断金,提供更为稳定的输出环境。以上就是率土之滨荀法关阵容替补介绍的全部内容了,更多相关内容敬请关注。

很多玩家在配将的过程中,对于武将和战法的选择难免会产生纠结。实际上,武将和战法的选择很大程度上取决于这个战法给你带来的收益,收益的大小才是玩家选取战法的主要依据,下面为大家带来解析。

输出类战法

普通伤害输出类战法

先说普通伤害输出类战法。这类战法是最容易衡量收益的类型,主要是因为输出类战法的伤害率和伤害比较直观,比较容易计算预期。

例如一骑当千与万箭齐发相比,从伤害率的角度而言,一骑当千的收益更高一筹,虽然万箭齐发附带有一个特殊效果,但综合起来考虑还是一骑当先要更胜一筹。

影响输出类战法收益的几个关键因素:有效距离、伤害率、发动几率、作用目标。

有效距离在一定程度上影响战法收益,例如雄兵破敌的有效距离仅为4,如果由大营佩戴的话只能攻击到敌军前锋和中军,无法威胁到敌军大营,所以雄兵破敌虽然总伤害率与万箭齐发基本持平,但是其收益却是低于万箭齐发的。

伤害率、作用目标和发动几率是输出战法判断收益的核心依据,通过这三者的计算可以得出期望伤害率,以折戟强攻为例:

单次伤害率为225%,有效目标为2,单次总伤害率为225%×2=450%;发动几率为30%,期望发动次数为30%×8=24次——因此折戟强攻打满八回合的期望伤害率就是450%×24=1080%。

需准备的输出类战法

对于需要准备一回合的输出类战法的收益衡量,计算上有一些复杂。这里笔者引用了其他玩家关于这个问题的研究结果,供大家参考:

计算公式

1、只考虑前七回合准备的情况,即默认第八回合发动概率为0

2、如果上一回合准备,本回合100%不准备,即发动概率为0

(所以前6回合准备与第七回合准备不同)

设战法发动概率为p

发动零次P(0)=(1-p)7//前七回合均不准备

发动一次P(1)=6p(1-p)5+p(1-p)6//前六回合准备一次,第七回合不准备,或前六回合不准备,第七回合准备

发动二次P(2)=10p2(1-p)3+5p2(1-p)4//前六回合准备两次,第七回合不准备,或前六回合准备一次,第七回合准备

发动三次P(3)=4p3(1-p)+6p3(1-p)2//前六回合准备三次,第七回合不准备,或前六回合准备两次,第七回合准备

发动四次P(4)=p4//奇数回合均准备

计算过程

结论

在这里不以具体战法为例,而是以发动几率为例,玩家可根据战法的发动几率到表格中自行对比。例如,一骑当千的发动几率为30%,那么一骑当千在八回合中发动次数的数学期望就在第一栏,数据为1669。

接下来,只需要对照表格,把战法的期望发动次数×目标×伤害率即可得出该战法的期望输出。

在得出期望输出之后,再综合考虑上文提到的战法距离以及战法是否有负面效果,最终选择出合适的战法。

举个例子,楚歌四起与声东击西这两个战法的选择一直以来备受争议。从上文表格中可以看出,楚歌四起的期望输出要高出声东击西接近一倍。虽然楚歌四起属于延迟伤害类型,有可能出现第二次释放时系统提示“XX已存在恐慌效果”,而导致战法空放的情况,但是其高出声东击西近一倍的伤害率意味着楚歌四起只要单次释放到三个目标,就可能会超过声东击西两次释放的收益。因此从战法收益的角度来讲,选择楚歌四起要优于声东击西。

辅助输出类战法:

输出类战法中还有一类比较特殊的存在,就是辅助输出类战法。这类战法以神兵天降、愈战愈勇、锋矢等为代表,其本身不具有伤害收益,但是当其他战法发动时,会增加该战法的收益。这类战法的收益,其实也就是这部分“增加值”。

那么如何评价这类战法呢?以愈战愈勇为例,给关银屏佩戴则可以将自带战法的输出每回合提升一次,提升幅度为(8+16+……+64)%=288%的总伤害提升。在与玩家对战时,每次巾帼战阵大约可以打出1000的输出,那么愈战愈勇提升的伤害就是:1000×(8+16+……+64)%=2880点的实际输出收益(根据实际情况略有浮动)。3000点左右实际输出提升的收益其实并不算高,关银屏如果佩戴闪击,并成功触发四次到五次,对于输出的提升就逼近三千了,而一骑当千、人中吕布等战法对于输出的提升则更高。

虽然当关银屏触发第三个战法时,其收益还能进一步提升,但需要注意的是,当关银屏受到减伤、犹豫等战法的影响,或者后几回合兵力明显降低的情况下,愈战愈勇的收益也会出现比较明显的降低。

如果将愈战愈勇给其他武将例如群吕布、SP赵云等佩戴,它的收益是非常不稳定的,比较依赖于武将的发挥。因此,愈战愈勇更适合做为后面几队武将的大营补充战法。

生存类战法

生存类战法相对比较复杂,不能考虑收益的时候需要权衡多方面的因素。

例如战必断金与措手不及对比,如果单纯从生效回合数、减伤效果的角度来讲,措手不及的收益是高于战必断金的。但是实际上,由于前三回合的重要性相对更加突出,因此玩家更多会选择战必断金。

从上面的例子可以看出,对于生存类战法而言,稳定性是最重要的标准。对于生存类战法的选择,大多数情况下,指挥类战法是优于主动类战法的。

还有一些生存类战法可以同输出类战法一样类比,典型代表就是恢复类战法:

这里以恢复类战法合流和三星战法援军秘策进行对比:合流满级恢复自身和友军单体一定兵力,恢复率为131%,其恢复收益为:40%×8×131%×2=838%;

而援军秘策的恢复收益为:103%×2×4=824%。

由于合流的恢复量受自身兵力影响,所以实际上合流的收益是要低于援军秘策的。

控制类战法

控制类战法在当前率土环境中非常重要,以浑水摸鱼为例,一旦释放成功,意味着敌军双人2回合不能行动,效果非常不错,而一旦出现打断施法的情况,收益就会更加可观。

但是如此重要的控制类战法,是否佩戴数量越多越好呢?答案是否定的。

控制效果主要包括混乱、暴走、犹豫、怯战四类(其他如嘲讽、围困等效果比较少见,不单独探讨)。这四类控制效果是有优先级的,例如当混乱状态存在时,暴走、犹豫和怯战实际上是不发挥效果的;而当犹豫和怯战同时存在的时候,暴走在大多数情况下也是没有意义的。

假如我军佩戴了妖术、浑水摸鱼、落雷、迷阵。当这四个战法同时对敌军生效的时候,实际上生效的仅仅是浑水摸鱼而已,其他三个战法全部收益为0。如果落雷先于浑水摸鱼触发,更是会导致浑水摸鱼无效,对方仅仅混乱一回合而已。

因此玩家在搭配战法的时候,需要格外注意控制类战法的数量与相互覆盖的问题,过多地佩戴控制类战法可能会导致“0收益”的情况发生。

以上内容是笔者对于衡量战法收益的一些心得理解,希望能够提供给新手玩家一些配将方面的思路,欢迎大家多多留言讨论,提供更多的思路。