数学家的小故事,你知不知道

游戏攻略06

数学家的小故事,你知不知道,第1张

数学家的小故事,你知不知道
导读:  数学奇才、计算机之父——冯·诺依曼  20世纪即将过去,21世纪就要到来.我们站在世纪之交的大门槛,回顾20世纪科学技术的辉煌发展时,不能不提及20世纪最杰出的数学家之一的冯·诺依曼.众所周知,1946年发明的电子计算机,大大促进了科学

  数学奇才、计算机之父——冯·诺依曼

  20世纪即将过去,21世纪就要到来.我们站在世纪之交的大门槛,回顾20世纪科学技术的辉煌发展时,不能不提及20世纪最杰出的数学家之一的冯·诺依曼.众所周知,1946年发明的电子计算机,大大促进了科学技术的进步,大大促进了社会生活的进步.鉴于冯·诺依曼在发明电子计算机中所起到关键性作用,他被西方人誉为"计算机之父".

  约翰·冯·诺依曼 ( John Von Nouma,1903-1957),美藉匈牙利人,1903年12月28日生于匈牙利的布达佩斯,父亲是一个银行家,家境富裕,十分注意对 孩子的教育.冯·诺依曼从小聪颖过人,兴趣广泛,读书过目不忘.据说他6岁时就能用古 希腊语同父亲闲谈,一生掌握了七种语言.最擅德语,可在他用德语思考种种设想时,又能以阅读的速度译成英语.他对读过的书籍和论文.能很快一句不差地将内容复述出来,而且若干年之后,仍可如此.1911年一1921年,冯·诺依曼在布达佩斯的卢瑟伦中学读书期间,就崭露头角而深受老师的器重.在费克特老师的个别指导下并合作发表了第一篇数学论文,此时冯·诺依曼还不到18岁.1921年一1923年在苏黎世大学学习.很快又在1926年以优异的成绩获得了布达佩斯大学数学博士学位,此时冯·诺依曼年仅22岁.1927年一1929年冯·诺依曼相继在柏林大学和汉堡大学担任数学讲师。1930年接受了普林斯顿大学客座教授的职位,西渡美国.1931年成为该校终身教授.1933年转到该校的高级研究所,成为最初六位教授之一,并在那里工作了一生. 冯·诺依曼是普林斯顿大学、宾夕法尼亚大学、哈佛大学、伊斯坦堡大学、马里兰大学、哥伦比亚大学和慕尼黑高等技术学院等校的荣誉博士.他是美国国家科学院、秘鲁国立自然科学院和意大利国立林且学院等院的院土. 1954年他任美国原子能委员会委员;1951年至1953年任美国数学会主席.

  1954年夏,冯·诺依曼被使现患有癌症,1957年2月8日,在华盛顿去世,终年54岁.

  冯·诺依曼在数学的诸多领域都进行了开创性工作,并作出了重大贡献.在第二次世界大战前,他主要从事算子理论、鼻子理论、集合论等方面的研究.1923年关于集合论中超限序数的论文,显示了冯·诺依曼处理集合论问题所特有的方式和风格.他把集会论加以公理化,他的公理化体系奠定了公理集合论的基础.他从公理出发,用代数方法导出了集合论中许多重要概念、基本运算、重要定理等.特别在 1925年的一篇论文中,冯·诺依曼就指出了任何一种公理化系统中都存在着无法判定的命题.

  1933年,冯·诺依曼解决了希尔伯特第5问题,即证明了局部欧几里得紧群是李群.1934年他又把紧群理论与波尔的殆周期函数理论统一起来.他还对一般拓扑群的结构有深刻的认识,弄清了它的代数结构和拓扑结构与实数是一致的. 他对其子代数进行了开创性工作,并莫定了它的理论基础,从而建立了算子代数这门新的数学分支.这个分支在当代的有关数学文献中均称为冯·诺依曼代数.这是有限维空间中矩阵代数的自然推广. 冯·诺依曼还创立了博奕论这一现代数学的又一重要分支. 1944年发表了奠基性的重要论文《博奕论与经济行为》.论文中包含博奕论的纯粹数学形式的阐述以及对于实际博奕应用的详细说明.文中还包含了诸如统计理论等教学思想.冯·诺依曼在格论、连续几何、理论物理、动力学、连续介质力学、气象计算、原子能和经济学等领域都作过重要的工作.

  冯·诺依曼对人类的最大贡献是对计算机科学、计算机技术和数值分析的开拓性工作.

  现在一般认为ENIAC机是世界第一台电子计算机,它是由美国科学家研制的,于1946年2月14日在费城开始运行.其实由汤米、费劳尔斯等英国科学家研制的"科洛萨斯"计算机比ENIAC机问世早两年多,于1944年1月10日在布莱奇利园区开始运行.ENIAC机证明电子真空技术可以大大地提高计算技术,不过,ENIAC机本身存在两大缺点:(1)没有存储器;(2)它用布线接板进行控制,甚至要搭接见天,计算速度也就被这一工作抵消了.ENIAC机研制组的莫克利和埃克特显然是感到了这一点,他们也想尽快着手研制另一台计算机,以便改进.

  冯·诺依曼由ENIAC机研制组的戈尔德斯廷中尉介绍参加ENIAC机研制小组后,便带领这批富有创新精神的年轻科技人员,向着更高的目标进军.1945年,他们在共同讨论的基础上,发表了一个全新的"存储程序通用电子计算机方案"--EDVAC(Electronic Discrete Variable AutomaticCompUter的缩写).在这过程中,冯·诺依曼显示出他雄厚的数理基础知识,充分发挥了他的顾问作用及探索问题和综合分析的能力.

  EDVAC方案明确奠定了新机器由五个部分组成,包括:运算器、逻辑控制装置、存储器、输入和输出设备,并描述了这五部分的职能和相互关系.EDVAC机还有两个非常重大的改进,即:(1)采用了二进制,不但数据采用二进制,指令也采用二进制;(2建立了存储程序,指令和数据便可一起放在存储器里,并作同样处理.简化了计算机的结构,大大提高了计算机的速度. 1946年7,8月间,冯·诺依曼和戈尔德斯廷、勃克斯在EDVAC方案的基础上,为普林斯顿大学高级研究所研制IAS计算机时,又提出了一个更加完善的设计报告《电子计算机逻辑设计初探》.以上两份既有理论又有具体设计的文件,首次在全世界掀起了一股"计算机热",它们的综合设计思想,便是著名的"冯·诺依曼机",其中心就是有存储程序

  原则--指令和数据一起存储.这个概念被誉为'计算机发展史上的一个里程碑".它标志着电子计算机时代的真正开始,指导着以后的计算机设计.自然一切事物总是在发展着的,随着科学技术的进步,今天人们又认识到"冯·诺依曼机"的不足,它妨碍着计算机速度的进一步提高,而提出了"非冯·诺依曼机"的设想. 冯·诺依曼还积极参与了推广应用计算机的工作,对如何编制程序及搞数值计算都作出了杰出的贡献. 冯·诺依曼于1937年获美国数学会的波策奖;1947年获美国总统的功勋奖章、美国海军优秀公民服务奖;1956年获美国总统的自由奖章和爱因斯坦纪念奖以及费米奖.

  冯·诺依曼逝世后,未完成的手稿于1958年以《计算机与人脑》为名出版.他的主要著作收集在六卷《冯·诺依曼全集》中,1961年出版.

  数学奇才——伽罗华 页首

  1832年5月30日晨,在巴黎的葛拉塞尔湖附近躺着一个昏迷的年轻人,过路的农民从枪伤判断他是决斗后受了重伤,就把这个不知名的青年抬到医院。第二天早晨十点钟,他就离开了人世。数学史上最年轻、最有创造性的头脑停止了思考。人们说,他的死使数学发展推迟了好几十年。这个青年就是死时不满21岁的伽罗华。

  伽罗华生于离巴黎不远的一个小城镇,父亲是学校校长,还当过多年市长。家庭的影响使伽罗华一向勇往直前,无所畏惧。1823年,12岁的伽罗华离开双亲到巴黎求学,他不满足呆板的课堂灌输,自己去找最难的数学原著研究,一些老师也给他很大帮助。老师们对他的评价是“只宜在数学的尖端领域里工作”。

  1828年,17岁的伽罗华开始研究方程论,创造了“置换群”的概念和方法,解决了几百年来使人头痛的方程来解决问题。伽罗华最重要的成就,是提出了“群”的概念,用群论改变了整个数学的面貌。1829年5月,伽罗华把他的成果写成论文,递交法国科学院,但伴随着这篇杰作而来的是一连串的打击和不幸。先是父亲因不堪忍受教士诽谤而自杀,接着因他的答辩既简捷又深奥令考官们不满而未能进入著名的巴黎综合技术学校。至于他的论文,先是被认为新概念太多又过于简略而要求重写;第二份推导详尽的稿子又因审稿人病逝而下落不明;1831年1月提交的第三份论文又因评阅人不能全部看懂而被否定。

  青年伽罗华一方面追求数学的真知,另一方面又献身于追求社会正义的事业。在1831年法国的“七月革命”中,作为高等师范学校新生,伽罗华率领群众走上街头,抗议国王的专制统治,不幸被捕。在狱中,他染上了霍乱。即使在这样的恶劣条件下,伽罗华仍然继续搞他的数学研究,并且写成了论文,准备出狱后发表。出狱不久,因为卷入一场无聊的“爱情”纠葛而决斗身亡。

  伽罗华去世后16年,他留存下来的60页手稿才得以发表,科学界才传遍了他的名字。

  “数学之神”——阿基米德 页首

  阿基米德公元前287年出生在意大利半岛南端西西里岛的叙拉古。父亲是位数学家兼天文学家。阿基米德从小有良好的家庭教养,11岁就被送到当时希腊文化中心的亚历山大城去学习。在这座号称"智慧之都"的名城里,阿基米德博阅群书,汲取了许多的知识,并且做了欧几里得学生埃拉托塞和卡农的门生,钻研《几何原本》。

  后来阿基米德成为兼数学家与力学家的伟大学者,并且享有"力学之父"的美称。其原因在于他通过大量实验发现了杠杆原理,又用几何演泽方法推出许多杠杆命题,给出严格的证明。其中就有著名的"阿基米德原理",他在数学上也有着极为光辉灿烂的成就。尽管阿基米德流传至今的著作共只有十来部,但多数是几何著作,这对于推动数学的发展,起着决定性的作用。

  《砂粒计算》,是专讲计算方法和计算理论的一本著作。阿基米德要计算充满宇宙大球体内的砂粒数量,他运用了很奇特的想象,建立了新的量级计数法,确定了新单位,提出了表示任何大数量的模式,这与对数运算是密切相关的。

  《圆的度量》,利用圆的外切与内接96边形,求得圆周率π为: <π< ,这是数学史上最早的,明确指出误差限度的π值。他还证明了圆面积等于以圆周长为底、半径为高的正三角形的面积;使用的是穷举法。

  《球与圆柱》,熟练地运用穷竭法证明了球的表面积等于球大圆面积的四倍;球的体积是一个圆锥体积的四倍,这个圆锥的底等于球的大圆,高等于球的半径。阿基米德还指出,如果等边圆柱中有一个内切球,则圆柱的全面积和它的体积,分别为球表面积和体积的 。在这部著作中,他还提出了著名的"阿基米德公理"。

  《抛物线求积法》,研究了曲线图形求积的问题,并用穷竭法建立了这样的结论:"任何由直线和直角圆锥体的截面所包围的弓形(即抛物线),其面积都是其同底同高的三角形面积的三分之四。"他还用力学权重方法再次验证这个结论,使数学与力学成功地结合起来。

  《论螺线》,是阿基米德对数学的出色贡献。他明确了螺线的定义,以及对螺线的面积的计算方法。在同一著作中,阿基米德还导出几何级数和算术级数求和的几何方法。

  《平面的平衡》,是关于力学的最早的科学论著,讲的是确定平面图形和立体图形的重心问题。

  《浮体》,是流体静力学的第一部专著,阿基米德把数学推理成功地运用于分析浮体的平衡上,并用数学公式表示浮体平衡的规律。

  《论锥型体与球型体》,讲的是确定由抛物线和双曲线其轴旋转而成的锥型体体积,以及椭圆绕其长轴和短轴旋转而成的球型体的体积。

  丹麦数学史家海伯格,于1906年发现了阿基米德给厄拉托塞的信及阿基米德其它一些著作的传抄本。通过研究发现,这些信件和传抄本中,蕴含着微积分的思想,他所缺的是没有极限概念,但其思想实质却伸展到17世纪趋于成熟的无穷小分析领域里去,预告了微积分的诞生。

  正因为他的杰出贡献,美国的ET贝尔在《数学人物》上是这样评价阿基米德的:任何一张开列有史以来三个最伟大的数学家的名单之中,必定会包括阿基米德,而另外两们通常是牛顿和高斯。不过以他们的宏伟业绩和所处的时代背景来比较,或拿他们影响当代和后世的深邃久远来比较,还应首推阿基米德。

  数学家的故事——祖冲之 页首

  祖冲之(公元429-500年)是我国南北朝时期,河北省涞源县人.他从小就阅读了许多天文、数学方面的书籍,勤奋好学,刻苦实践,终于使他成为我国古代杰出的数学家、天文学家.

  祖冲之在数学上的杰出成就,是关于圆周率的计算.秦汉以前,人们以"径一周三"做为圆周率,这就是"古率".后来发现古率误差太大,圆周率应是"圆径一而周三有余",不过究竟余多少,意见不一.直到三国时期,刘徽提出了计算圆周率的科学方法--"割圆术",用圆内接正多边形的周长来逼近圆周长.刘徽计算到圆内接96边形, 求得π=314,并指出,内接正多边形的边数越多,所求得的π值越精确.祖冲之在前人成就的基础上,经过刻苦钻研,反复演算,求出π在31415926与31415927之间.并得出了π分数形式的近似值,取为约率 ,取为密率,其中取六位小数是3141929,它是分子分母在1000以内最接近π值的分数.祖冲之究竟用什么方法得出这一结果,现在无从考查.若设想他按刘徽的"割圆术"方法去求的话,就要计算到圆内接16,384边形,这需要化费多少时间和付出多么巨大的劳动啊!由此可见他在治学上的顽强毅力和聪敏才智是令人钦佩的.祖冲之计算得出的密率, 外国数学家获得同样结果,已是一千多年以后的事了.为了纪念祖冲之的杰出贡献,有些外国数学史家建议把π=叫做"祖率".

  祖冲之博览当时的名家经典,坚持实事求是,他从亲自测量计算的大量资料中对比分析,发现过去历法的严重误差,并勇于改进,在他三十三岁时编制成功了《大明历》,开辟了历法史的新纪元.

  祖冲之还与他的儿子祖暅(也是我国著名的数学家)一起,用巧妙的方法解决了球体体积的计算.他们当时采用的一条原理是:"幂势既同,则积不容异."意即,位于两平行平面之间的两个立体,被任一平行于这两平面的平面所截,如果两个截面的面积恒相等,则这两个立体的体积相等.这一原理,在西文被称为卡瓦列利原理, 但这是在祖氏以后一千多年才由卡氏发现的.为了纪念祖氏父子发现这一原理的重大贡献,大家也称这原理为"祖暅原理".

  数学家的故事——苏步青 页首

  苏步青1902年9月出生在浙江省平阳县的一个山村里。虽然家境清贫,可他父母省吃俭用,拼死拼活也要供他上学。他在读初中时,对数学并不感兴趣,觉得数学太简单,一学就懂。可量,后来的一堂数学课影响了他一生的道路。

  那是苏步青上初三时,他就读浙江省六十中来了一位刚从东京留学归来的教数学课的杨老师。第一堂课杨老师没有讲数学,而是讲故事。他说:“当今世界,弱肉强食,世界列强依仗船坚炮利,都想蚕食瓜分中国。中华亡国灭种的危险迫在眉睫,振兴科学,发展实业,救亡图存,在此一举。‘天下兴亡,匹夫有责’,在座的每一位同学都有责任。”他旁征博引,讲述了数学在现代科学技术发展中的巨大作用。这堂课的最后一句话是:“为了救亡图存,必须振兴科学。数学是科学的开路先锋,为了发展科学,必须学好数学。”苏步青一生不知听过多少堂课,但这一堂课使他终身难忘。

  杨老师的课深深地打动了他,给他的思想注入了新的兴奋剂。读书,不仅为了摆脱个人困境,而是要拯救中国广大的苦难民众;读书,不仅是为了个人找出路,而是为中华民族求新生。当天晚上,苏步青辗转反侧,彻夜难眠。在杨老师的影响下,苏步青的兴趣从文学转向了数学,并从此立下了“读书不忘救国,救国不忘读书”的座右铭。一迷上数学,不管是酷暑隆冬,霜晨雪夜,苏步青只知道读书、思考、解题、演算,4年中演算了上万道数学习题。现在温州一中(即当时省立十中)还珍藏着苏步青一本几何练习薄,用毛笔书写,工工整整。中学毕业时,苏步青门门功课都在90分以上。

  17岁时,苏步青赴日留学,并以第一名的成绩考取东京高等工业学校,在那里他如饥似渴地学习着。为国争光的信念驱使苏步青较早地进入了数学的研究领域,在完成学业的同时,写了30多篇论文,在微分几何方面取得令人瞩目的成果,并于1931年获得理学博士学位。获得博士之前,苏步青已在日本帝国大学数学系当讲师,正当日本一个大学准备聘他去任待遇优厚的副教授时,苏步青却决定回国,回到抚育他成长的祖任教。回到浙大任教授的苏步青,生活十分艰苦。面对困境,苏步青的回答是“吃苦算得了什么,我甘心情愿,因为我选择了一条正确的道路,这是一条爱国的光明之路啊!”

  这就是老一辈数学家那颗爱国的赤子之心

  数学之父——塞乐斯 页首

  塞乐斯生于公元前624年,是古希腊第一位闻名世界的大数学家。他原是一位很精明的商人,靠卖橄榄油积累了相当财富后,塞乐斯便专心从事科学研究和旅行。他勤奋好学,同时又不迷信古人,勇于探索,勇于创造,积极思考问题。他的家乡离埃及不太远,所以他常去埃及旅行。在那里,塞乐斯认识了古埃及人在几千年间积累的丰富数学知识。他游历埃及时,曾用一种巧妙的方法算出了金字塔的高度,使古埃及国王阿美西斯钦羡不已。

  塞乐斯的方法既巧妙又简单:选一个天气晴朗的日子,在金字塔边竖立一根小木棍,然后观察木棍阴影的长度变化,等到阴影长度恰好等于木棍长度时,赶紧测量金字塔影的长度,因为在这一时刻,金字塔的高度也恰好与塔影长度相等。也有人说,塞乐斯是利用棍影与塔影长度的比等于棍高与塔高的比算出金字塔高度的。如果是这样的话,就要用到三角形对应边成比例这个数学定理。塞乐斯自夸,说是他把这种方法教给了古埃及人但事实可能正好相反,应该是埃及人早就知道了类似的方法,但他们只满足于知道怎样去计算,却没有思考为什么这样算就能得到正确的答案。

  在塞乐斯以前,人们在认识大自然时,只满足于对各类事物提出怎么样的解释,而塞乐斯的伟大之处,在于他不仅能作出怎么样的解释,而且还加上了为什么的科学问号。古代东方人民积累的数学知识,王要是一些由经验中总结出来的计算公式。塞乐斯认为,这样得到的计算公式,用在某个问题里可能是正确的,用在另一个问题里就不一定正确了,只有从理论上证明它们是普遍正确的以后,才能广泛地运用它们去解决实际问题。在人类文化发展的初期,塞乐斯自觉地提出这样的观点,是难能可贵的。它赋予数学以特殊的科学意义,是数学发展史上一个巨大的飞跃。所以塞乐斯素有数学之父的尊称,原因就在这里。 塞乐斯最先证明了如下的定理:

  1圆被任一直径二等分。

  2等腰三角形的两底角相等。

  3两条直线相交,对顶角相等。

  4半圆的内接三角形,一定是直角三角形。

  5如果两个三角形有一条边以及这条边上的两个角对应相等,那么这两个三角形全等。 这个定理也是塞乐斯最先发现并最先证明的,后人常称之为塞乐斯定理。相传塞乐斯证明这个定理后非常高兴,宰了一头公牛供奉神灵。后来,他还用这个定理算出了海上的船与陆地的距离。

  塞乐斯对古希腊的哲学和天文学,也作出过开拓性的贡献。历史学家肯定地说,塞乐斯应当算是第一位天文学家,他经常仰卧观察天上星座,探窥宇宙奥秘,他的女仆常戏称,塞乐斯想知道遥远的天空,却忽略了眼前的美色。数学史家Herodotus层考据得知Hals战后之时白天突然变成夜晚(其实是日蚀),而在此战之前塞乐斯曾对Delians预言此事。 塞乐斯的墓碑上列有这样一段题辞:

  「这位天文学家之王的坟墓多少小了一点,但他在星辰领域中的光荣是颇为伟大的。

16世纪德国数学家鲁道夫,花了毕生精力,把圆周率算到小数后35位,后人称之为鲁 道夫数,他死后别人便把这个数刻到他的墓碑上。 瑞士数学家雅谷·伯努利,生前对螺线(被誉为生命之线)有研究,他死之后,墓碑上 就刻着一条对数螺线,同时碑文上还写着:“我虽然改变了,但却和原来一样”。这是一句既刻划螺线性质又象征他对数学热爱的双关语

20世纪最杰出的数学家之一的冯·诺依曼.众所周知,1946年发明的电子计算机,大大促进了科学技术的进步,大大促进了社会生活的进步.鉴于冯·诺依曼在发明电子计算机中所起到关键性作用,他被西方人誉为"计算机之父"1911年一1921年,冯·诺依曼在布达佩斯的卢瑟伦中学读书期间,就崭露头角而深受老师的器重.在费克特老师的个别指导下并合作发表了第一篇数学论文,此时冯·诺依曼还不到18岁

伽罗华生于离巴黎不远的一个小城镇,父亲是学校校长,还当过多年市长。家庭的影响使伽罗华一向勇往直前,无所畏惧。1823年,12岁的伽罗华离开双亲到巴黎求学,他不满足呆板的课堂灌输,自己去找最难的数学原著研究,一些老师也给他很大帮助。老师们对他的评价是“只宜在数学的尖端领域里工作”。

阿基米德公元前287年出生在意大利半岛南端西西里岛的叙拉古。父亲是位数学家兼天文学家。阿基米德从小有良好的家庭教养,11岁就被送到当时希腊文化中心的亚历山大城去学习。在这座号称"智慧之都"的名城里,阿基米德博阅群书,汲取了许多的知识,并且做了欧几里得学生埃拉托塞和卡农的门生,钻研《几何原本》。

祖冲之在数学上的杰出成就,是关于圆周率的计算.秦汉以前,人们以"径一周三"做为圆周率,这就是"古率".后来发现古率误差太大,圆周率应是"圆径一而周三有余",不过究竟余多少,意见不一.直到三国时期,刘徽提出了计算圆周率的科学方法--"割圆术",用圆内接正多边形的周长来逼近圆周长.刘徽计算到圆内接96边形, 求得π=314,并指出,内接正多边形的边数越多,所求得的π值越精确.祖冲之在前人成就的基础上,经过刻苦钻研,反复演算,求出π在31415926与31415927之间.并得出了π分数形式的近似值,取为约率 ,取为密率,其中取六位小数是3141929,它是分子分母在1000以内最接近π值的分数.祖冲之究竟用什么方法得出这一结果,现在无从考查.若设想他按刘徽的"割圆术"方法去求的话,就要计算到圆内接16,384边形,这需要化费多少时间和付出多么巨大的劳动啊!由此可见他在治学上的顽强毅力和聪敏才智是令人钦佩的.祖冲之计算得出的密率, 外国数学家获得同样结果,已是一千多年以后的事了.为了纪念祖冲之的杰出贡献,有些外国数学史家建议把π=叫做"祖率".

塞乐斯生于公元前624年,是古希腊第一位闻名世界的大数学家。他原是一位很精明的商人,靠卖橄榄油积累了相当财富后,塞乐斯便专心从事科学研究和旅行。他勤奋好学,同时又不迷信古人,勇于探索,勇于创造,积极思考问题。他的家乡离埃及不太远,所以他常去埃及旅行。在那里,塞乐斯认识了古埃及人在几千年间积累的丰富数学知识。他游历埃及时,曾用一种巧妙的方法算出了金字塔的高度,使古埃及国王阿美西斯钦羡不已。

一、工具箱(多种工具共用一个快捷键的可同时按Shift加此快捷键选取)

矩形、椭圆选框工具 M

移动工具 V

套索、多边形套索、磁性套索 L

魔棒工具 W

裁剪工具 C

切片工具、切片选择工具 K

喷枪工具 J

画笔工具、铅笔工具 B

像皮图章、图案图章 S

历史画笔工具、艺术历史画笔 Y

像皮擦、背景擦除、魔术像皮擦 E

渐变工具、油漆桶工具 G

模糊、锐化、涂抹工具 R

减淡、加深、海棉工具 O

路径选择工具、直接选取工具 A

文字工具 T

钢笔、自由钢笔 P

矩形、圆边矩形、椭圆、多边形、直线 U

写字板、声音注释 N

吸管、颜色取样器、度量工具 I

抓手工具 H

缩放工具 Z

默认前景色和背景色 D

切换前景色和背景色 X

切换标准模式和快速蒙板模式 Q

标准屏幕模式、带有菜单栏的全屏模式、全屏模式 F

跳到ImageReady30中 Ctrl+Shift+M

临时使用移动工具 Ctrl

临时使用吸色工具 Alt

临时使用抓手工具 空格

快速输入工具选项(当前工具选项面板中至少有一个可调节数字) 0至9

循环选择画笔 [或]

建立新渐变(在”渐变编辑器”中) Ctrl+N

二、文件操作

新建图形文件 Ctrl+N

打开已有的图像 Ctrl+O

打开为 Ctrl+Alt+O

关闭当前图像 Ctrl+W

保存当前图像 Ctrl+S

另存为 Ctrl+Shift+S

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三、编辑操作

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一步一步向后重做 Ctrl+Shift+Z

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剪切选取的图像或路径 Ctrl+X或F2

拷贝选取的图像或路径 Ctrl+C

合并拷贝 Ctrl+Shift+C

将剪贴板的内容粘到当前图形中 Ctrl+V或F4

将剪贴板的内容粘到选框中 Ctrl+Shift+V

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打开“预先调整管理器”对话框 Alt+E放开后按M

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设置“参考线与网格”(在预置对话框中) Ctrl+6

设置“增效工具与暂存盘”(在预置对话框中) Ctrl+7

设置“内存与图像高速缓存”(在预置对话框中) Ctrl+8

四、图像调整

调整色阶 Ctrl+L

自动调整色阶 Ctrl+Shift+L

自动调整对比度 Ctrl+Alt+Shift+L

打开曲线调整对话框 Ctrl+M

在所选通道的曲线上添加新的点(‘曲线’对话框中) 在图象中Ctrl加点按

在复合曲线以外的所有曲线上添加新的点(‘曲线’对话框中) Ctrl+Shift加点按

移动所选点(‘曲线’对话框中) ↑/↓/←/→

以10点为增幅移动所选点以10点为增幅(‘曲线’对话框中) Shift+箭头

选择多个控制点(‘曲线’对话框中) Shift加点按

前移控制点(‘曲线’对话框中) Ctrl+Tab

后移控制点(‘曲线’对话框中) Ctrl+Shift+Tab

添加新的点(‘曲线’对话框中) 点按网格

删除点(‘曲线’对话框中) Ctrl加点按点

取消选择所选通道上的所有点(‘曲线’对话框中) Ctrl+D

使曲线网格更精细或更粗糙(‘曲线’对话框中) Alt加点按网格

选择彩色通道(‘曲线’对话框中) Ctrl+~

选择单色通道(‘曲线’对话框中) Ctrl+数字

打开“色彩平衡”对话框 Ctrl+B

打开“色相/饱和度”对话框 Ctrl+U

全图调整(在色相/饱和度”对话框中) Ctrl+~

只调整红色(在色相/饱和度”对话框中) Ctrl+1

只调整**(在色相/饱和度”对话框中) Ctrl+2

只调整绿色(在色相/饱和度”对话框中) Ctrl+3

只调整青色(在色相/饱和度”对话框中) Ctrl+4

只调整蓝色(在色相/饱和度”对话框中) Ctrl+5

只调整洋红(在色相/饱和度”对话框中) Ctrl+6

去色 Ctrl+Shift+U

反相 Ctrl+I

打开“抽取(Extract)”对话框 Ctrl+Alt+X

边缘增亮工具(在“抽取”对话框中) B

填充工具(在“抽取”对话框中) G

擦除工具(在“抽取”对话框中) E

清除工具(在“抽取”对话框中) C

边缘修饰工具(在“抽取”对话框中) T

缩放工具(在“抽取”对话框中) Z

抓手工具(在“抽取”对话框中) H

改变显示模式(在“抽取”对话框中) F

加大画笔大小(在“抽取”对话框中) ]

减小画笔大小(在“抽取”对话框中) [

完全删除增亮线(在“抽取”对话框中) Alt+BackSpace

增亮整个抽取对像(在“抽取”对话框中) Ctrl+BackSpace

打开“液化(Liquify)”对话框 Ctrl+Shift+X

扭曲工具(在“液化”对话框中) W

顺时针转动工具(在“液化”对话框中) R

逆时针转动工具(在“液化”对话框中) L

缩拢工具(在“液化”对话框中) P

扩张工具(在“液化”对话框中) B

反射工具(在“液化”对话框中) M

重构工具(在“液化”对话框中) E

冻结工具(在“液化”对话框中) F

解冻工具(在“液化”对话框中) T

应用“液化”效果并退回Photoshop主界面(在“液化”对话框中) Enter

放弃“液化”效果并退回Photoshop主界面(在“液化”对话框中) ESC

五、图层操作

从对话框新建一个图层 Ctrl+Shift+N

以默认选项建立一个新的图层 Ctrl+Alt+Shift+N

通过拷贝建立一个图层(无对话框) Ctrl+J

从对话框建立一个通过拷贝的图层 Ctrl+Alt+J

通过剪切建立一个图层(无对话框) Ctrl+Shift+J

从对话框建立一个通过剪切的图层 Ctrl+Shift+Alt+J

与前一图层编组 Ctrl+G

取消编组 Ctrl+Shift+G

将当前层下移一层 Ctrl+[

将当前层上移一层 Ctrl+]

将当前层移到最下面 Ctrl+Shift+[

将当前层移到最上面 Ctrl+Shift+]

激活下一个图层 Alt+[

激活上一个图层 Alt+]

激活底部图层 Shift+Alt+[

激活顶部图层 Shift+Alt+]

向下合并或合并联接图层 Ctrl+E

合并可见图层 Ctrl+Shift+E

盖印或盖印联接图层 Ctrl+Alt+E

盖印可见图层 Ctrl+Alt+Shift+E

调整当前图层的透明度(当前工具为无数字参数的,如移动工具) 0至9

保留当前图层的透明区域(开关) /

使用预定义效果(在”效果”对话框中) Ctrl+1

混合选项(在”效果”对话框中) Ctrl+2

投影选项(在”效果”对话框中) Ctrl+3

内部阴影(在”效果”对话框中) Ctrl+4

外发光(在”效果”对话框中) Ctrl+5

内发光(在”效果”对话框中) Ctrl+6

斜面和浮雕(在”效果”对话框中) Ctrl+7

轮廓(在”效果”对话框中) Ctrl+8

材质(在”效果”对话框中) Ctrl+9

六、图层混合模式

循环选择混合模式 Shift+-或+

正常Normal Shift+Alt+N

溶解Dissolve Shift+Alt+I

正片叠底Multiply Shift+Alt+M

屏幕Screen Shift+Alt+S

叠加Overlay Shift+Alt+O

柔光Soft Light Shift+Alt+F

强光Hard Light Shift+Alt+H

颜色减淡Color Dodge Shift+Alt+D

颜色加深Color Burn Shift+Alt+B

变暗Darken Shift+Alt+K

变亮Lighten Shift+Alt+G

差值Difference Shift+Alt+E

排除Exclusion Shift+Alt+X

色相Hue Shift+Alt+U

饱和度Saturation Shift+Alt+T

颜色Color Shift+Alt+C

光度Luminosity Shift+Alt+Y

去色 海棉工具+Shift+Alt+J

加色 海棉工具+Shift+Alt+A

七、选择功能

全部选取 Ctrl+A

取消选择 Ctrl+D

重新选择 Ctrl+Shift+D

羽化选择 Ctrl+Alt+D

反向选择 Ctrl+Shift+I

载入选区 Ctrl+点按图层、路径、通道面板中的缩约图

滤镜

按上次的参数再做一次上次的滤镜 Ctrl+F

退去上次所做滤镜的效果 Ctrl+Shift+F

重复上次所做的滤镜(可调参数) Ctrl+Alt+F

选择工具(在“3D变化”滤镜中) V

直接选择工具(在“3D变化”滤镜中) A

立方体工具(在“3D变化”滤镜中) M

球体工具(在“3D变化”滤镜中) N

柱体工具(在“3D变化”滤镜中) C

添加锚点工具(在“3D变化”滤镜中) +

减少锚点工具(在“3D变化”滤镜中) -

轨迹球(在“3D变化”滤镜中) R

全景相机工具(在“3D变化”滤镜中) E

移动视图(在“3D变化”滤镜中) H

缩放视图(在“3D变化”滤镜中) Z

应用三维变形并退回到Photoshop主界面(在“3D变化”滤镜中) Enter

放弃三维变形并退回到Photoshop主界面(在“3D变化”滤镜中) Esc

八、视图操作

选择彩色通道 Ctrl+~

选择单色通道 Ctrl+数字

选择快速蒙板 Ctrl+\

始终在视窗显示复合通道 ~

以CMYK方式预览(开关) Ctrl+Y

打开/关闭色域警告 Ctrl+Shift+Y

放大视图 Ctrl++

缩小视图 Ctrl+-

满画布显示 Ctrl+0

实际象素显示 Ctrl+Alt+0

向上卷动一屏 PageUp

向下卷动一屏 PageDown

向左卷动一屏 Ctrl+PageUp

向右卷动一屏 Ctrl+PageDown

向上卷动10 个单位 Shift+PageUp

向下卷动10 个单位 Shift+PageDown

向左卷动10 个单位 Shift+Ctrl+PageUp

向右卷动10 个单位 Shift+Ctrl+PageDown

将视图移到左上角 Home

将视图移到右下角 End

显示/隐藏选择区域 Ctrl+H

显示/隐藏路径 Ctrl+Shift+H

显示/隐藏标尺 Ctrl+R

捕捉 Ctrl+;

锁定参考线 Ctrl+Alt+;

显示/隐藏“颜色”面板 F6

显示/隐藏“图层”面板 F7

显示/隐藏“信息”面板 F8

显示/隐藏“动作”面板 F9

显示/隐藏所有命令面板 TAB

显示或隐藏工具箱以外的所有调板 Shift+TAB

文字处理(在字体编辑模式中)

显示/隐藏“字符”面板 Ctrl+T

显示/隐藏“段落”面板 Ctrl+M

左对齐或顶对齐 Ctrl+Shift+L

中对齐 Ctrl+Shift+C

右对齐或底对齐 Ctrl+Shift+R

左/右选择 1 个字符 Shift+←/→

下/上选择 1 行 Shift+↑/↓

选择所有字符 Ctrl+A

显示/隐藏字体选取底纹 Ctrl+H

选择从插入点到鼠标点按点的字符 Shift加点按

左/右移动 1 个字符 ←/→

下/上移动 1 行 ↑/↓

左/右移动1个字 Ctrl+←/→

将所选文本的文字大小减小2 点象素 Ctrl+Shift+<

将所选文本的文字大小增大2 点象素 Ctrl+Shift+>

将所选文本的文字大小减小10 点象素 Ctrl+Alt+Shift+<

将所选文本的文字大小增大10 点象素 Ctrl+Alt+Shift+>

将行距减小2点象素 Alt+↓

将行距增大2点象素 Alt+↑

将基线位移减小2点象素 Shift+Alt+↓

将基线位移增加2点象素 Shift+Alt+↑

将字距微调或字距调整减小20/1000ems Alt+←

将字距微调或字距调整增加20/1000ems Alt+→

将字距微调或字距调整减小100/1000ems Ctrl+Alt+←

将字距微调或字距调整增加100/1000ems Ctrl+Alt+→

NGP:

1 屏幕参数:5英寸 960544,发售日初步定在2011年假期档。

2 双摇杆、前后摄像头、前后触摸

3 游戏是记忆卡带

4 和PSP很像!代号为Next Generation Portable,暂定名称为NGP。支持3G+wifi

5 支持怪物猎人P3

6 左右摇杆、UMD废除、使用专用闪存、PSP的4倍分辨率、5英寸屏幕、前后触摸板、摄像头2个、3G和WIFI对应、重力感应、支持谷歌地图应用扩展!据称Android一样,支持大量应用拓展,并发布于PlaystationStore上。年底正式开卖!

6 游戏:抵抗、杀戮地带、神秘海域、大众高尔夫、Little Deviants、如龙、无双、合金装备、使命召唤……支持下载版的怪物猎人P3,支持奖杯系统,游戏硬件格式为闪存卡带。

索尼于“PlayStationMeeting2011”上公布的PSP新型机,代号NGP(Next Generation Portable),预定于2011年发售。

■屏幕:5英尺的有机EL触摸屏幕,解析度为PSP的4倍即960544。这对于携带机来说已经是相当高的解析度。

■搭载3G和无限LAN,支持GPS。

■正面屏幕为触摸屏,平面为触摸板的双触摸设计。摇杆左右各有一个。

■搭载加速计和陀螺仪,支持体感。

■USB接口在底面。

■NGP能够做到的事

1压倒性的高图像质量。

2支持体感,通过主机的晃动等来操作。

3本体搭载的摄像头也将利用起来。

4更加强调用户之间的交流。

SNK Neo Geo Pocket/Color ,1998年10月28日发售(彩色版NGPC1999年3月19日发售)NEO GEO POCKET是对应SEGA新主机DreamCast的外设,它也可以独立成为一部手提式游戏机,看起来很有趣,SNK也表示将会推出彩色版的Neo Geo Pocket。 Neo Geo Pocket也能对应作为DC的周边设备,和VMS不同的是 它拥有自己的软件,是一种黑色的卡带(跟GBC的卡带很相似),而且因为主机本身有OS ROM, 所以没有卡带时也可以玩固化在主机上的小游戏

机能LIST

CPU: 16 Bit

显视屏: 液晶, 160 X 152, 黑白(8级灰暗度)

内存: 不祥(内置锂电池BACK UP)

内置软件: 世界时钟,月历(还有一些游戏)

外置功能: 通信(有线通信6 PIN CABLE/无线通信10米以内), 音源(耳筒), 交流电电源。

编辑本段

英文缩写

全称Neo Geo Pocket 简称NGP

全称Neo Geo pocket color 简称NGPC

PSP:

PSP,全称PlayStation Portable,是日本SONY开发的多功能掌机系列,具有游戏、音乐、视频等多项功能。此外,在诸多领域中,某些术语也缩写为PSP。例如,个人软件过程(personal software process)、DOS操作系统程序段前缀(program segment prefix )等。

PSP1000

于2004年12月12日正式发售,目前已停产。它采用43寸16:9比例、背光全透式的夏普A[1]SV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率达到480272像素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS1和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。

综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。

目前,这款老古董只有水货或2手的了,建议还是买3000吧,已经破解了!真的破解了!(620版本)

PSP2000

SCE在2007年公布的改良版PSP,目前已停产,

PSP2000

拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为186mm(原来是230 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的输出接口为:AV复合接口、S端子、D型接口、色差接口。

PSP2000(13张)PSP2000V3

TA-088v3主板是08年8月份左右所推出的,与此同时PSP2000老版机型宣告停产,PSP2000V3采用的是新版的V3型号的主板,之前PSP之所以能破解IPL是因为某SONY员工泄露了主板设计图,所以SONY采用了新版的V3主板,PSP3000也是使用的V3主板,因此2000V3和3000都不能完全破解,自制系统无法在关机后存在,由于加入了新的反盗版措施,使得神奇电池对这款主板是完全不起作用的(这批最新主板的psp对神电运行所依赖的preipl漏洞进行了补丁,因此神奇电池到此完全失效有个自制工具“PSP ident”能够查看主板的型号,其实还有更简单的判断方法,关机(长推电源键)再开机看还可以玩游戏么,可以玩就不是V3,否则就是V3 ,

PSP3000

于2008年10月发售,相比PSP1000到PSP2000的变化,PSP2000到PSP3000只有细微不同

-在PSP标志左侧于加入了内置麦克风。

-UMD舱上的钢圈制作更加细腻。

-以前的HOME按键改为了Playstation的标示按键。

-PSP3000的屏幕会更亮,并且更改掉了旧版本PSP2000仅能使用色差或D端子配合逐行扫描的电视输出游戏画面的弊端。

-PSP3000尺寸为1694×186×714 mm,重量为189g,与PSP2000完全没有变化。

功能方面,索尼PSP3000的内存的容量是64MB,内置立体声喇叭和麦克风,处理器性能:PSP CPU(工作频率1-333MHz),图形处理器 FPU,VFPU (每秒2千6百万浮点运算),3D图形扩展运算,1MIPS R4000 32-bit核心 128-bit总线,2MB eDRAM缓存,90纳米CMOS制造工艺,11Mbps传输速率,AES 加密系统,唯一光盘ID,抗震/电池与待机,专用锂离子电池,外部AC适配器,可通过USB充电。 接口方面,索尼PSP3000提供了本体电源输入端口,外部电源供给端口,视频/耳机/话筒端口,USB端口,存储记忆棒端口,方便用户的链接。

颜色:黑、白、银 金、粉红、蓝 钢琴黑、陶瓷白冰灿银、玫瑰桃薰衣紫、雏菊蓝薄荷绿、粗糙质感·青铜 神秘银、钢琴黑珍珠白、跃动蓝闪耀红、耀目黄青翠绿、丁香紫、松石青、桃红色 钢琴黑、珍珠白

注:PSPGo的组合接口为DC电源输入/USB/视频输出/音频输入输出

CPU频率并非线性变化的,而只能33,66,133,222……这样变化,因为psp的cpu主频也是由外频和倍频组成。

睡眠

电源按钮短暂的往上扳一下,可以使游戏以现在的状态暂时中断,并将数据以低电压供电储存在存储器中。再次激活只需约1~2秒。睡眠时基本上几乎不消耗电池。也可设置过一定时间未使用即自动睡眠。另外,电量不足时会自动进入睡眠来节省电池。

锁定与关闭屏幕

PSP1000、2000、3000使用过程中长按灯光键,可以关闭屏幕(主要是听音乐时候使用)。听音乐的时候可以把开关键向下扳一下,就可以锁定PSP。这时候所有按键失效,只有把开关搬上去才能恢复。这一功能可以配合PSP专用线控使用(线控不能锁定)。

游戏

Gran Turismo 4 Mobile and UMD尽管PSP具有良好的影音播放能力,PSP还是以游戏功能为主 (与电视遥控器或MP3 播放器的控制键相比): 两个上部按钮,标志性的PlayStation式的开始和选择键,一个数字型8向按键,以及一个模拟输入。屏幕下方有一排控制键,可调节音量、音乐设置(在游戏中控制音乐开/关,选择psp操作不同的预设平衡器),屏幕亮度,回到主菜单。

PSP插入专用UMD即可进行游戏。另外,于PLAYSTATION Store有下载贩售PSP专用游戏与PlayStation的游戏,把它们存于另售的Memory Stick并可从那里激活游戏。也有部份的软件于网络上提供试用版。PSP-200x及后继机种可将画面输出至电视。

您可运行UMD或保存于 Memory Stick Duo中的PSP专用格式游戏(从PS Store上购买或下载试玩)

运行保存于 Memory Stick Duo中UMD镜像(ISO或CSO,系统需破解)。

PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。

自制程序游戏(系统需破解)。

以及通过自制程序游玩GBAN64 SFC等模拟器游戏(系统需破解)。

**

UMD格式之机器人历险记 由于UMD的存储空间巨大(大约18G),加上PSP的硕大显示屏幕,不少**公司推出了UMD为载体的**节目,价格与DVD相仿。已经推出UMD**的公司包括迪斯尼, 华纳, 二十世纪福克斯, 狮门娱乐,sony, 新线, 派拉蒙, 梦工厂, 和锚湾娱乐。 动画公司如万代, Geneon, FUNimation 和Viz Media也计划推出动画系列剧,例如枪神和铳墓, 动画**如新机动战记高达无尽的华尔兹, 啊!我的女神和攻壳机动队等等。

音乐

您可聆听UMD与保存于 Memory Stick Duo 的音乐。(保存于 Memory Stick Duo 的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似CD音质的音乐。支持wma格式(须设置认证后开通。免费)。

视频

您可以通过PC转换视频格式存储在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-AVC(H264)、H-AVC(480P,H264),这三种种是官方支持格式,后缀均为MP4。通过第三方自制软件,支持一种后缀为PMP的视频格式,该格式经过多次更新,至现在的PMP-AVC-AAC(即H264视频编码,AAC音频),分辨率最大为480×272,在网络流传最为广泛。其他如RMVB、AVI格式等通过自制软件已经可以播放,但效果不好仍在测试阶段。

您可通过PSP浏览保存于 Memory Stick Duo内的。格式可为JPEG、PNG或BMP等(Gif可浏览其静态模式)。

上网

您可通过PSP上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需20及其以上)。但需要有无线热点(或神卡)目前国内无线热点未普及但在比较繁华的闹市区仍可以检测到较多的个人接入点

视频

在PSP 2000型中,索尼在1000型的基础上对PSP作了改进,除了使机器变得更加轻薄之外,最突出的亮点便是添加了视频输出功能。这使本来就非常适合于影音播放的PSP更加优秀。

首先,毫无疑问的,将PSP输出到电视机或是显示器上需要一根视频输出线。目前PSP支持的视频线有四种:分量线、D端子线、S端子线以及VGA线。在这四种线中,以分量线以及D端子线最好,不过D端子线是一种应用范围很少的接口,目前基本上只在日本使用,所以对非日本地区的玩家没有使用价值。所以在购买时推荐玩家购买分量线。其次是S端子线,最次的是VGA线。一般来说,普通的显示设备,PSP上可能看不太出这几种线的区别(不过VGA线仍然能够看出质量的下降),对应家用机的用户,则可能非常清楚这几种线的画质区别。不过这里就和PSP无关了。我们可以不管。

其次对于输出内容来说,也是分量线与D端子线最好。以下是几种线对PSP内容输出的区别:

摄像头

随时享受乐趣的掌上游戏机:PSP不仅是一台可以随时随地玩游戏、听音乐、看**、上网、看电子书、玩模拟器的时尚数码掌机,而且还可以立刻拥有数码摄像和照相功能。

PSP专用摄像头在搭配编辑软件时,可支持320×240~1280×960分辨率的JPEG静态图像摄影,以及320×240~480×272分辨率、每秒15~30fps的 Motion JPEG动态图像摄影,除了一般的摄影功能之外,并将提供静态的定时摄影、监视摄影、图框摄影,以及动态的间歇摄影与逐格摄影等特殊摄影模式。像素约为130万。

所拍摄下的照片或影片将储存于MS PRO Duo记忆棒中,并可透过软件内建的功能来进行浏览、编辑与主题特效处理,让玩家可以自己替照片或影片加上各种转场、特效、图文、音乐与音效,制作像是大头贴照片或是主题影片等,并可输出到PC上观赏(照片格式为JPG,影片输出格式为AVI)。

内容 GPS接受器和收纳盒

GPS-290是SCE(索尼电脑娱乐)推出的专门对应PSP使用GPS全球定位设备(1),290是它的编号。继PSP的专用摄像头后,GPS全球定位仪又将再一次拓展PSP的世界。从实用的工具软件和一些过去可能不切实际的游戏想法,PSP的专用GPS全球定位仪将让更多不可能成为可能。虽然PSP也能够利用其他GPS设备(2),但是官方的GPS-290使用更为简单,而且相对一般的GPS接受器,其价格也无疑拥有优势。

PSP专用GPS全球定位仪外观造型和过去的麦克风以及摄像头一样,通过PSP上部USB接口来进行连接,上部透明的丙稀面板起到天线接收功能,左侧有螺丝进行固定。

1:GPS,全称为Global Positioning System,即全球定位系统。20世纪70年代由美国陆海空组建,它可以为地球表面绝大部分地区(98%)提供准确的定位、测速和高精度的时间标准。该系统的组成包括太空中的24颗GPS卫星;地面上的1个主控站、3个数据注入站和5个监测站及作为用户端的GPS接收机。最少只需其中4颗卫星,就能迅速确定用户端在地球上所处的位置及海拔高度;所能收联接到的卫星数越多,解码出来的位置就越精确。(民用定位目前免费)

GPS系统拥有如下多种优点:全天候,不受任何天气的影响;全球覆盖(高达98%);三维定速定时高精度;快速、省时、高效率;应用广泛、多功能;可移动定位;不同于双星定位系统,使用过程中接收机不需要发出任何信号增加了隐蔽性,提高了其军事应用效能。

2:在PSP上使用其他型号的USB设备,通常使用DIY GPS连接线的方式(需要动手能力强的玩家操作),然后使用线连接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序来观察地图或者定位。

CPU

psp

高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM

为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 &2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。

因此,使整个计算机系统的效率大大提高它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U等接口都是I/O设备)的信息]连接 PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit)其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的26GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是293GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了62 GFLOPS的浮点能力而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的GPU来模拟特效。

PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理, 主内存带宽为26GB/sec PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌式内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽 另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压 处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为26GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成。

Graphics Core

经验的积累成熟的PSP Graphics Core

为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算。

3D Curved Suce 3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。

纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图]; Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX80、OPENGL 14时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM] 。

Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURB建模功能) 、 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(NN越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint & bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率其具体工作模式没有详细说明)。

PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)——Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些。

Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine Suce Engine (渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成它还支持曲面渲染 Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。

DRAM带宽为53GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为41即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元] Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。

Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感这可是PS2都没有的高级机能示例图图如左2图Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480272且是在45寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^ 。它们才是协同工作的输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已)NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump mapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能。

UMD

UMD是SONY特地为PSP开发的多媒体储存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以达到179GB-18GB,容量不超过18GB直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能性。

UMD光盘

目前UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY独家生产技术不外流,而且全世界只有一条UMD光碟生产线价值12亿相信很长一段时期(至少要再等十几年吧)内都不会出现UMD的D版盘。

规格:60mm直径光盘、660纳米激光二极管、18GB最大容量 (双层)、11Mbps传输速率、AES 加密系统、唯一光盘ID

PSP GO 取消了UMD光驱。

记忆棒

MS(Memory Stick ,记忆棒):是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存PSP游戏的存档,存放MPEG4**(后来的新固件支持AVC编码的MPEG4)与MP3音乐等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB。现在有Memory stick High Speed版本即高速版,外观为枣红色ms标志下有HIGH SPEED字样目前中国大多数高速版记忆棒都是组棒(不是原装的),但由于利益的驱使,组棒的质量令人担忧。

M2记忆棒:是索尼和SanDisk联合推出的新式存储卡Memory Stick Micro(M2),在2006年3月开始上市。PSPgo所支持的扩充记忆棒即为M2记忆棒。

M2记忆棒

这种M2记忆棒与Mirco SD卡类似,采用超小电路设计,专门针对大容量、小体积的移动存储需求,重量仅16克,外形尺寸为15×125×12mm,体积约为MS的四分之一。

通过M2适配器,M2记忆棒可以“化身”成普通记忆棒(短棒),使用在索尼PSP1000、PSP2000以及PSP3000上。

天山是亚洲中部的一条大山脉,横贯中国新疆的中部,西端伸入哈萨克斯坦。长约2500公里,宽约250--300公里,平均海拔约5000米。最高峰海拔为74353米,汗腾格里峰海拔6995米,博格达峰的海拔5445米。这些高峰都在中国境内,峰顶白雪皑皑。新疆的三条大河----锡尔河、楚河和伊犁河都发源于此山。

天山的雪峰----博格达峰上的积雪终年不化,人们叫它“雪海”。在博格达的山腰上,有一个名叫“天池”的湖泊,海拔1900米,深约90米。池中的水都有是冰雪融化而成,清澈透明,像一面大镜子。洁白的雪峰,翠绿的云杉倒映湖中,构成了一幅美丽的图画,是新疆著名的旅游胜地。

天山山脉把新疆分成两部分:南边是塔里木盆地;北边是准噶尔盆地。这两大盆地虽是一对孪生“兄弟”,但自然特征却大不一样。塔里木盆地被高山团团围住,气候特别干燥,大多是沙漠地带,只有在边缘地区的绿上才能种杆粮、棉和瓜果。准噶氽盆地西北边缘的山地不很高山,而且有很多缺口,大西洋、北冰洋的气流能够进入,所以气候比较湿润,除了盆地内有一些绿洲可以种杆春小麦、棉花、瓜果等到外,这里的草场优良,畜牧业发达。著名的克拉玛依油田也在这块盆地上。下面是昆仑山,上面是阿尔泰山

天山山系中,海拔在5000 米以上的山峰大约有数十座,除最高峰托木尔峰外,主要还有中哈界峰汗腾格里峰、博格达峰、瓦斯基配卡维里山、德拉斯克巴山、搜雷孜山、史卡特尔东峰、孜哈巴间山等。这些高耸入云的山峰,终年为冰雪覆盖,远远望去,那闪耀着银辉的雪峰,是那样雄伟壮观、庄严而神秘。

博格达峰,海拔5445 米,是天山东部博格达山的最高峰,与其并列还有两座海拔分别为5287 米、5213 米的雄峰。三峰并立,酷似一只笔架,当地牧民把它们合称为三座神山。山峰3800 米以上是终年不化的积雪区,白雪皑皑,故有“雪海”之称。

博格达峰,距新疆首府——乌鲁木齐70 公里,它不仅是勇敢的登山者攀登的目标,也是具有神奇魅力的旅游胜地。自乌鲁木齐驱车前往,可以先到阜康,然后向南经过巨大的三工河冲积扇,进入山口。汽车在时宽时窄的葫芦状谷地中溯源而上,眼前先是一片碧绿的山地草原,而后又出现茂密的森林。穿过一道深而窄的石峡,爬上一道400 米高的天然大坝,一个碧波荡漾,风光如画的湖泊出现在眼前,它便是天山天池。

天池是由古代冰川和泥石流堵塞河道而形成的高山湖泊。湖面海拔1900米,长3300 米,宽数百米到1500 米,湖泊最大深度104 米,狭长曲折,清澈幽深。四周雪峰上消融的雪水,汇集于此,成为天池源源不断的水源。周围山坡上长着挺拔的云杉、白桦、杨柳,西岸修筑了玲珑精巧的亭台楼阁,平静清澈的湖水倒映着青山雪峰,风光旖旎,宛若仙境。难怪传说天池便是“瑶池”,是西王母会聚众神仙举行蟠桃盛会的地方。据《穆天子传》记载,3000 年前的周朝穆王曾乘坐“八骏马车”西行天山,西王母在天池接见了他。穆王赠送大批锦绸美绢等中原特产,西王母则回赠了天山的奇珍瑰宝,并邀请穆王游览天山名胜。穆王亲书“西王母之山”,留作纪念。临别时,西王母劝饮再三,即席歌曰:“祝君长寿,愿君再来。”唐朝诗人李商隐有诗赞此盛会,诗云:

瑶池阿母倚窗开,黄竹歌声动地哀。

八骏日行三万里,穆王何事不重来。

天池南面映衬着雄伟的博格达峰。登博格达峰,需要乘马从天池西岸绕到湖的南端,溯大东沟而上。大东沟谷地和缓开阔,谷底和阴坡云杉密布,阳坡上布满了灌木丛。海拔2800 米以上,地势比较和缓。夏季,这里是一派生机勃勃的草原景象。一片片高山草甸上,禾本科、蓼科植物、苔草和其它牧草,用它们的细茎嫩叶编织成绿色的地毯,龙胆、紫菀、金莲、银莲又以它们鲜艳的色彩,将绿毡点缀成姹紫嫣红的美丽画卷。平坦的河岸边,隆起的古冰碛垅上,山地向阳的缓坡上,牛羊成群,牧歌悠扬,这里是哈萨克牧民放牧牛羊的高山牧场。

沿着谷地上行,随处可见保存完好的古冰碛和冰川侵蚀地貌。在大东沟源头,由于冰川的侵蚀作用,一个古粒雪盆,后壁已被蚀低,成为只有3660米高,沟通博格达峰南北坡高山牧草的交通要道——古班博格达山口,又称三个山大坂,即山垭口。站在古班博格达山口上眺望,博格达峰及其北坡一条大冰川已一览无余。地质学家李承三先生考察博格达峰后,曾以“银峰怒拔,冰流塞谷,万山罗拜,惟其独尊”的简短数句,形象地概括了其山势的雄伟和冰川作用之强盛。据统计,整个博格达山脉共有300 多条冰川,而博格达峰区占居了1/4 以上。博格达峰四周都是60°左右的陡峻山坡,山坡上沉积了深厚的积雪。博格达峰大量的降雪,深厚的积雪和陡峭的山势,很容易形成雪崩。雪崩是冰川的重要补给来源,对延续冰川生命活动起着巨大作用。

博格达峰北坡的一条冰川,面积约11 平方公里,是博格达峰区最大的一条冰川。它的粒雪区很陡,冰舌却较平缓,裂缝纵横交错,密如蛛网。这条冰川夏季消融强烈,融水汇成许多冰川河道,最大的宽达三四米,深五六米的深切曲流,水声咆哮,不绝于耳。冰面上,布满了大大小小的冰川漂砾。

当漂砾周围的冰面因消融而下降时,被漂砾遮蔽的冰体便形成冰柱,形似蘑菇,人们将这种漂砾和冰柱的复合体称之为冰蘑菇。博格达峰北坡这条大冰川的数道冰流会合为统一的冰舌后,又分别注入北坡的四工河和南坡的古班博格达果勒河,成为南北疆两大内陆流域分水岭的一部分。

博格达峰区的过去和现在的大量冰川活动,使该地区形成了丰富多彩的古冰川遗迹和冰缘地貌。博格达峰附近的几乎所有河流上游,都有完美的U形谷,高达数十米,上面已生长了云杉、高山灌木丛或发育成高山草甸的古终碛垄,高低不同、大小不一的羊背石,形态各异的冰碛湖、冰蚀湖,高达几十米甚至上百米的古冰坎,还有残留在谷坡上的古冰斗⋯⋯作为冰缘地貌典型代表的多边形土、石环、石带、冰冻泥流、热融滑塌等,这里也比比皆是。置身博格达峰,仿佛是在游览一座活生生的冰川地貌博物馆,令人眼界大开,惊叹不已。

“明月出天山,苍茫云海间”。比博格达峰更加雄伟,直插云霄的托木尔峰,又有一番独特的雪山风光。这座天山最高峰,位于中哈界峰汗腾格里峰西南20 公里的中华人民共和国境内。在它周围6000 米以上的高峰达十余座,除汗腾格里峰外,还有形似花朵的雪莲峰,洁白的大理岩上覆着白雪的阿克塔什峰(白玉峰),形似卧虎的却勒博斯峰(虎峰),为纪念1978 年中华人民共和国第二次科学大会的胜利召开,中华人民共和国科学院登山科考队命名的科学峰等等。这些巍峨耸立的群峰,披着银盔白甲般的冰雪,在湛蓝的天穹下银光闪烁。

托木尔峰地区最为壮观的景色当推汗腾格里冰川。在托木尔峰地区800多条冰川中,汗腾格里冰川最长,长达608 公里,是世界八大山谷冰川之一。该冰川冰面上覆盖着大小不等的石块,人可以行其上。冰川之上有无数水深莫测的冰面湖、数百米深的冰裂缝,还有浅蓝色的冰融洞、冰钟乳、水晶墙、冰塔、冰椎、冰蘑菇、冰桌和冰下河等冰川奇境。这里的天气多变,有时晴空万里,突然辟雷一声震天响,抬头望去,不远处的雪尘滚滚飞扬,飞泻而下,掀起数十米至数百米高的雪浪。腾起的雪雾,像蘑菇云那样上升、扩散,景色十分壮观。但是这种时有发生的雪山奇景——雪崩,却是冰川考察者和登山运动员最危险的敌人。托木尔峰这种惊险环境中的奇异风光,只有不畏艰险的勇士身临其境,才能领略和欣赏到,可谓“无限风光在险峰”。

除壮观的冰川奇景外,托木尔峰地区还有许多远近闻名的温泉。位于北木扎尔特河谷东侧的阿拉散温泉,便是其中之一。夏季,这里河水潺潺,泉水叮咚,周围那茂密的天山云杉和白桦林带下,**的败酱草花,竞相开放。这里已成为新疆著名的疗养区。阿拉散的泉水呈季节变化,冬春基本干涸,6~8 月,泉水量最大。温泉水中含有微量的硫化物和苏打等矿物质,对很多疾病有一定疗效。每到夏季远近百多公里的哈萨克、蒙古、柯尔克孜、维吾尔、俄罗斯等族牧民,不畏路途遥远、艰险,骑马结队来此沐浴、疗养。

虽然天山山系中众多的雪峰终年为冰雪覆盖,但是在3000 米雪线以下,还有丰富的动植物资源。托木尔峰和博格达峰的山麓和河谷地区,满山遍野的云杉和塔松,四季常青。托木尔峰南北坡的茂密森林,是新疆的主要木材产区之一。各种药用植物达80 多种,在草原和森林草原带有贝母、紫草、天仙子、黄精、荆芥、益母草、大黄等;云杉林中,到处可见野蔷薇、党参等;亚高山草甸带,一片片金莲花迎风开放,花枝招展;雪线附近的乱石堆中,凌寒怒放的雪莲散发着清香,远远望去,一株株雪莲宛若一只只白色的玉兔,为这一片冰天雪地的世界带来了勃勃生机。天山地区也是优良牧草的基因库,已发现的禾木科植物就达55 种,其中很多羊茅、草地早熟禾、垂穗披碱草、西伯利亚三芒草、沙生针茅、野燕麦、野黑麦等,还有豆科的野生紫花苜蓿、草木樨等,都是优良的牧草,对发展畜牧业具有重要作用。

天山中还有许多珍禽异兽,海拔3000 米以下的峰峦、山地的密林深处和草原之中,是各种飞禽走兽栖息、繁衍的天然场所。

旱獭和水獭是珍贵的皮毛兽,遍布天山,这里的獭皮是新疆重要的出口创汇产品。天山的盘羊、雪豹、猞猁、天山鹿、天山羚羊等也是受保护动物。

天山的苍鹰,素以体长凶猛著称。一只苍鹰双翅展开,足有两米多长,像一架小飞机。它时而悠闭地扶摇直上,时而又逍遥地在空中盘旋,一旦发现野兔、黄羊或其它柔弱动物,便像一把利剑横空劈下,来势可谓迅雷不及掩耳。这些柔弱动物,很快便成为苍鹰一顿可口的佳肴美味。在天山的动物中最警觉的要数野骆驼了。它胆小疑心大,稍有风吹草动,便远遁而去。它四肢细长而有力,足掌厚约5 厘米,如同按上了橡皮垫,奔跑起来轻捷无声,迅如疾风。它的特大胃袋,一次可装水70 公斤,饮足后能保持数月不再饮水。因此它成为沙漠中的最好运载工具,历来享有“沙漠之舟”之称。天山的黄羊、大头羊、狍子、茶腾大尾羊和雪线附近的雪鸡,是天山人狩猎的主要对象,尤其是黄羊和大头羊,分布量很大。人们捕获后,有时就架起篝火,就地烧烤,再配上美酒,便成了一顿别有风味的野餐,令人垂涎。

天山地区地处内陆,属典型的大陆性气候,大多数地区气候干燥、少雨,适合发展畜牧业。特别是托木尔峰北部的伊犁地区,以牧业为主,养马业尤为驰名。古代的“天马”最初即来自此地,以后又叫伊犁马,至今仍享有盛誉。这里还有优良的军马和生产用马的重要产区。牛、羊、骆驼,在这里也分布很广。此外,在天山的托木尔峰南坡平原地区,还种植了大米等农作物。阿克苏大米已有数百年的历史,是清代向朝廷进贡的贡米,素有“阿克苏大米甜又香”之说。天山地区又是瓜果之乡。历史上从西域传来的葡萄、苜蓿、胡麻、甜瓜、核桃等均是通过这里传入中华人民共和国的。托木尔峰南部的温宿县仅果树种类就有10 多种,主要有苹果、核桃、葡萄、桃、杏、梨、沙枣、樱桃、楸子、红枣等,尤以苹果、核桃、杏,品种最为繁多。

天山,地处中华人民共和国的西北边陲,自古以来就是中华人民共和国与中、西亚联系的重要通道,托木尔峰东部南、北木扎尔特河谷,便是古代丝绸之路的一个重要支线。西汉时,细君公主、解忧公主下嫁乌孙王,即通过此道。驰名中外的唐代佛僧玄奘,公元629 年去印度取经也经过这里。他在其《大唐西域记》中对托木尔峰分水岭一带的惊险环境曾进行了生动的描述。据传“一代天骄”成吉思汗曾登上天山博格达峰,并在此会见当时西来传道的长春真人丘处机。唐太宗时还在博格达峰下设过“瑶池都护府”,管理天山地区。清朝乾隆年间,新疆都统明亮曾登博格达峰和天池一带,勘察地形,开山引水,并在天池渠口附近立石碑纪念此举。在天池附近还有不少名胜古迹,过去这里曾经建立过十几座古刹,清乾隆年间曾在此修建过福寿寺,因用青砖铁瓦建造,又称“铁瓦寺”。天池西面还有东岳庙遗址,池下有无极观。这些名胜古迹,又为天山增添了诱人的魅力。

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