《原神》游戏分析理解

游戏攻略07

《原神》游戏分析理解,第1张

《原神》游戏分析理解
导读:《原神》于2020年9月份开服,本人也有幸在开服后的几天内成为这款游戏的忠实玩家之一。这篇文章主要讲述我个人对这款游戏内容的思考。 游戏名:《原神》 游戏类型:arpg(AVG+RPG) 游戏适用平台:pc端,PS(主机),手机等 游戏核心

《原神》于2020年9月份开服,本人也有幸在开服后的几天内成为这款游戏的忠实玩家之一。这篇文章主要讲述我个人对这款游戏内容的思考。

游戏名:《原神》

游戏类型:arpg(AVG+RPG)

游戏适用平台:pc端,PS(主机),手机等

游戏核心玩法:以冒险为核心的角色扮演游戏(虽然是以冒险为核心,但是吸引玩家的内容不一样,对我而言,是剧情和人物)

有类似于接电路和数独等玩法。目前来看用火元素点亮周围四个火炬这种解谜最为常见。(为了小部分玩家的体验,选择了最简单的解谜进行大范围填充,但是也让大部分玩家觉得没有挑战性。数独的解谜出来后,这款游戏解谜风评直线上升)

分为材料副本和普通副本。普通副本具有第一次通关奖励,无需再次挑战。材料副本可通过消耗原粹树脂来获取角色天赋升级材料和圣遗物。普通材料副本无挑战限制,特殊材料副本每周只能挑战一次并且有概率掉落武器原胚(特殊材料为角色天赋6级以上所需材料)。(圣遗物由于加成属性的不同,并且掉落部件的不确定,成为了这个游戏的诟病之一。想要出一个自己满意的圣遗物,并且要求升级之后,加成属性为自己想要的那条,如果运气不好,需要付出的时间成本有点太大了,但是也有人认为这是特色之一,毕竟如果没点挑战性,那为什么不去玩消消乐呢)

上限为160点,处于未满状态下每8分钟增加1点,可通过消耗来获取部分材料。(原本应该是为了不让玩家很快提升等级,避免进入长草期,但是可以利用原石进行购买,感觉违背了初衷) 

通过消耗原粹树脂以及击杀部分特殊怪物进行获取,可以提升冒险等阶,到一定等阶会突破世界等级,然后大世界所有怪物等级都会提升,相对应的,角色击杀怪物获取的材料也会变好变多。(冒险阅历的设置相当于给不同等级区间的玩家划分了一道墙,等级高风险高,相对应的获得的东西也好一点,能理解游戏一开始应该是抱着角色慢慢成长的想法去做的,跟剧情里面的主角一样慢慢成长,也让玩家更有代入感。目前比较尴尬的是高等级的玩家去低等级世界带萌新,有大佬带着,只需要捡宝箱,然后不自觉的情况下冒险阅历上去了,之后的游戏过程就很痛苦了)

普通攻击,重击,下落攻击,重击除弓箭手外需要额外消耗体力(某些特殊天赋和命之座会影响重击体力消耗),元素战技(有cd),元素爆发(需要消耗元素能量,有cd)。(很简单的操作方法,由于配队是一队四个角色,根据角色不同和出场顺序不同也能打出各种花样的操作)

四个角色配一队,每个角色可以通过普通攻击附魔、元素战技或元素爆发能打出风、水、火、雷、岩和冰的其中一种元素。(可能未来会出现草元素,目前不做讨论)(这里的多角色配队,应该是为了提升元素反应的可行性和游戏可玩性,而且牺牲了很多AVG游戏的通病--技能繁琐,换来了一个简洁的画面)

战斗主要涉及为元素反应:风能扩散除了岩以外的元素,火和冰能打出融化,水和冰能打出冻结等。元素反应能提高角色所造成的伤害,伤害的具体增幅取决于角色的元素精通。

不使用元素反应进行战斗也是可行的,按照目前趋势来看,使用元素反应会将伤害进行增幅,在等级,圣遗物,装备以及天赋全部相同的情况下使用元素反应伤害会更高。(元素反应是最大的亮点,但是问题就是,元素反应在这个游戏里只用于战斗方面了。在剧情里面,火元素角色踩到冰面上,冰会直接融化。在龙脊雪山,利用火元素角色却不能降低自身寒冷值,打动物掉落的肉在龙脊雪山也不会变为冻肉,给炉子点火可以做食物,肉掉地上点燃草却毫无反应,可能是因为这样做内存消耗会增加,毕竟是手机游戏,需要控制内存占用和运行) 

角色与武器最高等级为90级,升级材料靠副本及大世界获取。武器突破会改变外观并增加基础值。角色突破会解锁天赋升级限制,并且到一定等级会解锁新天赋。突破和升级都能增加角色和武器的基础值。(很常见的成长系统,但是就这样也比某些游戏好太多了,比如天涯明月刀的武器升级,还得先刷出好的武器属性等等,之后还得锻造,相对比起来,这个算是毒点比较少,但是也不是没有,比如我下面说的圣遗物)

分为1到5星,5星圣遗物为后期角色主要装备,目前全部种类为37种,后续版本会继续添加,不同圣遗物可通过不同副本来进行获取。

每种圣遗物有5种类别,分为生之花(固定非百分比生命属性)、死之羽(固定非百分比攻击属性)、时之沙(随机百分比属性,除元素精通外)、空之杯(随机百分比属性)以及理之冠(随机百分比属性,除元素精通外)。

圣遗物的装备并没有唯一指定角色,但是由于圣遗物属性不同,能够使某些角色伤害最大化。所以圣遗物的使用也是一个重点。(圣遗物副本是这个游戏主要消耗体力的副本,不像其他角色成长系统的升级具有固定性,圣遗物获得和强化都具有不确定性,并且没有保底属性,虽然这样可以保证游戏的可玩性,但是也是在劝退非酋) 

分为战斗天赋和固有天赋。可以对战斗天赋进行强化,在强化等级为9之前强化材料都可以通过大世界和副本进行获取。9级以后需要活动材料进行升级。固有天赋靠等级突破进行获取,无法进行强化。(天赋的升级很重要,以至于让升级所需要的材料也重要了起来,在大部分游戏中,游戏基础货币的取得十分容易,但是使用这些货币的渠道却很少,甚至于有些游戏为了抛弃以前发放过多的基础货币,创造出了其他货币种类,原神这里做的很好,升级天赋需要的摩拉量是巨大的,以至于不会出现通货膨胀,甚至于还会导致为了摩拉特地去刷地脉花的玩家)

角色和怪物的各类数值(攻击,防御等)会影响到玩家的体验。在对战双方数值差距较大的时候,便需要找到合适的反制手段来进行对敌。若无有效反制手段,只能逃跑或者选择硬碰硬,对玩家的体验是极为不利的。既然是开放世界,那么对敌便不只给出一到两种解决办法。需要做到的不只是地图上面自由性,操作和攻击方面的自由度也极其重要。

在《原神》中,大部分怪物,在元素反应这个独特的战斗机制下,都具有相对良好的反制手段。举例:怪物中的丘丘人能被风场卷起,能被聚拢,丘丘暴徒会被打出僵直,所持的木盾可以被火烧着,岩盾会被大剑砍碎或者被爆破。自律机关具有瘫痪点位等。

对于刚进入游戏的新手而言,拥有的角色并不多,对敌是可以找到有效反制的手段的,并且世界等级的提升和元素反应也是一大优点,可以使得玩家在游玩中不会因为很轻易就能击杀怪物或者战斗的重复而产生无趣感。

对于大世界和副本boss,前摇和攻击范围的显示也使得游戏具有可操作性,就拿奔狼的领主第一阶段来举例:在玩家近战时,触发的攻击范围是围绕王狼身体一周,并且地上会出现明显的冰霜区域。在玩家远程输出时,则会触发王狼的两种突进技能和一种远程输出。两种突进的前摇都是压低身躯然后低吼,第一种是玩家脚下出现冰霜区域,然后狼王跳过来,第二种则是直线往玩家方向冲撞。远程技能则是周身释放碰到敌人会凝结然后延迟爆炸的冰晶。这些技能都存在技能前摇,不会让玩家毫无反应时间,就是输也输个明白。

前面的关卡设计也是加入了这个游戏的特色(元素反应),用火开路,利用环境里的水来打出冻结或者感电,利用炸药桶来将怪击落等。

《原神》前期的战斗反馈几乎可以说优点远大于缺点,但是当角色到了稻妻和渊下宫,恶心程度直线上升,因为数值方面的膨胀和战斗方面的可操作性变的低下,以及关卡副本内也变成了找东西开门和不停的挖陷阱,给人的感觉不是解谜,而是在内部中空随时会塌的垃圾堆里面翻宝贝。

很多人认为“璃月3c”(甘雨,胡桃,魈)出现之后,数值就开始直线上升了,但是我个人感觉是在钟离出现之后。(以下出现均为0命角色,90级满级,圣遗物平均水平)甘雨射箭蓄力需要时间,而且不能被打断;胡桃的高伤害来源于自身血量的缩减,血量在二分之一以下才能打出最大伤害;魈的起跳和“插秧”(下落攻击)也是基于自身的元素爆发,需要足够的充能,并且还会给自身叠加扣血的debuff。但是当钟离的盾出现之后,这些角色的短板全部都看不见了,因为钟离的元素战技给自身套盾20s并且在12s之后可以继续套盾这样无限循环下去。也间接导致了后续“流血狗”(兽境幼犬,兽境猎犬和黄金王兽)以及“空壳怪”(黯色空壳)的出现。

在千岩牢固圣遗物出现后,钟离的血量很轻易能叠到5w,8级护盾可以叠到1w到2w,并且由于元素战技长按会产生岩脊,共鸣碰到元素会掉落结晶,护盾继续叠加,再通过元素精通增加的护盾强效(增加护盾的厚度),普通的怪物基本上破不了盾。

本人上述所提到的“在对战双方数值差距较大的实话,便需要找到合适的反制手段来进行对敌。”不仅仅是适用于角色对怪物的,也是适用于怪物对角色的。当钟离的盾开启,由于玩家操纵的角色所套的盾,不存在元素反应可以特效破盾,因此便不需要“奶妈”,“辅助”的存在了。在鹤观出现之前,钟离都是处于一个无敌的状态。这就导致平衡出现异常。

抛开钟离,其他角色的数值其实并没有问题,甘雨蓄力重击一箭2-5w,是拿输出时间换来的,最开始的迪卢克,在甘雨输出的这个时间里面,也能打出这样的伤害,只不过相对应的操作难度要高点。胡桃在输出时,特别容易突然暴毙,开元素战技重击1w多的伤害,持续9s冷却16s,中间的7s真空期和重击的手感,让人望而却步,有些人利用砂糖的天赋加元素精通,班尼特的元素爆发加攻击,莫娜的元素爆发加伤然后打蒸发,这样让伤害最大化。魈则是牺牲了血量和其他剧变反应(超载,超导,感电,碎冰和扩散都是剧变反应),只留扩散反应或者不打反应,伤害也是2-5w之间。只不过因为元素反应这个概念,使得伤害能出现巨大化,但是毕竟这样的“猴戏”不属于常规操作。所以因此提高怪物的血量和伤害不可取。

从漂浮灵开始,《原神》就开始走下坡路了,风吹不动,同属性元素不能攻击,伤害太高会爆炸,血还厚,从这种怪物开始,玩家所操控的角色就没有反制手段了,只能叠伤害,或者套盾慢慢刮。那游戏的乐趣就无了。

“流血狗”和“空壳”的出现,很容易就能理解,是为了提高“奶妈”的存在,并且削弱盾以及结晶反应。但是问题也出现在这里:

对于本身就没有钟离的玩家而言,本身“流血狗”的伤害就不低,还有空间位移,闪避就是个大问题,而且“奶妈”这个定位的角色很多都不是站场的,我所知的只有珊瑚宫心海,但是“流血狗”的掉血效果是针对全体的。就好比把拿芭芭拉出来加完血又被抓一下,就基本上是白加血了。反而无形中又抬了一手盾和结晶。

有钟离的玩家表示被影响到的只有配队,队伍里面把3个c换一个换成“奶妈”,照样扣掉闪避键输出,只是消耗时间可能多了一点点。

“空壳”的出现也抬高了岩系,在我所加的原神群里面,基本上都是宁愿带着钟离慢慢刮,也不愿意不带盾被一刀砍死。

最近这些怪物,基本上全是为了克制岩系,忽略了其他元素反应的交互性,然后各种硬碰硬,游戏的趣味性被完全忽略了。

由于针对性太强,并且无有效反制手段,再加上血量过高,相对应的又抬高了数值方面的膨胀。导致原本八重神子的数值虽然是正常的,但是在大环境的影响下,导致角色显的太弱,相对应的流水也会受到影响。

对于针对带盾的角色,最简单的办法其实应该是出一个具有吸收盾值然后牺牲部分生命值强化输出的怪物。吸收盾值大于百分之五十,强化输出量最大值为吸收盾值的百分之五十,同时牺牲怪物百分之十以上生命值,并且根据玩家操作角色当前血量进行输出百分比削弱,避免在吸收盾之后一次性将玩家所操作的角色给解决掉。这样不会导致血量太高,也影响了盾的出现。为了减少盾然后销售角色,影响了游戏的趣味性,不可取。

原神的深渊是游戏后期的主要玩法之一,那么想要打深渊就需要配置队伍。下面请看由“喵喵喵8285”带来的原神13版深渊向队伍配置指南,一起来看看吧。

目标人群:50级以上月卡党

目标环境:深渊9~12层无祝福无场地效果(除去守塔)

核心—伤害来源

在目前深渊以竞速为核心的机制下,所有的怪物本质都是DPS检测器,因此伤害是最核心的

1单一角色,例:雷泽七七一拖三,迪卢克行秋一拖三

2速切队伍,例:岩主女仆速切

3后台副C,例:皇女北斗双雷

4双C队伍,例:公子可莉双C

5快照队伍,例:班尼特+其余快照角色

6多角色配合,例:国家队

7单一技能,例:低练国家队

具体到深渊上就是

1愚人众必须用超载等控制打断开盾或者对应元素破盾,实战由于一般是两三个愚人众,最多先控制一个杀了(或者伤害爆表秒了),然后再打剩下一个,一般刚需一二个破盾位(像我这种控制都不会的就只能准备三个破盾位了)

2双风队可以通过高扩散破盾,双岩可以通过钟离大招破盾(需要注意钟离大招是岩队唯一一个强元素技能,基本上岩队破盾必须带钟离),所以虽然风岩破盾捉急,但是正常配队下的双风双岩是可以破除了愚人众之外所有盾的(别说岩队破盾难了,人家只是有些慢,正常配队破盾也还可以的)

3需要注意的是,牛头人的木盾与冰盾都能被火破,而雷的超导、感电、超载可以让雷泽在牛头人受到效果后的3秒内直接攻击怪物本体(其他角色未测试)

4亲,记得愚人众、龙蜥、小宝只和同伴刷,而深渊法师一般与牛头人/史莱姆配队和人对线的时候要记得别犯这种低级错误

同时,破盾工具人也要辅助主要伤害来源(或者自身就是主要伤害来源)

接下来就是配队环节了,才怪。麻烦你看看你现在塞了几个角色,注意这个很重要

你好,是真的有人拿着脚打的box深渊满不了星的,也真的有人拿着难民box通关12-3的

先把技师分三档:(去掉手残)

1档:基本明白各个角色技巧,实战中能够熟练使用岩主而不顶怪的、凝光重击不卡手的

2档:一血南那种操作怪的

3档:开发登龙剑、双E的大佬

一般来说比较强的技师他们的操作都会很流畅,你会发现人家的公子双雷队可能公子出来的时候CD刚刚转好,国家队行云流水不拖沓,整个视频伤害基本没浪费,全打在怪上了

然后谈谈练度:练度的意义不只是DPS检测器,更重要的是由于怪物有位移、高伤害技能,因此当怪物释放这些技能的时候我们就需要额外的时间去追赶或闪避,这就导致了,由于怪物大多是分散刷新的,因此除去走位的方法让怪物自动靠近然后一起控制或者温蒂聚怪,不然分散的怪更难控制,更难防止他们走位。

输出流程:没啥好讲的,这是最考验你角色理解能力的环境,好的配队应该在强化核心输出的时候兼顾下面的部分,全要只会让队伍强度降低。需要注意的是,有时同一个队伍会有很多不同的输出循环,以国家队为例,就有重云先手与班尼特先手的循环,有时也会有不同的思路,比如魈做主C插秧,钟离阿贝多砂糖辅助与魈穿风4又做主C又为脱手副C减抗的思路,这些都行。

1不只是充能能否跟上循环,还有技能循环能否跟上,简单来说就是:双雷公子队里公子站场输出后再切出来有CD,你是牺牲第一子的站场时间还是硬等,或者是切别的角色放技能?

2是否有预留足够时间给闪避等操作或有足够无敌帧,减伤等

3对主要伤害来源的优化:如砂糖对魈充能的极大提高,国家队中从一开始的风火轮打蒸发到圈圈融化

4由于反应的存在,你考虑过流程对主要伤害的影响后,有无对副C伤害进行优化吗

这个时候,再看一下你队伍中经过优化还能塞下几个人

如果你的队伍中还有位置,你可以选择:

1针对角色

很好理解,比如11-2的守塔最佳工具人——温蒂、砂糖、琴以及一众嘲讽工具人,,而且一般也是最优先的

2后台副C

比如雷泽七七队塞个皇女加充能啥的,或者正常配队加个阿贝多,需要注意的是不要干扰主C的输出与反应

3减抗角色

钟离与正常情况下的砂糖钟离减抗强吗?强。砂糖减抗附赠精通好吗?好。那为什么不带?因为没位置。这两个都是属于自身没输出的(除非你钟离生岩爆),而一般为了打反应,是需要两个元素的,为什么雷泽没七七强度下降太多?因为七七一个人又当奶妈又挂冰提供超导。

由于一个队伍只能上四个人,而基本的配队思路就是至少两个人打反应或者打配合,并且还需要奶位、破盾工具人,留给剩下副C、减抗角色的位置很多时候根本没有,即使这样减抗角色也要与后台副C抢位置,为什么双雷,双风,迪卢克行秋都盛行一时,有一个原因就是因为他们配队自由可以塞得下后台副C、减抗角色进队;为什么国家队很强,就是因为除了减抗,奶破盾后台副C以及主C伤害都是一流的

钟离之所以可以上场,是由于甘雨,胡桃,魈这类很脆的主C非常需要他的护盾,而减抗只是锦上添花,钟离对于操作不强的月卡党来说就是玩前面三个角色的刚需,如果不需要奶位,钟离必然下岗

4奶位与破盾工具人(不会吧正常月卡党应该就是以这个为基础的啊)

原神游戏制作:米哈游 游戏发行:米哈游 游戏平台:PC/PS4/NintendoSwitch/Android/iOS 上市时间:2020-09-15 游戏标签:角色扮演

原神魈是13版本推出的一个主C角色,魈怎么打输出?武器圣遗物如何搭配?下面给大家带来原神13版本魈输出循环与武器圣遗物选择推荐

原神13版本魈输出循环与武器圣遗物选择推荐

首先摆结论,魈是个强度正常的新5星主C。(整体要比老牌主c强一点)

魈的理论输出低于不打反应的甘雨(甘雨的每秒倍率大约为400%)并且魈的圣遗物不如甘雨好选择,但是魈的输出效率远高于甘雨,预计两者使用体验相近,不过还是要看实际体验的情况。

输出循环更新后魈的每秒倍率正式超过甘雨,如果计入下坠途中造成的伤害那么魈的伤害会到达一个非常夸张的地步,可以预见魈将是未来的所有大体型站桩boss的噩梦

关于魈的使用建议:

1、普攻最优输出循环为3段普攻接一次重击或E(注意第一段普攻是两次伤害)

2、开大后尽量使用低空下落,伤害比高空下落高。

3、开大时不要使用E技能,开大状态下使用E技能不提供能量球。

4、开大后的最优输出循环为-普攻1-重击-跳跃-下落攻击。

圣遗物推荐:

2风2角斗

关于杯子:

把你的杯子卸下来以后查看你的角色面板

如果

攻击绿字攻击白字(下落攻击伤害提升+伤害提升+风元素伤害提升)

则选用攻击杯

否则使用风元素伤害加成杯

比如一个使用90级黑岩刺枪的90级魈,如果他不带杯子的时候的攻击力绿字小于997,那么他应该选择攻击杯。

下面是我把我甘雨的圣遗物拿给魈做的计算,可以看到使用风伤杯和攻击杯的数据已经十分接近了。

武器推荐:

和璞鸢贯虹之槊天空之脊决斗之枪=黑岩刺枪西风长枪试做星镰

宗室长枪对比同获取方式的黑岩刺枪较弱,略优于西风长枪,不考虑。

补充说明:

1、一边狂按空格一边狂点左键是低空下落,跳起来等一下再插秧是高空下落。

2、这里魈和甘雨的对比就是没有考虑阿莫斯弓的,考虑阿莫斯的弓的话理论输出的差距会更大。

3、魈开大时摆poss的时间不算持续时间。

4、高空下落伤害是否一定比低空伤害低存疑,但至少我在空地练了很久也打不出来高空比低空伤害高的情况,实战几乎不可能高空伤害更高。(除非低空下落一直打空)

5、推荐攻击杯的原因是魈大招增伤和风元素增伤是同一个乘区。

6、本测评没有考虑魈的6命。6命魈我没办法做出评价,首先魈的E范围较小,他更像是一个单体技能,可他又需要攻击多个目标才能触发。当前版本我没有办法找到一个有很多目标,并且很需要单体输出的环境。(如果把多次E当作范围攻击的话,那瞬间就被北斗的大招那样的倍率怪物比下去了)

7、该输出循环模拟没有计入下坠期间造成的伤害,如果每次下落攻击都能打出下坠期间伤害,那么魈的理论伤害会高于不打反应的甘雨。

8、关于有攻速加成以及4角斗问题:

只有在同时拥有2命琴,天空之脊,4角斗的情况下,开大状态下普攻的伤害才勉强接近下落攻击的伤害(此时普攻伤害仍然比下落伤害低16%)

所以基本不用考虑让魈打普攻输出