《LOL》怎么计算斩杀线?

游戏攻略09

《LOL》怎么计算斩杀线?,第1张

《LOL》怎么计算斩杀线?
导读:英雄联盟是按照英雄血量的百分比算斩杀线的。斩杀线就是当你将敌人的生命值压低到一定程度后你就可以直接击杀对方。在英雄联盟中很多的英雄都具备斩杀对方英雄的能力,例如虚空恐惧、血港鬼影这两位英雄的大招,只要敌人的生命值低于一定程度就会被斩杀。英雄

英雄联盟是按照英雄血量的百分比算斩杀线的。斩杀线就是当你将敌人的生命值压低到一定程度后你就可以直接击杀对方。

在英雄联盟中很多的英雄都具备斩杀对方英雄的能力,例如虚空恐惧、血港鬼影这两位英雄的大招,只要敌人的生命值低于一定程度就会被斩杀。

英雄联盟其他情况简介。

《英雄联盟》是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。

游戏内的排位模式与之前的征召模式不同,在预选位模式中,你可以从(上单、打野、中单、下路、辅助、补位)6个位置中选取其中2个,确定后再进入队列。双方的进行ban人,可ban10名英雄,每人ban一人;蓝色方1楼率先pick,之后红色方1、2楼选人,再轮到蓝色方2、3楼选人,照这样的z字式选取。双方玩家选人完毕后进入游戏。

刺杀:短时间内击杀敌方(技能性秒杀),或者通过敌方视野盲区轰杀敌人(蹲草丛)

金钱:杀死小兵和野怪的数量(发育),大龙和小龙的占有数(额外团队金额)

生存:取决于死亡次数的多少(死亡次数越少分越高)以及每场平均最低生命值

防御:吸收的伤害越高分越高 助攻:取决于获得助攻的总平均次数

魔法/物理:造成 魔法/物理 伤害的多少。。。

在我们玩英雄联盟在线上跟对面拼起来的时候会遇到差一点点的伤害就能把对面击杀掉,也会碰到过自己被反杀的时,这时心里肯定不好受,会纠结那一点点致命的伤害。现在跟大家详细讲一下中单的伤害计算。希望能帮助大家更加容易、更加清楚自己中单的伤害,预祝各位中路超神。

首先要明白的是,伤害计算更多的是你经验总结很多以后的本能感觉,这是可以培养的一种反应意识。这里提供的不是算法,是你在锻炼过程中要思考的东西,逐渐你会发现你变得游刃有余,伤害计算恰到好处。最直观的体现就是对线变厉害了很多。

一、总体法

其实很多人把这个能力看的太难,它真的不需要知道那些麻烦的计算公式,或者说即使你知道,你也不可能短时间内算得出来。那我们怎么计算呢如何精准计算呢先说一种简单的,也是伤害计算的第一阶段,就是总体法,这需要的仅仅是你了解你英雄的一套爆发大概多少,非常全面的估计的中路各个英雄的爆发能力。

二、估算法

当然仅仅知道一套爆发是不够的,很容易出现对面残血逃生的情况,那么就要有第二阶段的目标,也就是估算法。我们知道了我们一套的爆发数值,那么怎么知道它具体的伤害呢很简单,举个例子,比如我用的是安妮(数据完全假设),我一个q数值伤害是150,打到对方一次对方掉血100,那么如果我一套爆发是600,那么对面掉血就是400左右了,这时如果对面在450血,那么我们可以果断闪现输出加点燃,一套必死。

三、技能CD计算

如果你知道了你的总体输出数值的话,那么就可以进入下个阶段了,也就是需要计算cd了。依然是安妮的例子,如果我们是闪现一套,那么预计对面也交闪现,也就是说只能输出一套技能。但是如果我们是走进我们q技能范围内后打了一套,并且在对方眩晕是向前走了几步,也就说明对面闪现后我们跟闪现必然能跟一个q,所以在计算是可以加一个q的伤害了。

四、普攻计算

如果你上面的都做到了,那么你计算伤害能力又提高了。但还不够,我们还要计算技能效果和平a,比如安妮的熊,发条的平a,火男的被动,这些都不是很具体能计算的,但需要我们有大体的了解,把伤害计算做到精准。

之前的这些可以说是伤害计算的入门,到了高分段,所有人的计算能力或者说反应能力都非常高,那么提升空间在哪里呢

五、物品和特殊技能

——物品

这里说的物品指的是对线双方的物品,举个例子,圣杯是一个对线上能力提升很大的物品,提供了强大的回蓝cd和优秀魔抗,那么他的短板在哪里伤害,最近有关注LSC欧洲区的比赛,在w6d1轮fnc的比赛时xpeke选择了这个版本并不强的狐狸,创新性的出了圣杯打酒桶,直接导致酒桶伤害估计失误没有一套带走他被他反杀,如果当时他的装备是冥火路线的话,死的一定是他。不过圣杯也让他在中前期团输出乏力,是fnc输了比赛的一大原因。

——特殊技能

那么特殊技能呢依然举狐狸的例子,她的e配合冥火伤害很高,首先要有意识的积累经验,看自己什么时候可以配合这两个技能的特殊效果打出多少伤害,而这对命中要求非常高,在对面有视野的情况下,不要贸然突进,很可能被你要秒的目标用闪现等技能躲掉,所以特别是你用狐狸和adc单挑时,你的伤害估计最好不要算入e的效果和q的回弹真实伤害,这样最稳。

另外忠告各位,虽然狐狸是刺客,不过现在的狐狸中后期最好不要在不知道对面是否有视野的情况下蹲adc,非常容易被秀死。

六、对手伤害计算

这样就完了呢当然不够,我们不仅要清楚自身伤害,还要计算对面英雄的伤害和技能效果。依然举安妮的例子,对线蚂蚱。我们假设伤害,比如安妮一套是600伤害,蚂蚱有800血,也就是说配合点燃加一个q肯定能杀,但是,我们要注意的是对面的反手很厉害!你的眩晕时间是不够下一个qcd的。很可能被反杀,所以我们要知道他的一套是多少。

伤害计算不仅用于对线,还有团战。这是要计算的不只是我们要杀谁,而是要明白怎么最大化技能的收益,也就是打出更多的伤害。很多人把很多aoe技能定位成追杀,收人头的技能,当然,如果你大优势可以这样做。而在均势时,aoe放的效果很重要。

举例来说,炸弹人的大,最佳的时间应该是团全面接触的瞬间,在人群中放,这时对面的突进和输出位置还没有拉开,比较容易大到更多的人,如果你只为大死一个残血,会浪费多少输出。

最后说一些在计算伤害时要注意的物品,中亚,破败,饮魔刀(多少ap因那一个小小的红罩子而死),水银饰带,大红药,反伤甲(这个对中影响不大,不过曾经红血手贱A了下龙龟挂过)。一定时时关注对面装备。知己知彼方能百战百胜,一路超神!

你说的计算伤害,是游戏老手在上千把游戏玩同一个英雄后完全熟悉这个英雄的所有面板数据。还有对线主流英雄时的经验

比如

1看对面什么英雄,就大概知道自己在什么等级该猥琐,什么等级该强势,这是初步的伤害判断,因为你清楚双方的大概伤害值,所以能大致制定对线方案和出门装是否保守多兰还是强势大红药。

2看对面召唤师技能,中单光辉带了个传送和闪现,那么和你对拼的时候,你有点燃的伤害,他没有,你就可以打的强势一点。第二点就是要知道召唤师技能的优势和劣势。比如屏障前期能挡掉点燃伤害,后期点燃时间比屏障时间长,屏障是挡不完点燃伤害的等等信息。

3看对面数值面板,大致判断对面符文天赋,知道对面的选择走向。比如对面ADC出门80到90的攻击力,呵呵极端高攻击力是拼不过带护甲符文和点出21 90天赋的。但也要因人而异,比如全法强的安妮前期很变态。

4 实际对换技能的时候,对对方技能伤害和自己技能伤害的评估,比如你三个技能全中,他丢空一个技能,你们都掉了三分之一的血或者他血掉的比你多,那么实际上如果站桩你不一定打的过他,下一次对拼你要注意继续躲技能,而不是觉得我打他比他打我疼,那下次直接扛着伤害打一波。

5迷惑性的爆发技能,很多英雄在等级不一样的时候输出完全是2个英雄,比如大家都知道的。1级船长2级信三级鳄鱼要你命。其实就是要你扬长避短,躲开这些英雄的强势期,尽量避免对拼的情况。再比如6级 小学生之手 AKL KASS 这些英雄6级前实际上对线很平庸,但6级以后立马伤害输出就会出现质的飞跃。

计算伤害之后,更高端的玩家都会计算对方技能CD,红蓝BUFF刷新时间(不是靠盒子计时)。

因为打野打完BUFF后通常会去最近的一路GANK,这些看似简单的信息非常重要。在比如对面用了一个高伤害的技能清兵,那你就可以上去打一套换血。他比你少一个技能的伤害值,怎么你都赚。

在英雄联盟当中,一局 游戏 的击杀数一般都在20-30左右,除非是两方实力差不多,又或者是膀胱局, 游戏 打了很久,在话出现百个击杀这种情况。当然,最后还有一种情况,那就是青铜段位的厮杀,从1级就开始打团到 游戏 结束。

近日,有一位玩家用卡莎创造了英雄联盟单场最高的击杀记录,573个击杀数,如果不是这种战绩图我我也是不信的。对敌方英雄的输出伤害超过了100万,不知为何这局 游戏 的评分有点低。

对此击杀数有网友表示质疑,一局573个击杀数,想都不敢想,正常 游戏 的话谁也做不到573的击杀吧!就算是换Uzi来玩卡莎也达不到。那这究竟是怎么回事呢?

原来是某网吧举办的活动,寻找最强卡莎,或许这个573的击杀就是图上男子所完成的,还得了现金奖励。估计是找朋友一起来开黑, 游戏 打了很久很久,换正常玩 游戏 的话,能击杀50个人都是非常厉害的大神了。

在此之前,就有过德莱文单场300的击杀数,

130多杀,白银段的排位赛,当时的阵容比较强(时光,老天使,轮子妈,小法,还有一个大虫子),前期对面压着我们,我方只能猥琐发育,对面没有耐心越塔强杀,被我反杀两人,然后中期对面一波失误,我方有了明显的优势,我(小法)和大虫子经过不断积累被动,不推对面高地,然后语言进行嘲讽,对面不投我们不推,就这样一直僵持2个小时,后来服务器强制退出,我们才结束

首先先介绍一下LOL英雄联盟。

LOL是一款网叶 游戏 riotgames开发的大型3D竞计场站网络 游戏

英雄联盟

电子竞技类 游戏

《英雄联盟》是由美国Riot Games开发的3D大型竞技场战网络 游戏 ,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名 游戏 公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA经典玩法从对战平台延伸到真正的网络 游戏 世界。除了DotA的爽快节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有海量特色个性的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等丰富全新的元素,让玩家感受最爽快刺激的全新英雄对战。2014年1月,根据官方数据显示,LOL全球最高同时在线已突破750万,全球日活跃高达2700万,全球月活跃已达6700万,注册用户亿计,LOL已经成为当今世界最具人气和影响力的网络 游戏 之一。

里面没杀一个人物就会显示,当短时间内击杀人会累计显示双杀,三杀,四杀,五杀。我最高5杀100多次,大部分是用剑圣。

攻速>攻击力>暴击>减CD(减CD的剑圣强不强?AP剑圣时代确实强,现在吸蓝刀剑圣也还不错),“攻速”这个属性是剑圣的命,高AD但没攻速的剑圣几乎没有战斗力。对付非脆皮阵容,剑圣选择半肉攻速装;碰到脆皮阵容,剑圣才可以任性出高AD暴击流,但这算是虐菜和打人机用的,不适合实战;

今天刚打的一把,卡萨丁47杀,还有一队友全程掉线。

最多的话得分什么模式,大乱斗和排位节奏不一样,拿到的人头数肯定也不一样。

弱弱的问一句,你们谁打过100人头的大乱斗么?

排位/经典模式:75个人头

这个我记得非常清楚,因为这个时间是72分钟,人头差不多时一分钟一个,所以印象特别深。

那还是在S4季前赛的时候,现在双方大概的阵容我都还记得:对面有提莫和轮子妈。我们这边有阿卡丽和豹女。

那时候豹女还是走中单AP的,poke能力极强。

而我为什么对这场比赛印象这么深,就是因为我们家的豹女和对面的提莫。

这两货到最后十分钟夸张到什么地步你们知道么?提莫一个蘑菇就能炸死豹女或者阿卡丽,真的一点都不吹牛。而我是场上最肉的锤石,踩个蘑菇也是三分之二的血。

豹女也不弱,一个镖极限距离中了也是将近秒杀的血线,那时候还没有镖中人能加长扑上去的距离这个机制,所以都是在后面戳戳戳。

然后我们正常比赛就看着他们两个互相伤害,一大半的人头都被他们拿走了。最后一波豹女镖死对面ADC以后,忘了是被什么控制住了,原地开金身。

然后提莫闪现在她脚底下放了个蘑菇,提莫身亡,豹女大概70%的血量站起来的,奶自己一口差一点回满,直接被毒死…………

那场真的印象太深了,以至于我到现在都对提莫心有余悸。

大乱斗的十脆皮100人头大战

大乱斗这场我记得我们这边是五个ADC,对面别的人我不记得,但是有天使和死歌。

那场比赛从开始就持续高能,双方一直在互相杀,因为对面也都是脆皮,所以大家死的都快。但是我们因为是adc,持续能力强,慢慢还是占到优势的。

可是我们推进对面水晶的时候,推不进去了。死歌和另外一个什么人清线巨快,然后我们这边也没开团,那时候也没雪球,大家都是慢慢走过去短兵相接。死歌每次都是套着天使的大就进来了,天使跟在旁边扇两下被秒,然后我们就被死歌给唱死。

朋友们,那时候死歌打人是真的疼啊,我到现在都觉得死歌绝对是拦腰砍了,因为现在真的差太远了伤害。

反正我记得死歌有闪的三波都是死了九个人,他们家剩一个不能推塔的什么法师,(那时候还没有法强越高点塔越疼的这么个机制)。然后就这样打了一百零几个人头,好像僵持了四十分钟。

不过那时候真的欢乐,现在感觉 游戏 再也没有从前的感觉了。

喜欢的点个关注哦~~

英雄联盟是一款MOBA类 游戏 ,双方以推倒敌方主水晶而获得胜利为目的,在互推过程中,必定会产生交锋,也就会产生击杀,而在英雄联盟中,击杀数最多的是什么呢?

击杀数最多的,常规模式当属大乱斗模式,而 娱乐 模式就是无限火力模式了。

记得以前玩大乱斗的时候,有一把我是不祥之刃,那时候不祥还没有改版,堪称当时版本的5杀利器,而在有一把 游戏 中,那把大乱斗打了四十多分钟,我杀了四十多个,那一把拿了两个五杀,是我玩不祥以来最爽的一次,但对面也有发育很好的,忘了是谁了,不然也打不到四十多分钟,那把不祥是我在大乱斗杀人最多的一次,而我最钟情的就是大乱斗模式。

而在 娱乐 模式无限火力中,杀人最多的就是没有削弱前的盖伦了,爱的魔力转圈圈真的没人挡得住,移速暴击流盖伦,半肉吸血流盖伦,等等都非常厉害。我最厉害的一次杀了38个,对面琴女快被我转崩溃了,最后直接公屏求饶。。。而在后面无限火力有些英雄伤害被削弱以后,盖伦就没那么强了,也就没有那么恐怖的伤害了。

以上就是我一个以大乱斗和 娱乐 模式为主的玩家击杀最多的两次,毕竟我觉着打排位什么的太累了,不去大乱斗轻松一点。

最后,希望各位玩家 游戏 愉快,早日上王者

依稀记得当初英雄联盟刚上线的时候,下载了这个 游戏 ,当初最开始的时候特别喜欢玩德玛西亚,在到后面比较强势的蛮子和武器,都是上单的热选英雄。但是,让我印象最深的就是AP剑圣了,大招一开,一个Q过去,残血直接收割,不行再来一个W加血,再是一个Q,敌方直接团灭。那把拿了有30多个人头吧!

LOL对现在的我来说只能当做回忆了,已经有3-4年没有玩过了,联盟中的新英雄也越来越多,版本也不知道更新了多少次了。但是现在一说到LOL,让我想到的还是剑圣,德玛的大宝剑。lol对我来说现在只是一段回忆了!

50杀,,没有图了,就是记得。。尴尬

多少连杀不多。最高打过69连胜。不要说什么白银局。白银打匹配很多胜率队。这69把还有十几把排位。当时真是输了一把。感觉世界没了哈哈

很久远了,15年年初晚上两点多玩了把大乱斗,对面四个在线,一个自动挂机。我们这边

就我在玩,其他几个自动挂机。玩了一个小时,人头我拿的最多。五杀都拿了两次。但就是我一个人推不过去塔,最后输了

1物品与光环

Q:物品的叠加原理是怎么样的?

A:所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有2把InfinityEdge时,

那么一把的效果是:

+80伤害

+20%暴击

唯一被动:暴击现在为250%的伤害,而不是200%。

2把的效果就是:

+160伤害

+40%暴击

唯一被动:暴击现在为250%的伤害,而不是200%(这个不叠加)

Q:光环是如何作用的?

A:环效果是最多可以拥有2个的。比如如果你有一个ManaManipulator(唯一被动:对友军恢复72Mana每5秒),然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过2个。

Q:减少cd的物品如何叠加。

A:此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。

2游戏计算公式

Q:躲闪是如何计算的。

A:躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的)就相当于算概率,A发生B不发生A不发生B发生AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%-10%11=199%

Q:可以躲闪掉魔法么?

A:不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如-Banshee'sVeil(每30秒低档一次魔法攻击)

Q:吸血如何计算。

A:吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。

Q:护甲和魔防是如何计算的?

A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。

魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵)

Q:我怎么看到我人物的属性。

A:在游戏里,左下角可以看见人物的攻击,AP,移动速度,护甲,魔防。如果要看到其他属性,请按C键,或者点击人物头像。

3移动速度

Q:不同的鞋子增加了多少移动速度

A:1级增加50,2级70,3级90。

Q:移动速度如果计算?

A:首先每个英雄有一个初始移动值,假如为300。当你穿上2级鞋子,那么你拥有370的移动效果。如果此时你获得一个+35%移动效果的buff。那么就是370135,你将有4995的移动速度。要注意的是这里只是理论竖直,移动效果将符合收益递减规则(下面一个问题会详细解释)这里我们先忽略。现在在前面的例子上如果你中了ashe的减速箭,将减少38%的移动速度。本来是4995,现在将为4995(1-38%)=30969

Q:移动速度的收益递减如何计算

A:当你人物移动速度超过490后,每一点增加将只收益50%。所以假如你最后理论移动数值为748,那么你的速度为:490+(748-490)05=604的移动速度。当速度超过415时候,每点收益为80%。所以假如你的人物速度在所有调整后为445,那么你实际的速度为,415+(445-415)08=439。

Q:减速叠加么?

A:不叠加。当你受到2个减速时候,减速减的多的那个将起作用。如果这个效果结束了,并且你还有另一个减速效果,那么另一个将继续起作用。

比如你受到2个debuff:5秒减少30%速度,3秒减少50%。那么前3秒你身上的减速效果为50%,最后2秒为30%。

问:移动速度的修正是如何运作的(由Larias解答)

答:首先,假设你有300的基础移动速度你先买了双鞋,如果你有鞋,就先算鞋_各个档次的鞋分别加50,70,90的移动速度

假设你买了+70的鞋那么,你的移动速度就是370然后,你从装备或符文或天赋或增益效果那里获得了35%的移动速度增益:那么370乘以135,就是4995的移动速度如果这是唯一影响你移动速度的因素,那么还将扣除收益递减值

现在,假设你受到了38%的减速效果(被寒冰射手的寒冰箭击中)原有的4995的速度将乘以062,因此你的速度变为30969因为309不在收益递减扣除范围内,所以你将保持这个速度

问:啥是移动速度收益递减(由Guinsoo回答)

答:当你的移动速度超过475后,每点移动速度的收益将减少50%所以如果你的最终移动速度是733,那么它的实际移动速度将被减为475+(733-475)05=604当你的移动速度值超过400后,每点移动速度的收益将减少20%。所以如果在所有因素的作用下,你最终的移动速度是430,那么实际移动速度将是400+3008=424

问:生命偷取是如何运作的?(由Fzreal回答)

答:生命偷取受护甲影响。如果你攻击力为100,敌人有20%的伤害减免,则你打上去的伤害是80,若你有10%的生命偷取的话,那么你将恢复8点生命值。生命偷取按加法叠加,并且没有上限值。这意味着你的生命偷取比率可以超过100%。

问:护甲和魔法抗性是如何运作的?(由Garek回答)

答:每1点护甲,意味着你的最大生命值所能承受的物理伤害多了1%。你有100点护甲的话,所能承受的物理伤害将是护甲为0时的两倍,也就是说,敌人需要输出双倍的物理伤害才能达到和以前一样的效果,也就是说,你所受的物理伤害是原来的一半。在你有300点的护甲时,你将只承受25%的物理伤害,以此类推。

这会受到收益递减么?不尽然。虽然你的护甲所能减免的物理伤害,其收益是随护甲的成长而逐渐递减的,但是如果你有1000点生命值,那么每点护甲值意味着你可以在死前多承受10点物理伤害,并且这与你的现有护甲值毫无关系。所以,从这个角度来说,它的收益是线性的,并不存在收益递减。

魔法抗性也是以相同方式运作的,唯一的区别就是减免的伤害类型不同,魔法抗性只作用于魔法伤害。护甲和魔法抗性之间互不干涉(比如你有500点护甲并不会对魔法伤害有什么影响,有500点魔法抗性也不会对物理伤害有什么影响。)

问:我能从哪看到所有的这些属性呢?

答:当你在游戏中时,在底部面板有4种属性(攻击力,法术伤害,移动速度,护甲)。如果想要查看那些不怎么常用的属性,例如闪避几率或着魔法抗性,可以按“C”键

问:ELO系统是怎么运作的?它是啥意思?我可以从哪看到它?

答:ELO是LOL中所用的积分系统。它会在你与一支队伍对上后,按照你的队伍和对手队伍的ELO来设定期望结果,并在对局结束后按此给分。

例如

A队_1250ELO积分

B队_1350ELO积分

在这个场景中,B队的期望结果是赢。如果他们赢了,他们会得到较少的ELO积分,因为他们积分比对手高,系统默认他们更强。

A队_1250-1242

B队_1350-1358

但是,假如A队赢了,他们会获得更多的积分,因为从积分上来看这算是一个意外。

A队-1250-1263

B队-1350-1337

请注意,这只是对于一支拥有ELO积分的完整队伍而言,而一支队伍的ELO积分除了取决于队伍里的玩家们之外,还取决于其他的一些因素。例如:

某支季前赛队伍的成员如下:

菜鸟甲-1000

菜鸟乙-1000

菜鸟丙-1000

菜鸟丁-1000

菜鸟戊-1000

现在,这支队伍在进入匹配阶段后,其积分将不会仅仅是1000他们的积分将有一个明显的修正(我认为是从25到200不等),因为他们是一支季前赛队伍,所以会获得比普通的路人战更高的期望值。因此,即使所有成员的积分都只有1000,他们的队伍积分还是很有可能达到1100-1150

在普通对局(就是现在的NormalGames)中,你是没有办法看到你的ELO积分的。这么做的本意是让对局变得更为有趣,并且你也不会因为要输了而感到焦躁。当积分对局(Rankedgames)开放后,它们将在天梯系统和竞技对局中显示出来。