最完美的鬼泣鬼泣4

游戏攻略09

最完美的鬼泣鬼泣4,第1张

最完美的鬼泣鬼泣4
导读:我第一块能玩大作的显卡是7300GT。大致长这样在2010年,这是块什么3A大作都能玩,但哪一个都开不了特效的存在。可我不甘心,还是努力的去调试。在帧数不太难看的前提下,哪怕让画面稍微好一点也心满意足。直到某一天我的7300GT它显存炸了。

我第一块能玩大作的显卡是7300GT。

大致长这样

在2010年,这是块什么3A大作都能玩,但哪一个都开不了特效的存在。可我不甘心,还是努力的去调试。在帧数不太难看的前提下,哪怕让画面稍微好一点也心满意足。

直到某一天我的7300GT它显存炸了。

然而,把它炸掉的不是什么显卡危机,

却是这部在所有玩家心中“神优化”的鬼泣4。

所以在我心里,鬼泣4是一部极为特殊的存在。即是阴影,又是白月光。

如何证明它是我心中的白月光呢?

“我跟你讲吼,偶玩鬼泣4前期是不用看攻略的。”

当然,这不是炫耀什么。只是想表达因为本作的品质过于惊喜,让我足够专注,专注到好像和流程设计者彻底同步了似的。像比如教堂破坏棺材,上去砍灯那里,我完全没多想什么,到了灯上面就觉得该砍了。砍下去之后灯就真砸开了墙的开出一条路的时候。那感觉真的太舒服了。一种与游戏之间形成的默契感真的十分美妙。

但这种舒服和美妙也就到打教皇之前就结束了。

是的,显卡就在那时炸掉。

尽管后来在表弟家通关,可因为环境的改变,还有表弟的唠叨,我也再没有那时候的专注。后面的流程也变成遇到困难就看攻略。甚至心情烦躁一次打不过去。为了抓紧通关直接开修改器的事情也不是没有。再也没有最初一周目体验的美妙了。所以这是份遗憾。

可并不影响我对本作极高的评价。甚至某种程度上我认为它是完美的。

当然,很多时候人们总说玩家的评价极其不靠谱。

因为存在着双标,不全面甚至是偏向等等问题。

但其实一眼看穿本质,决定一个玩家如何评价作品也不过是这部作品在玩家心中从建立预期到突破预期的过程。

如果这部作品达到玩家初始预期,那就是合格作品。

心中感受是:“就该这样才对嘛”

如果作品突破了预期,那就是优秀作品。

心中感受是:“哇,有惊喜!”

如果作品突破了预期之后,在此基础上还能有新的建树。

那就是极为优秀,甚至被有些人称为神作了也不奇怪。

心中感受就是:“卧槽!神作啊”

当然每一个人的预期必然是不同的。这决定了你看待一部作品的出发点始于哪个位置。

像我,因为小时候只能在游戏厅玩鬼泣、生化、鬼武者、寄生前夜,都是浅尝辄止没一个通关,所以我没有在这个过程中对监控固定视角的玩法产生疲惫,相反在我这里好感一直都有,因为它真的很有叙事感,很有**化的感觉。所以看到几乎在这方面进化到完全体鬼泣4必然先天好感就很高。

但如果你和我情况不一样。并且预期高,要求也高那必然给出的评价会趋于普通甚至是一般。因此笔者一直觉得游戏除了知道要做好之外,学会合理的降低玩家预期才是高明的手腕。

在我看来,鬼泣4难说降低预期的手段多高明,但是保证玩家的期待值一直向上进发的本事还是有的。首先是开场极为酷炫的但丁vs尼禄的战斗。这场战斗做的是真不错。明面上看似把尼禄和但丁拉到同一个维度去较量。但是又暗示了但丁根本没出全力,尼禄的能力也被放在了很合适的位置上。战斗过程也做的极度赏心悦目。留住玩家简直轻轻松松。

然后是关卡,鬼泣4的关卡一开始是没什么解密的。只是一直前往不同的地点,偶尔给你封个门,打几个怪。但在整体画面漂亮的前提下,从室内到室外再到室内,从宽敞到狭窄再到宽敞。段落明显可也十分鲜明,搭配的也特别得当。这其中借助鬼手可以进行极大幅度的场景穿越,虽然是固定地点可也能给人带来极强的速度感。再配合着赶路期间各种固定机位的镜头使用,叙事感既没有过于突出和抢戏,可也多少起到了点缀的作用。整个前期流程体验下来是真的很舒适很享受。

紧接着在经历了第一个神像后,就遭遇鬼泣4十分经典的BOSS火牛。当玩家把他打气绝,还能触发帅气的qte,这都在前期与但丁战斗时一脉相承的体验感。也能感受到尼禄这小子天不怕地不怕的气势。可以说到目前为止的体验是十分成熟的。

然后是跨越雪山来到教堂,学会回转之力,编剧在这里插入了教团骑士袭击尼禄的疑点,紧接着就是利用回转之力破坏教堂大厅棺材,接着从弹床来到灯顶。用灯砸开通路。这之后一段流程一直到打开桥进入山洞,游戏进入第二关同时也是故事的第二阶段。

当遭遇了教团骑士的尼禄再山顶再次遇到但丁。被但丁一阵谜语人外加装B秀了一轮离开后。才开始了第二轮的冒险,这一段冒险直到花蛇的boss也可以说是延续了先前的段落感。无论是新敌人的出现,还是各种差异不算太大的场景变换,再到花蛇这个boss本身都可以说是该有惊喜有惊喜,该有趣味有趣味。

流程的事情就说到这里,看到这里大家已经明白,鬼泣4的流程绝对是属于在一板一眼里做加法。可以说在没有抵达但丁流程之前,整个游戏的流程都可以说是惊喜有余,稳步推进。对于普通玩家一周目可以说丝毫没有任何问题。除了阳光迷宫那里稍微刁钻点之外。也没出现太恶心人的解密题目。当然DMD难度时的弊端另说。与之相比鬼泣5只有前期关卡遵从了这种段落感。让主角从A走到B的时候各种穿房过屋有去掉了进门的载入,于是十分流畅的行走了很多场景。但后期彻底崩盘,各种单一场景一本道到底。如果你了解过一些RE引擎可以自动生成铁轨啊,植被啊的算法之后你就将明白。后期的关卡制作的究竟有多敷衍和省钱省事。

当然提一嘴鬼泣5只是想说,二者在流程体验上真的是两种不同的感受。如果仅仅聊战斗部分的话,鬼泣4还偶尔提供一小部分限定视角的战斗。虽然不利于发挥可确实是能给战斗体系带来一些新鲜感和关卡存在的意义。反之没了视角限定的鬼泣5几乎就是到一个站点给你画一个原型地面或者方形地面区域你就打就行了,区别无外乎于区域大小。甚至在高低不平的通路上也不过就给你丢几只小怪打打牙祭,丝毫不敢当做正式站点。

作为一个非“习武之人”或者说一个水平中等稍微偏上的鬼泣玩家,我在一周目没有解锁技能之前是很在意场景变化和关卡本身的趣味的。鬼泣4本身远谈不上像老任那种对流程控制。起码知道怎么制造惊喜。惊喜出现的频次设定也是靠谱的。所以这对于我这个个第一次正式在PC上玩到高清DX90时代主机级体验的游戏的玩家来说,这真的是一段赏心悦目的体验。

而回到剧情,当尼禄终于知道教团的真相,需要拯救自己的女友姬莉叶时,因为被抓所以主角切换至但丁。同样的关卡场景,些许变化的流程路线是但丁流程的核心要素。这就延续了鬼泣3流程的一点思路就是既你可能知道你会因流程回到原点,但你永远不知道你会从那个位刁钻位置回到原点。但很遗憾由于只是小小的展示了一下,因此就只是作为减缓流程单调性的调剂而已。所以这部分体验做的有些不足。而且明显能感觉到所有场景主要都是为尼禄搭建的。因此作为一个外来人的但丁反而发挥不出太多的东西。

而进一步凸显两个主角能力差距的点在于,尼禄是在打败敌人。可但丁在碰到这些敌人时基本都是寸草不生。可以说主创很懂但丁的粉丝。虽然作为主角篇幅变少,可一点都不少逼格与骚气甚至是实力的展现。性格发展也是和鬼泣3但丁相接壤的。十分符合观众预期。可以说这期间的鬼泣还是在使用浪漫英雄主义的层面在刻画主角的。而且是在一个十分符合东方审美的美丽环境下刻画出这样的主角。于是,哪怕故事可能单独拿出来审视的话是简单且单调甚至狗血了一点。无法做到提纯流程至大纲层面也能看出精彩绝伦来。但由于人物塑造过于优秀且搭配了很好的、与之相配的艺术演出效果,使得整体游戏的流程体验起来仍然是舒适无比。这也是从鬼泣3甚至是鬼泣1那里就继承来的经验。与试图一昧扩张的鬼泣2是完全不同的体系和调性。

而剧情最大的张力部分不是尼禄干掉教皇的精彩桥段,反而是但丁呼唤尼禄苏醒那里。因为但丁在整个故事中并没有遭遇什么巨大的挫折。唯一的情感的爆发几乎都在那一声呼唤里了。而且事后来看,他当时已经知道尼禄的真实身份。他是自己的亲人,是侄子。那这一声呼唤是很有人情味的。

而游戏的战斗系统部分明眼人也都能看得出来,尼禄的设定必然是降低游戏的上手难度的。无论是尼禄的武器数量和配备,还是追加伤害的红刀系统。尼禄都属于是爆炸输出的流派。再加上各种投技几乎没什么硬直的鬼手。尼禄对于初学者来说真是方便的很的角色。但也带来了新的问题,新玩家刚上手但丁这个角色时必然是懵逼的。武器太多,风格太多,明显但丁还是默认给老玩家准备的。但这时我们也能感觉到。不这样那难道但丁还能做阉割删减吗?甚至某种意义上照比鬼泣3但丁已经删减了很多了。于是由于鬼泣3做的过于丰富。导致但丁这个角色反而成了鬼泣调整方向的一个阻碍。不过,趣味性还是保证了的,所以卡普空还是起码保证了当玩家适应之后玩起来是不错的。

当然以上内容都是建立在一周目以及不打算深入研究体验的基础上。如果完整的评价鬼泣4,不得不说很多资深玩家叫鬼泣4为“渣4”不是没有道理的。虽然这里调侃和自我调侃的味道极为浓郁。可也说明鬼泣4问题不是没有,甚至某些角度上看还不小。

别的不过度涉及,最想聊的就是为了拖延时间鬼泣4安排了数次掷骰子走棋子的关卡。玩家攻击骰子掷出点数,棋子根据点数走到不同的颜色的点位会触发不同的事件。或是遇敌或是奖励或是捷径或是什么都不发生。其实挺平衡的,而且鬼泣历来20关总有几个敷衍的,大家也都习惯了。可问题在于为了拖延时间这个棋盘走到终点时必须一步不差的点数落在终点位置才行,不然的话就会循环回到初始点重新再走一圈。这就很恶心人了。如果是人类难度或者斯巴达难度也都还好,顶多就是墨迹,但对于初次接触DMD的新手,那这个一圈一圈的转可是太恶心了。骰子控制点数的方法似乎在4代特别版也不是太有效果(有可能测试的不对)可这个玩法不仅出来一次,最后一关连续三个这种棋盘+卡普空经典的bossrush如果再是dmd那打起来真的是太难受了。

所以,鬼泣后来删除了解密部分我是可以理解的。但是做不好就不做了这态度也谈不上合适。毕竟没了解密没了叙事性视角,你无法在战斗里加入其他场景元素丰富战斗趣味只依靠战斗系统本身的操作趣味,这本身就是一种硬核的操作。也与你加入V就是为了进一步降低门槛的初衷相悖。何况V本身既有问题也挺硬核。所以我一直觉得卡普空对将低门槛的理解十分怪异。有点像皇帝使用金锄头的认知一样,方向偏了,而且偏的离谱。

总结:在我看来,鬼泣4的成功很大程度是依托于对预期有效的控制。在此基础上搭建了很多的趣味点成功制造了惊喜。致使在那个玩家还不是十分娇贵的年代保证了当年的玩家的一份比较优秀的初级体验。虽然深层次的问题对于硬核核心玩家而言已经暴露出了很多了。但整体是过得去的。

除此之外这一代在叙事和画面表现上格外的喜欢使用大场面,以及舞台剧式的场景。想象力和执行力很大胆和丰富。同时由于那个年代表情无法做到细腻,主要靠动作与站位还有镜头来丰富叙事。但就结果而言确实十分不错。而鬼泣5由于技术的提升反而更注重角色的表情镜头和叙事节奏被拖累的开始变慢。虽然是细腻了,细节也有了。但过于繁重的细节反而没有让故事踩在该踩的发力点上。当然这部分等以后有机会再聊。总之,鬼泣4从观感上无论是继承还是延续都做的十分优秀。尤其当你看到初期E3预告画质还比较接近鬼泣3调性的4时,真的会感慨这部成品能有如此水平已经非常好了。

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鬼泣5游戏是一款动作游戏,每次拥有一个存档。游戏过程中只有一个游戏进度,也就是说每次游戏的进度都会覆盖前一次的进度。这意味着你只有一个存档。如果你想保留不同的游戏进度,可以将当前的进度另存为备份,然后开始新的游戏进程。这个功能可以在游戏内部进行设置。

传说,在2000年前,魔界与人间爆发了一场跨次元的战争。

而就在这时,一位原本是魔界的剑士斯巴达,为了守护人类挺身而出,以一己之力,将魔界帝王打回了魔界,并封印了魔界与人间裂开的次元入口。

在这之后,一直守护着人类世界的和平,2代的圣魔岛与3代的特米尼格和4代的弗杜纳都有他的踪迹。

自那场大战的2000年之后,他与一名人类女子相爱,并有了一对双胞胎。在这里,我们要讲述的,就是关于他的两个儿子的故事。

后来,斯巴达却突然下落不明。而就在之后,千年前被斯巴达打败的魔界帝王蒙德斯,也恢复了力量苏醒过来,为了复仇,他吩咐恶魔来到人间,试图要杀害斯巴达的双胞胎后代。这对双胞胎,哥哥叫维吉尔,弟弟叫但丁。

那时,两人的母亲,也就是斯巴达的爱人EVA,为了掩护两个孩子逃走而牺牲了自己的生命。

后来,这两个孩子不断的成长,继承了斯巴达之血的他们,都拥有非常强大的魔力。因为幼年的遭遇,令这对双生子的性格和思想也有了截然不同的改变。

哥哥维吉尔因为幼年没有足够力量,而使母亲死在恶魔手中,好强的性格与作为兄长的责任,让他变的只崇拜力量,为了力量而不惜一切。

弟弟但丁因为幼年母亲的死而一直耿耿于怀,从而怨恨自己的父亲为何失去了下落而没有保护母亲,也开始痛恨自己那作为斯巴达之子的血统,从而变的表面叛逆不羁,实则内心充满了迷惘。

在两人长大后,哥哥为了追求父亲的力量,而不惜解开了父亲曾经用来封印恶魔所留下的封印,从而打开了魔界与人间被封印的那条次元裂缝。

弟弟起初只是因为看不惯哥哥的行为而决定阻止哥哥,到了后来,在同样背负了家族使命而消灭恶魔的人类女子蕾迪的影响下,渐渐开始认识到了自己所要背负的东西。

在与哥哥的第3次决战之后,弟弟终于决定背负起作为斯巴达之子的责任,继承了父亲的意志,最终打败了哥哥。

被打败的哥哥独自坠入魔界,这时弟弟才明白原来哥哥让他回人间只是为了让自己继承父亲的意志,自己选择背负了那沉痛的宿命,不由得落下了泪水。

但丁把事务所命名为:Devil May Cry(恶魔会哭泣)。这是鬼泣3的剧情。

本作的剧情: 在之后的某个夜晚,忽然有一名样貌与自己死去的母亲相似的神秘女子翠西忽然来到事务所,并告之但丁关于魔界帝王蒙杜斯复苏的事情,将但丁引入一座古老的孤岛上。

在这建立着古代城堡的孤岛上,但丁遇到了一位神秘的黑骑士Nelo Angelo,这名黑骑士无论战斗风格还是感觉,都让自己觉得格外熟悉。

在经过了多次的决战之后,但丁打败了黑骑士,在黑骑士魔力四射而消散之后,所留下的——只有半块项链。

那是但丁再熟悉不过的东西——曾经与自己的哥哥相互争夺,儿时母亲送给自己与哥哥的项链。但丁拿着那掉落的半块项链。

同时拿出自己怀中的半块项链,才得知那被自己打败的黑骑士,就是当年选择替自己背负宿命而坠入魔界的孪生哥哥维吉尔。明白哥哥是被魔界帝王打败才变成了傀儡的但丁发誓,要将魔界帝王完全的消灭。

在但丁来到魔界后,却发觉连翠西也是魔帝为了引诱自己而创造的恶魔,但丁并没有因此消灭翠西,反而在危机关头救下了她。

之后,心痛不已的但丁继续向着魔界帝王的大殿前去。终于来到了魔界帝王蒙杜斯的大殿,却不料魔帝以翠西作为人质,在但丁分神之际将他击伤。

而就在最后关头,翠西忽然挡在了但丁的面前,替但丁挡住了蒙杜斯的攻击,倒了下来。

如同当年母亲为了保护自己而死,随着翠西倒在自己的怀中,但丁的愤怒达到了顶端,自身那魔剑士的血液沸腾起来,背负了家族宿命,以及所爱之人的痛楚,和母亲与哥哥的意愿,还有父亲的意志。

但丁最终爆发出了自己沉睡着的恶魔之力,觉醒成为真正的黑暗骑士,向着魔界帝王冲去。在魔界的上空,两人展开了激烈的决战。

最终,魔界帝王蒙杜斯败在了化身为黑暗骑士(恶魔)的但丁的力量之下。打败了魔界帝王后,但丁将父亲所遗留的魔剑与母亲的项链放在了翠西身旁,以此守护着她,之后离开了崩塌的魔界洞窟。

当但丁离开魔界之际,却不料已被打败的魔界帝王又追了上来,就在胜负难分之际,翠西奇迹般的复活了过来,帮助但丁一起将魔界帝王封印了起来。

两人离开岛屿后,开始一起经营恶魔猎人事务所。

扩展资料

主要角色:

但丁(Dante、ダンテ):

传奇魔剑士斯巴达的次子,拥有一半人类一半恶魔的血统,鬼泣系列的首席主角,继承了父亲的正义心和母亲Eva的温柔。天生的银色或白色的头发、冰蓝色的眼睛、红色的大衣、黑白双枪和一把大剑是本人的特征。

无论身体受多重的伤,即使心脏和大脑被严重破坏也不会轻易倒下。经常按照自己的原则行动,无论与什么人说话都带有强烈的冷嘲热讽意向,尽管如此,本性始终是善良的。在《DmC》的世界观有着全新的设定。 

维吉尔(Vergil、バージル):

斯巴达的长子,是但丁的双胞胎哥哥,鬼泣系列的人气角色。个性冷酷且倔强,湛蓝色的大衣与强悍无比的实力是维吉尔的特征。

维吉尔渴望得到强大的力量,认为是幼年时没有足够力量,才会使母亲死在恶魔手中,自身的性格让他开始追求力量,但为了力量而变得盲目。

在1代被蒙德斯改造为Nelo Angelo,作为蒙德斯旗下实力最强的战士。在《DmC》的世界观有全新的人设。

参考资料:

-鬼泣

剧情简介

作为一个曾经在PS2平台上响彻一时的名字,《鬼泣3》如今也已跨越平台,融入到了PC的时代。作为该系列的第三作,它的时间设定却是在一代之前,《鬼泣3》(特别版)中讲述幼年但丁的事务所尚未正式营运之前便陷入一连串被恶魔追杀的事件中,就在这一连串事件的背后主使人,却是足以与他匹敌的双胞胎兄长维吉尔,但故事却没有交代这两个双胞胎兄弟关系决裂的内幕,在《鬼泣3》中将以维吉尔的角度来详细交代这段剧情。

此次的《鬼泣3》(特别版)只作为类似“外传”的形式出现,但游戏系统将延续《鬼泣3》,在原来的基础上追加了“veryhard”难度,作为一款补完性质的游戏,《鬼泣3》的原作内容完全得以保留,同时增加了大量的新模式,这些都让《鬼泣3》PC特别版成为了一款成功的跨平台移植作品。

操作简介

前后左右:W、S、A、D

普通攻击:J

跳跃:K

特殊攻击:L

副武器攻击(枪械):I

转换魔人状态:N

挑衅:M

锁定:空格

切换副武器;Q

切换主武器:E

第一章:序章

刚刚为拥有一家属于自己的事务所而开心的但丁,却没想到,事务所还没有开业,麻烦就出现了。一名自称为雅克罕姆的家伙在这天早晨突然来访,而且他还带来了但丁哥哥的一份聚会请帖。不过但丁却没有打算去参加这场疯狂的聚会,但雅克罕姆却执意要但丁参加,于是一场恶斗开始了。这场战斗十分简单,普通镰刀兵攻击发动缓慢,但被一群兵包围后会造成连续硬直,往往损失惨重,还有深红色镰刀的突进攻击前会有喊声,要马上回避。解决掉这些家伙以后,但丁拿起衣服出门,本关结束。

第二章:Thebloodlink

来到屋外的但丁,把剑向上一扔,然后非常酷地快速穿上大衣。不过随后侦探所却在但丁的一个喷嚏声中灰飞烟灭了。看着一片废墟的侦探所,但丁认为或许该去找他哥哥问个究竟。这一关相对比较容易,由于场地十分宽广,游走余地很大,多加利用。优先解决深红色的镰刀和会瞬移的大型镰刀兵,大型镰刀兵只有在瞬移后才会攻击,多加利用自爆兵,最后剩余的魔化的深红色镰刀就不难对付了。

消灭掉这些家伙以后,游戏中的第一个BOSS显身——这就是死神。这个BOSS的攻击方式并不丰富,只要注意闪避就绝无问题,BOSS消失后,只要一听见钟声,就表明它要进攻了。如果此时天空出现黑云说明它要使用突进攻击,二段跳即可回避;如果地面出现波纹说明它要使用挑空攻击,翻滚和反方向跑动都可以。在DMD难度下,BOSS消失后会连续进行三次攻击,要小心,当BOSS重新出现时会转动手中的镰刀。这时有两种打法:一种是在它的正面用武器与它进行拼刀,可以增加不少的评分。注意相杀七次后一定要回避,否则第八次就会被砍中;另外一种是直接跑到它的身后使用拳套的真升龙拳(方向后+武器攻击),因为这时BOSS正在转镰刀是不会移动也不会设防的,可以扣除BOSS大量体力。摆平这个这个家伙以后,地面突然裂开,一座高塔凭空升起,但丁的哥哥维吉尔就站在高塔上,但此刻兄弟俩并没有任何的表示,只是对视了几秒种本关结束。

````鬼泣是单机啊 ,大哥,只支持一个人玩啊。

下面是鬼泣的故事背景:

鬼泣各代的时间顺序是3 1 4 2 ,这个顺序官方证实的。(以前还看过3,1,鬼泣动画版,4,2这个顺序但不知道是不是真的~)

前章:2000年前,魔帝企图侵略人间,但魔剑士斯巴达(Sparda)背叛了他的同胞门,维护了人间和魔界后来与一个人类生下一对双胞胎但丁(Dante)与维吉尔)Vergil)后来斯巴达封印了魔界之门后消失了,魔帝就派杂兵来报仇,杀了他们的妈妈,然后维吉尔就变得非常崇拜力量,特别是父亲的

鬼泣3剧情开始但丁青年时,开了一个事务所,但还没取名后来雅克汉姆(Arkham)替维吉尔送来了挑战书,来到了维吉尔召唤的恶魔塔途中遇到一个少女蕾蒂(Lady),她是来找她父亲雅克汉姆寻仇的,后来雅克汉姆利用维吉尔抢去了但丁的项链(斯巴达用自己力量封印了魔界之门而形成的项链,两兄弟各一条)后来雅克汉姆利用两条项链打开了魔界之门,后来维吉尔发现被利用,与但丁联手搞残了光头佬蕾蒂最后亲手给了他最后一击了后来维吉尔因要索取但丁那条项链而发生争执,后因谈不和而在魔界决斗,最终但丁赢了然后维吉尔坠入了魔界深处但丁回到了人间后,看到了维吉尔这样的下场而流下眼泪,后来正式给事务所取了名字叫做恶魔也会哭(Devil May Cry)事务所鬼泣3剧情结束

接着鬼泣1剧情不知道几年后,魔帝为了想报仇,就做了一个和但丁的妈妈一样模样的恶魔-翠西(Trish)后来但丁被翠西骗来到了莱恩岛在城堡里,遇到了黑骑士,后来黑骑士被打败后留下了一条和但丁一样的项链,这才发现这名黑骑士是他哥后来翠西设计偷袭了但丁,但但丁后来救了她,她就爱上了但丁后来魔帝利用翠西做人质,后来翠西因帮但丁挡下了一击后受了重伤,但丁就开始发狂去K魔帝,但后来被打残,翠西把她的力量借给了但丁,把魔帝搞掂了后来把事物所的名改成了恶魔绝对不会哭(Devil Never Cry)事物所,翠西加入了事务所,然后但丁就与翠西(但丁原来有恋母僻)

开始鬼泣4剧情,但丁变成了大叔,后来翠西乔装成黑妞混进了魔剑骑士团做卧底,并把真斯巴达之剑献给了教皇,以搏信任然后但丁来到了教堂,在教皇演讲时冲进去把他杀了,然后与不打不相识认识了尼禄(Nero)然后尼禄把阎魔刀复原了,教皇就去抢刀,并把尼禄给关在巨像里得到刀后,教皇就打开了魔界之门但丁就开始先抢回刀,把那道门破坏了,接着就去救尼禄最后,尼禄把教皇杀了,并拿回了真斯巴达之剑,然后但丁就把阎魔刀送给了尼禄

鬼泣2剧情开始,不知道过了几年,但丁变得更老了玛缇亚委托但丁阻止企业家阿留斯(Arius)收集圣物,意图开启魔界之门)并吩咐露西亚(Lusia) 一起帮托后来露西亚发现自己是恶魔后,心变得好复杂后来被阿里斯捉走了,但丁当然是要去救她啦,把收集到的那3件圣物丢给阿里斯,最后阿里斯被打圬后逃走了但丁追击时,阿里斯已经开始仪式了,但丁为了阻止他把他杀了,但魔界之门还是开启了,但丁进去时挑战一个不沦不娄的最终BOSS打完BOSS就结束了