lol蝎子如何出装? 符文? 召唤师技能? 好的给50分 打野流的水晶先锋

游戏攻略06

lol蝎子如何出装? 符文? 召唤师技能? 好的给50分 打野流的水晶先锋,第1张

lol蝎子如何出装? 符文? 召唤师技能? 好的给50分 打野流的水晶先锋
导读:蝎子作为打野高富帅,清野方面不需要符文天赋辅助都可以。因此,符文天赋以增强gank能力为核心。精华强力推荐,移动速度精华。红色固定攻击,**固定护甲,蓝色成长魔抗。打野通用符文就可以了。天赋上。防御点出先锋或通用点出轻灵,其它均可随意。建议

蝎子作为打野高富帅,清野方面不需要符文天赋辅助都可以。

因此,符文天赋以增强gank能力为核心。精华强力推荐,移动速度精华。红色固定攻击,**固定护甲,蓝色成长魔抗。打野通用符文就可以了。

天赋上。防御点出先锋或通用点出轻灵,其它均可随意。建议均衡天赋9/12/9,攻击点出物穿,防御点出老兵伤痕和不屈,通用出轻灵和符能亲和。

召唤技能惩戒+闪现或虚弱,虚弱主要在野外遭遇敌方打野英雄时比较强力,闪现则主要用於抓中路法师的时候。惩戒抢龙抢buff自然不用多说。

装备可以鞋3药出门或布甲5药。草鞋后尽快贤者之石,灯笼可以选择出不出,不出就先小吸血。然後水银鞋或3速鞋。黄金之心同样可根据局势选择不出,小冰锤建议优先出来,以後可以升级为三相。然後皇冠必出。然後可以选择日炎或狂徒,最後冰心。完全不需要考虑粪叉,真有钱可以春哥或者无尽。而吸血方面也可以选择科技枪或饮血剑。 对面法系要真的很强可以出智慧末刃,顺序在贤者之石和小吸血之後。後期可以选择女妖面纱或自然之力。

亲爱的召唤师

我们将于2014年3月27日1点-12点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。

停机大区:所有大区 停机原因:版本更新

为了延续我们在上个补丁所做的工作,我们已经做了一些大扫除以及BUG修复。

游戏房主现在会在大厅组队面板上标记为“房主”

玩家在匹配队列中时,将不再能够接受邀请了

修复了一个错误,该错误曾导致拥有一个已搁置的邀请的玩家(队伍已进入英雄选择阶段),在重新登录后,会体验到各种各样的错误,并阻止他们进入任何游戏

修复了一个错误,该错误曾导致邀请系统在判断自定义房间是否满人时,会将观众也计算在内

修复了一个重新连接的错误,该错误曾导致玩家在观看一场自定义游戏时重启客户端的话,会在重新登录后卡在一张空白的登录页面上

重做

[-]虚空行者 卡萨丁

老版卡萨丁结合高机动力,高限制力与高爆发力于一身,让他的猎物们在对抗他时几乎没有什么对策可言(要么就在单人排位赛中将他禁掉),特别是在他已经滚起雪球时。我们这次的重点,是为卡萨丁的技能引入更多反制玩法,而这也是我们无法仅凭数值调整就能做到的。例如,调低卡萨丁的伤害,不会导致一个有趣的玩法互动的出现(它只能意味着你可以在抗过爆发后回头糊他一脸了),提升他的冷却时间,也只是意味着他需要等上更久的时间,然后才能上前轰杀对手。

最后,我们决定对一整套技能配置进行重做,来强化他的核心主题,即:拥有无与伦比的机动力的反魔法刺客。这些改动意味着卡萨丁必须依靠他的机动力来寻找并挑选战斗的时机,然后切入、带走目标、安全脱身。值得强调的是:这些改动让卡萨丁的定位更加远离“见面一套轰杀”的爆发型英雄,更加接近那种可以加入战斗并用R虚空行走脱离战斗的机动型英雄。很明显,这是一次影响深远的改动,所以我们会非常密切地关注他的表现。

我们提升了卡萨丁的攻击距离,并让他的被动技能不再提供攻速加成,但可以无视单位的碰撞体积。我们降低了Q虚无法球的伤害,并拿掉了沉默效果,但它现在依然可以打断引导中的技能。取而代之的是,Q虚无法球会在使用时为卡萨丁提供一层护盾。W虚空之刃在每次普攻时都会被动造成魔法伤害,并且在激活后,可以造成更高的魔法伤害,同时根据卡萨丁已损失的法力来回复法力值。我们对E能量脉冲没有进行大的改动,只是降低了它的伤害。另一方面,R虚空行走有了很多改动。我们降低了它的冷却时间,并且它的伤害值的收益来源改为最大法力值,而不是原来的法术强度。每层叠加效果,会使下次R虚空行走的法力消耗翻倍,但我们降低了法力消耗和层数上限作为补偿。现在,它也不会在命中敌方英雄后返还法力值了。

综合

视觉:卡萨丁的粒子动画得到了更新!

攻击距离:125 ⇒ 150

被动技能-虚空之石

功能:卡萨丁现在可以无视单位的碰撞体积

攻击速度加成:不再根据受到的魔法伤害提供攻击速度加成

Q虚无法球

功能:现在会为卡萨丁提供一层持续15秒的护盾,护盾可以吸收40/70/100/130/160(+03法术强度)魔法伤害

功能:不再沉默目标,而是打断目标的引导技能

伤害:从80/110/140/170/200 (+07法术强度) 降低至 80/105/130/155/180 (+07法术强度)

W虚空之刃

被动:卡萨丁的普通攻击会从虚空中汲取能量,造成20(+01法术强度)魔法伤害。

主动:卡萨丁为他的虚空之刃充能,使他的下次普通攻击可以造成40/65/90/115/140(+06法术强度)额外魔法伤害,并回复4/5/6/7/8%的已损失法力值(攻击敌方英雄时,会回复20/25/30/35/40%的已损失法力值)。

冷却时间:6秒

法力消耗:无消耗

功能:激活时重置卡萨丁的普攻计时器

E能量脉冲

伤害:从80/120/160/200/240 (+07法术强度)降低至80/105/130/155/180 (+07法术强度)

R虚空行走

伤害:从80/100/120 (+08法术强度) 改为80/100/120 (+2%最大法力值)

叠加伤害:从每层50/55/60 (+01法术强度) 改为 每层40/50/60 (+1%最大法力值)

虚空行走叠加效果:从每层+100法力消耗 改为 每层消耗的法力值翻倍

功能:命中敌方英雄时不再返还法力值。

冷却时间:从7/6/5秒降低至7/5/3秒

法力消耗:从100降低至75

最大层数:从10降低至4

层数持续时间:从8秒提升至12秒

英雄

[-]黑暗之女 安妮

我们喜欢安妮的多面性,但对于她目前的用法来说,她的基础伤害有点过高了。我们的目的是为安妮的技能配置引入更多有趣的选择,同时寻找途径来强化她在购买传统法师装备时的后期收益。

我们调和了Q碎裂之火、W焚烧和R提伯斯之怒,来让它们的基础伤害更低,但法强收益更高。

Q碎裂之火

基础伤害:从85/125/165/205/245 降低至 80/115/150/185/220

法强收益系数:从07提升至08

W焚烧

基础伤害:从80/130/180/230/280降低至70/115/160/205/250

法强收益系数:从075提升至085

R提伯斯之怒

基础伤害:从200/325/450 降低至175/300/425

法强收益系数:从07提升至08

[-]皎月女神 黛安娜

巫妖之祸的改动严重影响了皎月,因此我们略微调整了她的数值,来确保她仍然具有冲击力。

详情查看下方的巫妖之祸改动

被动技能-月银之刃

法强收益系数:从06提升至08

[-]蜘蛛女皇 伊莉丝

我们喜欢让英雄们在游戏中具有不同的优点和缺点,但打野位的伊莉丝是一个极端的异类,因为她在前期几乎万能,没有缺点。这次改动绝对是一次削弱,但我们会留意伊莉丝在调整后的表现。

我们调低了Q神经毒素/剧毒之蜇对野怪的伤害,同时让E结茧前几级的晕眩时长变短,后几级的晕眩时长变长。我们也缩短了E盘丝的冷却时间,并调低了小蜘蛛在低级时的生命值,但调高了它们在高级时的生命值。

Q神经毒素

基础伤害:从40/80/120/160/200降低至40/75/110/145/180

对野怪的最大百分比伤害:从60/120/180/240/300降低至50/75/100/125/150

Q剧毒之蜇

基础伤害:从60/110/160/210/260降低至60/100/140/180/220

对野怪的最大百分比伤害:从60/120/180/240/300降低至50/75/100/125/150

E结茧

晕眩时长:从15秒改为1/125/15/175/2秒

E盘丝

冷却时间:从26/24/22/20/18秒降低至26/23/20/17/14秒

R蜘蛛形态

小蜘蛛的生命值(概括值):从90~260 改为 85~390

小蜘蛛的生命值(精确值):从90/100/110/120/130/140/150/160/170/180/190/200/210/ 220/230/240/250/260改为85/95/105/115/125/135/145/160/175/190/210/230/250/ 275/300/325/355/390

[-]探险家 伊泽瑞尔

我们将巫妖之祸的改动视为一次良机,它可以维持AP EZ的出装,而且不会危害到他的主流出装的健康性和平衡性。

详情查看下方的巫妖之祸改动

Q秘术射击

法强收益系数:从020提升至040

[-]潮汐海灵 菲兹

巫妖之祸对于菲兹来说是件非常关键的装备,因此我们给了这个小鱼人一些增强作为补偿。

查看下方的巫妖之祸改动

W海石三叉戟

主动效果的法强收益系数:从015提升至025

[-]大发明家 黑默丁格

自从黑默丁格的技能重做后,我们一直在进行密切关注,并感觉到他需要在游戏后期获得一些帮助。炮台的普通攻击能够输出远超于人们想象的地狱级伤害,因此我们将这些炮台的威力转移到了更加华丽的激光上。这么一来,黑默丁格在摆放炮台时,就必须考虑如何让两种攻击(普通攻击和激光射击)的效率都最大化。

黑默丁格获得了一次视觉更新!我们增强了黑默丁格的移动速度,并对他的炮台做了一些改动。炮台的生命值会从法术强度和英雄等级中获得收益,并且炮台的普通攻击现在会减少激光的冷却时间,而冷却缩减不再影响激光的冷却时间。此外,炮台的补兵能力变弱了,需要黑默丁格下达命令,才会去攻击特定小兵。

综合

黑默丁格获得了视觉升级,包括一头酷炫的新发型!

基础移动速度:从335提升至340

Q H-28G进化炮台

功能:黑默丁格在重生时会自动补满他的炮台配置数。

功能:炮台的生命值会从法术强度中获得收益,收益系数基于英雄等级(1-8级时是稳定的005,9-18级时每升1级提升0035,18级时的收益系数是040)

功能:炮台的每次普通攻击会填充1/2/3/4/5%的激光充能

功能:冷却缩减不再影响激光的冷却时间

人工智能:现在,用炮台补刀变得更加不可靠了,除非是黑默丁格命令炮台攻击小兵才行。

[-]深渊巨口 克格莫

游戏后期,Q腐蚀唾液的超短施法距离经常会与他的W生化弹幕的额外射程产生冲突,因此我们明确了克格莫的定位,即:炮弹投射者,坦克撕裂者,唾液喷吐者,紫色食人者,幼小卖萌者……等等。

Q腐蚀粘液现在是一个直线技巧射击,拥有更长的射程。它的基础伤害也变高了,并且可以击碎目标的护甲和魔法抗性。

Q腐蚀唾液

功能:从目标制导技能改为技巧射击技能

护甲和魔法抗性击碎:从固定的5/10/15/20/25改为20/22/24/26/28%

施法距离:从625提升至1000

基础伤害:从60/110/160/210/260提升至80/130/180/230/280

法强收益系数:从07降低至05

W生化弹幕

法力消耗:从50降低至无消耗

R活体大炮

BUG修复:修复了说明文本,来澄清基础伤害只会在攻击敌方英雄时获得增幅。

[-]深海泰坦 诺提勒斯

我们给了泰坦一些爱,因此他在野区可以更加安全,同时在游戏后期的收益更好(特别是他那迟缓的前期。)

W泰坦之怒

冷却时间:从22/21/20/19/18秒降低至全等级18秒

额外生命值收益系数:从10%提升至15%

[-]战争女神 希维尔

自从她重做后,我们一直在关注着。这些削弱意味着希维尔不能通过速推兵线到敌方塔下,并且不与他们进行任何互动,来创建一种不健康的线上优势了。更高的法力消耗结合E法术护盾的更高法力回复,意味着希维尔需要承担更高的风险,才能维持住技能的使用。

Q回旋之刃

命中敌人后的伤害损耗:从10%提升至15%(最小值仍然保持为40%)

W弹射

法力消耗:从40提升至60

E法术护盾

法力回复量:从60/75/90/105/120提升至80/95/110/125/140

[-]水晶先锋 斯卡纳

我们说过,我们会在斯卡纳改动后对他进行监控,并且我们会持续这么做。上个版本的增强是一个很好的方向,但似乎斯卡纳需要更多的可靠性。

E晶体破碎

弹道宽度:从60提升至70

弹道速度:从1400提升至1500

[-]魂锁典狱长 锤石

一个灵魂在意识到它可以逃离锤石的收割之前,真的只需要8秒。可拾取的时间变短,意味着锤石需要在收集远处的灵魂时,需要承担更多风险了。

被动技能-地狱诅咒

灵魂的消失时间:从15秒降低至8秒

[-]麦林炮手 崔丝塔娜

Q急速射击的使用在于时机的把握(而不是法力消耗!),所以我们明确了它的用法。

Q急速射击

法力消耗:从50降低至无消耗

[-]卡牌大师 崔斯特

崔斯特是巫妖之祸的另一位拥护者,需要依赖它的额外伤害来保持强势。由于我们已经在巫妖之祸上敲出了一些缺口,因此,为了让卡牌大师保持愉悦的心情,我们特地对他进行了一些增强。

详情请查看下方的巫妖之祸改动

W选牌

法强收益系数:从04提升至05

E卡牌骗术

法强收益系数:从04提升至05

[-]皮城执法官 蔚

蔚在出防装的同时就能造成大量伤害,因此我们想激励她,让她回去做她最擅长的事情:用拳头说话。R天霸横空烈轰的改动,是为了让她的对手在她前期沉闷的GANK之间拥有更多喘息的空间,同时也让敌人有更多机会利用她的鲁莽大招做出反击。

Q强能冲拳的基础伤害变低,但会从攻击力中获得更高收益。我们也调高了R天霸横空烈轰前几级的冷却时间,并降低了对次要目标的击退时长及击退距离。

Q强能冲拳

最小伤害值:从50/80/110/140/170 (+07额外攻击力)改为50/75/100/125/150 (+08额外攻击力)

最大伤害值:从100/160/220/280/340 (+14额外攻击力)改为100/150/200/250/300 (+16额外攻击力)

R天霸横空烈轰

冷却时间:从130/105/80秒提升至/150/115/80秒

对次要目标的击退时长:从05秒降低至025秒

对次要目标的击退距离:从350降低至250

微小改动及BUG修复

字体更新

我们将登录界面和游戏内通告员的字体调换成了一个识别度更高且稳定性更好的字体。

我们更换了载入界面和游戏内通告员的字体!

回城

现在,如果身上有护盾的英雄在回城过程中被普通攻击和伤害型技能命中,那么即使护盾没有被击破,回城仍然会被打断。

野区

我们美化了你在击杀大型野怪后所获得的生命回复的粒子效果。现在,绿色的涌流多了一倍。

无双剑姬 菲奥娜

R利刃华尔兹

BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致菲奥娜的R利刃华尔兹如果被打断的话,偶尔会无法使用闪现

死亡颂唱者 卡尔萨斯

我们修复了一个BUG,该BUG曾造成:卡尔萨斯在成为灵体时,会不同程度地损失某些装备的增益。我们会在这个补丁之后继续留意卡尔萨斯,因为这次修复对于灵体状态下的卡尔萨斯来说,是一次影响深远的增强。

被动技能-死亡契约

BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致卡尔萨斯在成为灵体后,会失去死亡之帽、最后的轻语、以及虚空之杖等装备提供的伤害增幅

诡术妖姬 乐芙兰

E幻影锁链

BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果乐芙兰在E幻影锁链的第二段效果触发时超出维系范围,锁链仍然会造成束缚效果。

光辉女郎 拉克丝

我们更新了R终极闪光的瞄准指示器,因此使用快捷施法的玩家能够更加轻易地看到这个技能的施法距离了。

R终极闪光

功能:现在会在瞄准时显示一个瞄准用的圆环

德玛西亚之翼 奎因

通过这些改动,你们仍然不得不解决华洛接下来要干什么的问题,但至少你们会知道,他什么时候会去休息,而对你的呼救不作回应。

被动技能-侵扰

功能:现在,当华洛由于刚刚标记了一个目标,而不能再次标记目标时,会在技能图标处显示为“冷却中”

兽灵行者 乌迪尔

E巨熊姿态

BUG修复:修复了一个说明文本的BUG,来澄清乌迪尔在5秒内无法晕眩相同目标,而不是6秒内

虚空之眼 维克兹

综合

视觉:我们更新了维克兹的基础纹理保真度!

掘墓者 约里克

我们修复了一个BUG,该BUG曾造成:约里克的R死亡预兆的目标在成为亡魂时,会不同程度地损失某些装备的增益。我们会在这个补丁之后继续留意约里克,因为这次修复对于R死亡预兆来说,是一次影响深远的增强。

Q战争预兆

BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致约里克在施放Q战争预兆之后,能够永久无视单位的碰撞体积。

R死亡预兆

BUG修复:修复了一个BUG,该BUG曾导致R死亡预兆的目标在成为亡魂之后,会失去死亡之帽、最后的轻语、以及虚空之杖等装备提供的伤害增幅

装备与物品

巫妖之祸

一直以来,我们遇到了很多问题,都和那些使用巫妖之祸来进行爆发性魔法伤害的英雄有关,因此我们准备看一下这件道具本身。巫妖之祸的设计目的是一件补充伤害的装备,使用对象是那些需要在技能循环间填充普攻的AP英雄,而不像冥火之拥,使用对象是那些准备用一套技能来打爆发的AP英雄。这次调整让我们重新审视了那些依赖巫妖之祸的英雄的伤害输出。我们把一些威力归还给了皎月女神 黛安娜,探险家 伊泽瑞尔,潮汐海灵 菲兹 以及 卡牌大师 崔斯特,并且会在这次改动后对游戏的状态进行关注,好让我们能为那些有需要的英雄提供帮助。

我们调低了巫妖之祸的伤害。

唯一被动的伤害值:从50(+075法术强度)魔法伤害 改为 75%基础攻击力(+05法术强度)魔法伤害

饰品(监视图腾,扫描透镜,占卜宝珠)

大多数玩家在前期都会在标准的入侵路线上布下监视图腾,而这导致了前期入侵战术的终结。我们想让入侵能够成为一种团队战术,因此我们希望这次改动可以有所帮助。此外,调低更换饰品后的冷却时间,应该会提高灵活性。

开局时的冷却时间(所有饰品):从90秒提升至120秒

更换饰品后的冷却时间(所有饰品):从180秒降低至120秒

瑞格之灯路线

我们目前正在致力于瑞格之灯路线的装备,并且,在下个补丁中,我们将为瑞格之灯引入“进化”机制,让它可以在击杀掉一定大型野怪后,变成一个叫做烈焰之炬的更加强大的装备。再说一次,那个装备将在45中降临,但你现在可以先体会一下麦瑞德之爪和瑞格之灯的微小改动。

这次改动的目的,是为了填补打野装备的空缺,让依赖普攻的打野英雄也有装备可出。我们确实想给“Carry”型打野一件装备,它在前期稍弱,但作为交换,它在中期和后期很强。

麦瑞德之爪现在只提供攻击速度,而不再提供护甲。瑞格之灯现在会提供攻击力和更快的攻击速度,而不像以前那样提供护甲和攻击速度。

麦瑞德之爪

更改后的配方:短剑+猎人的宽刃刀+50金(总费用750金)

攻击速度:+15%

护甲:移除

被动-割裂:治疗效果从5提升至8

瑞格之灯

更改后的配方:麦瑞德之爪+长剑+短剑+140金(总费用1650金)

攻击力:+12

攻击速度:从25%提升至30%

护甲:移除

被动的赏金提升效果:从40%降低至30%

被动-割裂:保持不变

主动效果:保持不变

召唤师技能

传送

我们喜欢传送所带来的进攻压力,但它的防御用途(例如:返回线上,或者保护基地)应该得到一些爱。

功能:传送到一座友军防御塔上时,会使传送的冷却时间减少100秒(变为200秒冷却时间。如果用来传送到单位上,则是300秒冷却时间)。

取消后的惩罚:如果取消掉传送的施放,那么传送将进入200秒(以前是150秒)的冷却阶段中。

美术更新

我们在延续着我们的使命,让游戏体验变得更加真实、令人满意、并且感人肺腑,也更好看。

屏障的粒子效果和音效已更新

治疗术的粒子效果和音效已更新

传送的粒子效果和音效已更新

引燃的粒子效果已更新

幽灵疾步的音效已更新

召唤师资料下的召唤师技能分页中的截图已经按照近期的改动进行了更新

下面扭曲丛林的就不用发了吧,望采纳谢谢。

 在2014年,屏障是当时发育型法师中单和下路ADC的必备召唤师技能,仅次于闪现的存在。但在治疗大幅加强数值和增加额外移速后,才逐渐取代屏障成为了版本治疗。但在过去三年间,治疗已经削弱了数次,加上重伤效果的调整,以及最近疾跑和虚弱纷纷被砍,使得点燃成为了很多进攻性中单和辅助的优先选择。在对阵点燃时,治疗显得相当无用,因为效果减半,而屏障在之前610版本降低了冷却时间,使得它变得更为可用,只是对于下路双人组而言,治疗不但是ADC的保命技能,必要时还能拿来救队友。

屏障的强势之处

 我们可以比较一下目前治疗和屏障的差异性:

屏障: 180秒冷却,提供一个持续2秒吸收115-455伤害的护盾(随等级上升)

  治疗: 240秒冷却,恢复90-345点生命值(随等级上升),提供30%移速持续1秒

 就数值的简单比较,屏障无论前中后期的冷却时间和吸收伤害能力都比治疗强,治疗的加速效果在大幅削弱后事实上没有那么强,仅能用作救队友时起到奇效。如果你旨在打出自己的'优势和保命,那么屏障是更适合的召唤师技能。

 在S7赛季中,中单位置的第二召唤师技能有了很多选择,传送、治疗、点燃、疾跑、虚弱、净化甚至现在的屏障,这是一个被低估和未被充分利用的召唤师技能。在74版本中,虚弱无法降低目标的双抗和攻击速度,使得它作为一个进攻性的召唤师技能价值降低,带来的负面效果是中单脆皮英雄如何去应对爆发刺客和法师呢。尤其泰隆和辛德拉在这个版本非常流行,他们一套爆发就能秒杀你,尤其是他们带上点燃这个最近非常流行的召唤师技能时,虚弱和治疗并不能救你一命。这些英雄前期伤害非常高,你需要额外的护盾才能存活下来。

屏障在很多时候能救你一命

屏障的卷土重来

 我们统计了76版本的一些排位数据中召唤师技能使用率,我们发现屏障大有强势归来的趋势。尤其是在那些发育型的脆皮法师身上,有着更加不错的胜率和增长率,这是因为只要他们规避了前中期对线被击杀,就能够在后期发挥相当大的团队作用。

 我们可以比较一下屏障在白银以上分段的胜率和不带屏障的同样英雄胜率对比:

 维克托-带屏障的484%,比平均胜率高5%

 辛德拉-带屏障的51%,比平均胜率高18%

 奥瑞利安索尔-带屏障的505%,比平均胜率高24%

 崔斯特-带屏障的509%,比平均胜率高05%

 奥莉安娜-带屏障的504%,比平均胜率高16%

 拉克丝-带屏障的胜率508%,比平均胜率高2%

 除了胜率上有显著的提高,我们发现在本周更新的77版本中,部分英雄的闪现+屏障组合有明显增多迹象。266%的奥莉安娜玩家选择闪现+屏障,带疾跑的为232%,带虚弱的为154%;417%的拉克丝玩家选择闪现+屏障,带虚弱的为219%,带治疗的为62%。这个胜率的飙升,一方面是玩家逐渐意识到屏障的强大之处,另一方面也是受到了职业赛场的影响。

职业赛场开始出现屏障

 这是因为在过去一周,职业赛场上很多中单选手携带了屏障,在欧洲LCS第十周VIT对阵UOL战队的比赛中,崔斯特选择了屏障,乐芙兰选择了点燃,在强杀的时候崔斯特凭着丝血和乐芙兰纠缠了十秒,屏障保住了他的性命,最终乐芙兰落荒而逃还送出人头。

在面对爆发中单时屏障能够救命

 同样的事情在欧洲LCS第十周GIA对阵MSF战队时也发生了,携带了护盾的维克托从容地抵挡住阿狸的疯狂进攻,甚至连闪现都不容交出就完成反打。

 在本周的北美升降赛中,GCU对阵NV战队的生死之战中,奥莉安娜遭遇了辛德拉和李青的夹击,开启屏障承担了辛德拉整套大招却没有死掉。

在前期屏障可以抵消敌方大招

 如果你是一个喜欢发育的玩家,那么在这个版本中路完全可以选择护盾作为第二召唤师技能,它能够避免你被刺客或者高爆发的法师秒杀,挽救你脆弱的生命。因此,在目前的中路版本,屏障已经再次复苏。

推荐英雄

 对于现在的版本来说,屏障最好由走中路位置的英雄携带,而且最适合那些需要平稳度过乏力期,过度到中后期的英雄。

 除了上面所说的几个英雄外,还推荐以下这些英雄携带:

 冰晶凤凰 艾尼维亚

 冰晶凤凰一直是非常强力的后期英雄,在后期一个霜冻状态下的E技能几乎可以直接秒杀脆皮。但问题就是前期凤凰实在太难熬了:本身身板较脆,移动速度奇慢,而且技能耗蓝较大,在面对刺客型中单或者爆发型法师时十分危险。但选择携带屏障再加上凤凰本身的被动,可以帮助她平稳地度过前期,发育到自己的核心装备。现在凤凰的胜率已经接近于这几年以来的新一个高度,因此选择凤凰加屏障的组合,能够轻松上分!

凤凰的胜率持续攀升

 沙漠皇帝 阿兹尔

 说到后期英雄,阿兹尔一定是不能绕过的一个。虽然他有着无与伦比的后期输出能力,但是在前期实在太弱了一点——由于技能机制的缘故,他可以站在远远的地方补兵,但如果一个不小心走进敌方的攻击范围内就是一轮痛打。如果遭遇到像亚索、劫这种爆发刺客的话更是毫无还手之力,所以屏障是一个非常合适他的技能。

 复仇烈焰 布兰德

 有人可能会说,火男明明是个前期伤害就不错的英雄,为什么还说他需要发育时间诚然,火男在前期凭借被动就拥有非常不俗的伤害,但正因为如此,他不用携带诸如点燃这样的技能来强化自己的伤害。火男在前期同样是一个腿短的英雄,唯一的控制技能落空后非常危险,因此屏障可以帮助他避免被敌方越塔强杀——在屏障的帮助下,火男可以轻松完成反杀。同时,火男也可以凭借屏障提供的护盾越塔强杀敌人,充分发挥自己前期强势的优势。

剑姬

我玩鳄鱼向来是看不起剑姬的,花里胡哨的玩意儿在那戳戳戳…戳NM呢?我鳄鱼带个点燃能把你剑姬的祖坟给倔咯。

直到有一天, 那个ID字母大小写,胜率90+的剑姬出现在了我面前,我至死也不明白,我堂堂千场鳄鱼(钻石),闪现点燃,征服者 坚决,是怎么死在那位闪现传送,征服者 启迪剑姬手里的(黄金一)。

我现在还能记得的就是,那剑姬一级就压我,我被压到塔下,憋屈升到三级后,剑姬还主动和我对拼,QAEWE就这套连招(加一个破绽)我中了W之后完全没办法还手。剑姬的W冷却是鳄鱼的一倍,我想掐着这时间差打压制,你以为剑姬就会怂?TM的剑姬比我还凶,拉扯过中心河道后,就是反手打,我多个W只能和剑姬打个平手,剑姬有线权,比我先升6,塔下卡个经验差就把我越了。

我不知道有几个人能懂这是多么的恐怖,剑姬的操作我都懂,但我就是打不过。剑姬带的是启迪加TP,我带的是坚决加点燃,这已经是天大的优势了。而且我的鳄鱼其实很强,我是依靠鳄鱼上的钻石,并且还能继续往上冲(因为工作原因耽搁了),我估计自己能打上峡谷之巅也就是钻二。

那个剑姬真的太恐怖了,从此我看到剑姬都心里一颤。

等级。认识到等级的差距,在对拼时影响巨大算是对拼时的基础知识。领先一级相当于你多装备一个多兰和一个技能的伤害。前期差一级完全可以把对方打残或直接稳稳地击杀。当然这个技巧很多人都知道,白银黄金段都明白先到2级打一波,这对于兵线较长的上下路最佳。而白金段以上的玩家会去看自己的经验条和残血兵的血量,判断快升级时就开始边打兵边向对方逼近,等到等级领先后就开始上。谁先到2级可以很简单的看第一波小兵的数量判断出来,再后来就较难判断谁先领先一级。但是也并非没有方法,比如塔下被强杀,势必会丢失大量经验。对面打野蹲了一波无功而返也是。另外,每个英雄的等级强势期也需要考虑在内,即使等级相等,但是不同英雄在不同等级下有着不同的强势时期。比如日女在2级之后有了EQ之后就可以非常激进,而1级的时候无论升Q还是E都没有到2级再拼的效果好。

血量。通常在对拼的时候都会注意血量,低的时候交出闪现逃跑,对面血量低的时候使用点燃。闪现逃跑时注意提前量,要是用了闪现还死了,这就很亏。如果想击杀对方,需要知道知道自己的英雄一套爆发伤害够不够。一般刺客型英雄,如剑姬瑞文,很多爆发型的中单法师,如火男狐狸,在到6的时候配合点燃可以一套带走满状态的对手。但是如果不是这样的英雄,比如露露,豹女,又或是英雄蓝量不够打一套,可以先耗一波,把对面血量耗到可以击杀的血量时,再一套带走。打野在帮线上的队友时,往往需要线上队友先拼起来才能提高击杀概率,如果线上被压,血量或等级较低,就时刻需要注意对拼时的血量。

蓝量。对于有蓝的法师来说,蓝量是比血量还重要的东西。你经常可以看到,一个残血AP靠走位躲掉对方技能,然后用技能打出一波反杀。但是不会看到残蓝的法师反杀的,没蓝的AP跟废人无异。所以当打野时看到线上的AP满血没蓝,不配合gank,没必要抱怨。一来强行gank的成功率低,二来如果对面打野反蹲,此时劣势就在己方了。

预判和走位。对于那些非指向性的技能来说,需要预判对手的移动方向,再计算自己技能施法延迟时间,再把技能施放在合适的位置。(新手无走位,老手捏技能)既通过无规律的移动来躲避非指向技能。通常对线时,补兵的同时进行无规律的移动来让对方技能放空。如果对手的技能小兵可以抵挡的话,比如拉克丝,狐狸的E,可以站在小兵后面安全补兵。但是注意不要和小兵频繁接触,对方可能会施放技能补残血小兵,线上小兵因为有碰撞,所以会影响走位。相反的,当对手补兵的时候,用技能或平A进行骚扰,逐渐建立优势后再找机会一波带走。另外,当对面打野过来gank时,利用走位躲避控制技能就可以避免被杀。若是发现无法躲避时果断闪现。不要等中了控制技能再交闪现。

利用小兵。小兵的攻击在对线前期绝对是不能忽视的力量。前面说了,利用走位躲非指向性技能,可是指向性技能和平A是躲不掉的,但可以利用小兵,在对面要过来攻击你时,适时后侧勾引他过兵线再跟他拼。此时最多只会有对面近战兵想要追击,而对手需要承受远程+近战兵的所有伤害,就会占据更多优势了。而且在有攻城兵在时的效果更佳。但是随着等级的提升,小兵的伤害就变得越来越可以忽略了。

利用塔的攻击。前期塔的伤害是非常高的。当被压制到塔下时,对手又想在塔下杀你时,看自己的状态:血量,召唤师技能等决定是不是要利用塔来防守还是撤退。如果是要防守的话,一旦对面开始攻击,如果能配合好塔的伤害往往可以造成反杀。有控制技能的英雄更容易能造成塔下反杀,等对面要开始打二塔的仇恨开始从小兵转向对面英雄时才交出控制技能最好。所谓人在塔在,是一种精神,也是一种智慧。

利用技能重置普通。很多英雄的技能都是可以重置普通攻击的,不可小瞧平A的伤害,往往最后能不能杀掉对面英雄就差这么一两下的平A伤害。在使用任何英雄时,都可以利用这个特点来增加自己的输出。AQA这种连招不仅是ADC必备的对拼技巧,所有位置上的英雄都需要利用技能的重置普通来最大化,最快速化的输出伤害。

英雄之间的相克关系。英雄之间的食物链是确实存在的,熟悉所用的英雄的特点,了解对线英雄的基本特点:技能大概的CD时间,技能的距离,有没有控制等等,所谓知己知彼,才能百战不殆。当然这些东西,在学习单个英雄的攻略时自然会学到。

我在英雄联盟打上过王者,感觉能给你一些很好的实战技巧,满满的干货来了。

对线实战技巧:

1站位技巧 :在玩对线路的时候,免不了是需要跟敌人进行换血的,这时候你要巧妙地运用小兵来进行换血。那该怎么巧妙的运用小兵来换血呢?

第一点的这个站位讲的是你不想和敌人进行换血的时候的一个站位,英雄的站位要与兵线站位垂直,这样站位的好处就是敌人只能补刀,如果他要跟你进行换血的话,他打出的技能也会打到小兵身上,那兵线就会往我们这边的防御塔推进,那这时候我们就可以控线,然后有兵线优势了,有兵线优势就可以做很多事了,比如控制小兵数量让小兵帮你迅速推线、补塔刀或者你可以把小兵控在防御塔前面,然后去其他路支援。

第二点这个站位讲的是利用小兵的伤害的站位,一般如果你准备和敌人进行换血的时候,就站在我方远程小兵的左上角或者右上角,如果敌人是近战英雄的话他攻击你了就会触发小兵仇恨,小兵会对敌人进行攻击,这样等于多了一个伤害点。千万别忽视了小兵的伤害,在前期,三个远程小兵每秒对敌人造成的伤害相当于一个英雄的普通攻击的伤害,自己想想运用这一点

2控线技巧: 控线是对线路要做的事情,非常重要。但是不要以为每条路的控线技巧都是一样的,每条路的控线技巧都不同,因为根据地形的不一样,控线的方法也要进行调整。

第一点是 尽量用平A进行补刀 ,对线路尤其是中路在前期的时候,兵线如果是卡在中间的话,建议只用平A去补刀,用技能补兵很容易被敌人强制换血,这一点相信很多人都知道,就不多说了。

第二点是在 对方残血回家之后,把兵线推进塔 。在敌人打不过你的时候,如果你的血条 健康 ,一定要把兵线推进防御塔里,让防御塔吃掉他的兵线,这样做的好处是可以让敌人损失经济和经验值,让他和你产生差距。

第三点是 叫人帮忙推线 ,就比如你要回家出装备或者你残血了要回家时,记得叫我方打野去帮你推一下兵线,宁愿让打野去吃几次兵线,也不要让敌人获得兵线的控制权,不然你会很难受的。

第四点是 法师不要轻易把兵线带进防御塔里 ,法师补塔刀的时候需要平A垫刀,但是法师平A伤害太低了,只能用技能。而这时如果你用了技能的话,敌人就用技能消耗你,而你只能对拼或者溜溜球。

3视野: 玩对线路的时候一定是眼观六路耳听八方的,没兵线的时候记得去打个河蟹,让我方视野增多,然后平时对线的时候插眼记得放在敌方野区,这样可以观察敌方动向,然后注意力也是要分配的,我的建议是:3分注意敌方的兵线,2分注意我方的兵线,3分注意敌人,2分注意全局的视野。

为什么要这么分配呢?

很简单,因为我们多观察敌方兵线的时候对我们的补兵是有好处的,如果你对面的玩家也是一个会控线的,那你多观察敌方兵线的话你就知道他要玩什么套路,那你就可以随机应变了。但是记住控线的时候不要轻易就被消耗了,不然很难打。

4换血技巧: 换血技巧分为主动换血状态和被动换血状态。

主动换血状态:在你觉得我方兵线处于优势,你想进行换血的时候,就可以趁着敌人平A的时候,用技能干扰他,然后进行无伤换血,但是要注意加上小兵仇恨的伤害,还有提防对面打野过来抓人,别偷鸡不成蚀把米了。法师想进行无伤换血是要你的技能打得准才行,这方面需要你自己开训练模式去练习,比如火男、泽拉斯这种英雄。

被动换血状态:在我方兵线劣势(小兵多,要多补刀的情况)或者敌人主动上来跟你进行消耗的时候,要卡准敌人的技能时间进行补刀,趁敌人技能CD还没到的时候疯狂补刀,一定不能让自己的经济落后。

5真眼: 你可以看到,很多职业选手第一次回家基本上都会带个真眼出门,肯定不是因为真眼好看,是有用的。带真眼不能放在兵线附近的草丛里,要放在小龙(大龙)附近的草丛,保护小龙的视野还有保持上下路河道的明亮,避免被对面gank。

6线眼: 在对面把兵线反推过来我方塔前时,要在对面的塔前放一个普通的视野(别放真眼),因为在没有小兵的时候,对面塔前视野是看不到的,看不到的话也就意味着你也不知道你对线的敌人去了哪里,也没办法给队友打信号,插一个眼你就知道你对线的动向了。注意插眼的时候不要放太里面,别被防御塔显形。

7支援: 有时候在你对线没有优势的情况下,可以去其他被压制或者有优势的路进行支援,如果支援得好的话会比你在兵线上获得的经济多很多,但是注意不要经常支援,经常支援的话英雄的经验值会丢失很多,等级跟不上来干什么都不好干。还要注意多观察小地图,注意我方打野的位置和队友的情况,确保我方打野和队友在和敌人打起来的时候你能第一时间过去支援,

最后一点总结一下,如果你是玩对线路的,在对线的时候把上面我说到的这七点吃透的话,多的不敢保证,打上铂金段位还是很简单的。

我是一名上单狗头忠实玩家

一般在对线的时候敌方总能在我Q小兵的时候消耗到我那这个人肯定是比较细节的,一般那种无脑上来消耗的最后都会很惨!

还有一点就是上路针眼15分钟之前每次回家出门都看见他买了,那么这个人肯定不简单,因为跟狗头对线他基本都是压线的,视野当然是非常非常重要的,所以这两个环节基本能判断出对方是否会玩!

在lol对线时,对方召唤师的什么操作(细节)让你知道这是个高手?

您好很高兴为您解答!

作为一个从S2过来的老玩家,最高段位是在一区砖一,这一路走过来确实在 游戏 中遇到过很多高手,起码我觉得很厉害。那么如何确定对方是不是一个高玩呢,请看下面分析。

(一)、对阵容的理解

首先LOL是一个团队竞技 游戏 ,一般来说,一个人是无法抗衡敌方整个团队的。一个高玩往往能够理解团队阵容的合理搭配性。特别是现在在ban选英雄的时候,有预选功能,能够清楚队友想玩哪个英雄,敌方选择什么英雄,选择更合适的英雄补足团队的短板或是能够压制对方,这是一个高玩的必备素质。比如根据团队沟通、队友的选择和打法习惯,结合几点,先确定整局的思路打法,然后在根据战况进行修改调整。

(二)、对英雄和对线的理解

在对线过程中,压制力、抗压能力、防gank与gank能力、支援能力还有操作等,就是评判一个玩家水平的各个因素,补刀水平其实也算吧。

1、压制力/抗压能力:我们都知道,英雄之间本来也存在克制关系,就是关系的大小而已,而作为一个高玩,在自己强势的情况下,能尽可能地把优势扩大,把压制力体现得淋漓尽致,相反就算自己是被克制的一方,那么他也能稳如泰山,不会给对方抓住机会扩大优势,或是让对方的优势尽可能小地扩大,这就是压制力与抗压能力的体现。

2、防gank/gank、支援:这里的话就涉及到一个意识与视野还有沟通的问题。LOL的一局 游戏 中,要是一直被打野宠幸的话,那可是头痛至极,怎么防止被抓呢?做好这几点:视野、小地图、沟通信号。

(1)小地图:养成多看小地图的习惯,尽可能地收集地方信息。

(2)信号:LOL里的信号有很多中,精准地释放信号很重要(前提是要知道信号的种类和用法)。比如说,当你发现地方打野准备gank其他路的时候,首先必须给一个信号,因为一般的人听到信号的声音,都会下意识地看小地图,看信号是从哪里来。然后就是具体信号的区分,你要是准备支援,那就打出我要到这里的信号,队友会根据你的位置决定是否拖延或者直接上或者避战,要是不能支援,直接就是撤退/小心的信号,干脆利落。千万别一打着撤退/小心的信号,然后一边赶往战场,会让队友很懵很纠结。

(3)视野/意识:意识是什么?就是自己对接下来的局势发展的预测能力,这个就不做详细解说了,需要靠经验积累。然后就是视野,不同阶级的玩家做视野的选择差异很大。具体来说,一般的玩家再对线期都习惯把视野做在离自己或者离线上最近的点,或者根本不做视野,这样并不能非常有效地防止gank。而一个高玩在做视野之前,往往会事先分析一波,从而把视野做在一个特殊的位置。那他分析的到底是什么呢?局面的分析,根据其他路的对线情况判断敌方是否有游走gank的条件,还有英雄的特性和技能还有装备,以及和自己正在对线的英雄组合起来,对自己产生的威胁性。打个比方说,一般做眼更多的是为了防止打野gank,那么打野里面的强势主流英雄,像皇子这类的,一个EQ+闪现+R,能瞬间打破距离的阻碍,来到你面前,更别说还有个人正在跟你对线,稍微拖你一下,就变成1打2了。当然,要是你有足够的信心可以以少打多,做视野的时候也可以不那么讲究,要么自己秀一波,要么拖一下对面的时间,也是挺好的。

3、操作力

一个高玩不一定一直都会是很秀,但是肯定秀过。

讲到操作,那么又包含了多少东西呢?我们来例举几个:

(1)、走A,用技能取消平A后摇,点地板取消技能后摇(让自己的英雄看起来显得不那么僵硬)。

(2)、技能预判/合理使用,如何用非指向性技能精准地命中,这考验的就是预判能力。

而对技能地合理使用,也显得尤为重要,高手往往能很好地控制自己的蓝量/能量,同时又对敌方造成好的消耗效果。特别是那些需要大量蓝做为支撑的英雄,可别等到队友想支援你的时候,却发现自己空蓝了,只能目送队友和敌方离开。

还有其他的各种花式操作,这里就不意义例举了。

(三)、对兵线的理解

LOL中兵线作为最基础的经济和经验来源,就这两点来说,领先就有优势。那么如何能利用兵线打出自己的优势。(首先尽量补好每一刀是必须的,因为有经济嘛。)

1、控线

首先,控线最基本地能防gank,因为控线都是空在塔下,gank就进塔,进塔就有机会反杀。

(1)、劣势控线:很多发育类型的英雄,往往不能在前期打出优势,哪怕是队友帮了两拨,也可能对线对不过,这是天然的劣势,这个时候控线,能稳定住自己的经济经验发育,劣势可以,只要不崩得看不下去,就像狗头这种,还能更好地叠Q。

(2)、优势控线:优势控线能很好地压制对方发育,直接就是卡着兵线不让对方过来,对方补不到兵不说,强势一点直接把对方压出经验区。

(3)、屯兵:想要控好线其实挺难的,一般的都会随着控线时间越来越长,兵线会越来越往对方塔下推进,但是自己的小兵也会越来越多。见过很多玩家都有过这样的做法,打出优势有开始控线,卡着兵线疯狂压制对方,直到最后带着一大波兵线进入对方塔下,然后呼唤打野越塔强杀。基本上这一套下来,等对方回到线上,发现装备被碾压,经验等级也差了那么多,基本上就差不多丧失斗志了,

2、卡经验:高手在对线期都特别注重这一点,卡一个升级的兵。就比如说,再目前均势的情况下,知道自己还差一个兵就能升级,就卡住这个兵死前的一点时间,主动上前与对方开战,打着打着,自己升级了,对面惊呆了,然后对面跑路,优势就扩大了一点。这点有很多玩法,比如说卡2级,卡6级,卡9级(升满一个技能),卡11级(两级R)

3、抢二级:这个玩法各路都有,不过下路双人路更为明显,因为先升2级,下路就多了两个技能,能很好地压制一波,包括补刀、经验等,优势都是一点一点积累起来的。

(四)、对装备的理解

清楚自己在什么情况下需要什么样的装备,才能给自己提供最大的好处,根据打法,选择出装,暴力流,抗压流,发育流,多种多样,变化万千。

以上个人分析,欢迎点评!

现在的玩家已经很难通过段位来区分了,现在因为新玩家比较少了,老玩家就算是青铜也是千锤百炼过的,总有一个英雄可以有黄金级别的对线能力,不是吹的,我有个朋友诺克萨斯钻二,因为要考大学,有一年没玩了,暑假我去找他玩,跟他玩一区白银局,结果他被白银劫打懵了,或许是因为不太熟悉版本,很多东西不一样了,但是也能反应出很多东西了。

要区分玩家水平,我觉得应该要分成

对线,意识,英雄理解,打团,思路

五大种,来分别评价,在平均算可能准一点。在每个段位以上五大因素偏侧点都不一样,比如低端局更注重对线,谁对线强,打团就基本无悬念了,高端局对线能力都差不多,就注重思路和打团。

这个很复杂了,意识,操作,对 游戏 的理解,都是对手实力的体现。一般我中路对线,都是看对面前期对兵线的控制怎么样,再就是对野区的支援,中路这个位置很重要,基本上下路,野区都要管。

打野的话,看他的刷野路线和抓人路线啊。一般如果我们上路是奥恩,狗头这种前期一看就是被压着打的,我会先打完红,二级去抓,基本一抓一个着。我下路不怎么爱去,收益虽然大,风险也大,我又喜欢单排,从概率角度讲,下路两个队友出憨憨的概率相比其他路一个队友要高的多。我除了对面的打野比较弱势的情况下,会去试着控龙,一般对于小龙我都是插眼了事,除非我是优势,或者中路能过来支援。

能杀我

说实在的,在我看来正常看心态!不怕操作烂就怕意识烂!最不喜欢的就是队友技能永远是瞬发的,被抓永远是大野的问题!抗不了压就别玩上,C不了就别玩中!背不了锅就别玩辅助!