血祭2的游戏评价

游戏攻略08

血祭2的游戏评价,第1张

血祭2的游戏评价
导读:这些日子以来FPS游戏泛滥成灾,其中不乏有好有坏。幸运的是,我发现精品还是多过糟粕——这是相当少见的,比较突出的有:《原罪》(Sin)、《半条命》(Half Life)、《升刚》(Shogo)以及如今的《血祭II:精英》(Blood2:Th

这些日子以来FPS游戏泛滥成灾,其中不乏有好有坏。幸运的是,我发现精品还是多过糟粕——这是相当少见的,比较突出的有:《原罪》(Sin)、《半条命》(Half Life)、《升刚》(Shogo)以及如今的《血祭II:精英》(Blood2:The Chosen)。所有这些游戏在流派上都有一定的创新,《半死不活》加入了一个迷人的故事;《升刚》Shogo(在我所看来)有一个很好的引擎来支持;《原罪》有着残酷的画面;而《血祭》稍微综合了以上不同的特点。

玩到这个游戏,我不禁想起了《升刚》(Shogo),因为使用了相同的引擎,我不得不将这两个游戏做个比较。

对于FPS,都有一个相对单一的情节主线。《血祭II》不象《升刚》(Shogo)或《半条命》(Half Life)那样吊人胃口,但能回到不影响情节的FPS的基础上来。它的杀戮场面屈指可数,还设计了许多精彩动画和剪切的场景以及三十个标准的最令人恐怖的场面。

《血祭II》画面制作得非常漂亮(这其实是3D共同的特征),以相当精密的设计为标准,纵横交错的建筑物也设计得非常漂亮,给人以赏心悦目的感觉。光线的明暗制作细致,但是画面看上去太黑暗,即使是在最亮的地方也看不清楚,虽说这样或许能够增加恐怖气氛,但如果再亮一些会更好。同样的用一样的引擎的《升刚》就要明亮得多。

在《血祭II》中,除了主角Caleb外,玩家有机会选择另外三位精英战士。奥菲尼娅是一个机智而冷酷的杀手,可将手头有限的资源发挥最大的作用,她不但擅长于小型火器,运动速度和防御技巧也堪称一流;以实玛利,精英中最聪明的人,他能够用学得的魔法去攻击敌人,并且可以运用自如地操纵游戏中的各种威力武器;最后是加百利,擅长格斗的勇士,他会用他那超自然的力量去打败卡伯。每个角色都有其已制定好的能力,玩家们能从中获得满足感。《血祭II》允许你改变和升级武器、改良技能、改变身体属性并填写目录。你还可以对根本的3D游戏的视觉效果进行设置。与其说这是一个一般的角色游戏,不如说它更具有原始的独一无二的特点。角色的人格化使多人对战之间的配合更有乐趣,即使不打仗也是一样的。

3D射击游戏的故事单调乏味,玩家们总是在找钥匙开门,然后再找另一把钥匙……,Monolith公司有一个想法就是使游戏更加贴近现实,他们要让玩家在这个真实而可辨别的世界里受到感动。玩家们可以获得力量去炸蹋墙壁、折卸建筑物、爆炸和子弹擦过脸上留下的痕迹以及目标间的互相影响。这一切的趣味性远远超过了那些单纯地收集钥匙和毁坏东西的游戏。至少对于《血祭II》来说,它有一个生动的世界,这个世界由大厦、平房和许多可以利用或破坏的东西构成。它的探索方式比较理智,用不同的高亮标明叫你敲击TAB键可以得到暗示,如“某些区域不同,有些箱子有与众不同的高度,你想到达被围住的另一边,跳上箱子是一种聪明的选择。”等等,这些暗示都是很有用的。

要吸引一个3D玩家的方法就是利用曲折而迷人的故事情节。玩家们将会沉迷于全3D动作、不同的恐怖的敌人、设计者设计故事中的每一个建筑物都复杂而刺激,散布在游戏中各个地方的道具可以推动剧情。游戏的布局以现实主义为标准,NPC的扮演者和移动的怪物也被用于增强游戏的现实性。Monolith公司放弃了原来的基准,选择了更贴近现实的项目配置。游戏中的道具和弹药不再像通常游戏中那样随处可见,玩家只有仔细去找它或者从敌人身上搜取。你将不会看见枪在空中旋转等着你跑过去拿它,这次枪被改为平躺在地上。实际上,你在游戏中看到的各种事物,都被放在一个合理的位置,而不是随处可见。敌人有自己的多种情绪,例如害怕、忿怒。同时它们也有自己的思维懂得如何去保护自己,它们会向你群起而攻之或从侧面偷袭你。你会不断在遇到各种生物向你攻击过来,寄生生物将会以其它生物为食,大量的食肉性动物有各种不同的智力水平和能力。任何人遇上这些敌人,都能感觉到每个敌人独特的个性。

Monolith公司有一点值得赞扬,那就是你可以扣动机枪的扳机向敌人猛烈扫射,把你的子弹尽情倾泻在敌人身上,因为敌人是不会轻易倒下的。然而,由于一些不太好说的原因:一旦一个生物死亡,你仍然可以向它的身体射击——直到把它的身体打得支离破碎,彻底拨离它的生命,这真是太有想象力了(看起来是这样的)。可是,如果这个游戏就只有这样的话,对不起,我不会为此而去玩它,因为这太血腥了。还好,《血祭II》还不是这样,但是我还是认为相比《升刚》,它的暴力色彩太浓了。

如果你是一个喜好有许多武器装备的人,那么,这个游戏决不会让你失望。Blood II 设计了不少于21种重武器,其中有一些武器适合所有人的需要。你能找到大多数武器如:9mm的贝雷塔手枪(9mm Berretta)、长距狙击用来福枪(Sniper Rifle for those long-range kills)、Mac-20袖珍冲锋枪(Max-20 Sub-Machine gun)、霰弹枪(Pancor Combat Shotgun)、突击步枪( Assault Rifle)、激光炮(Telsa Cannon)等。许多人还能在游戏中高兴地发现他们所熟悉的火焰枪(flare gun)和“巫毒玩偶”(voodoo doll)。对于那些渴望更具有破坏力的武器的玩家,游戏中还有微波枪(Microwave Gun)和斩首器(Decaptitator)。我不是很喜欢冲锋枪,一方面由于在《升刚》中的冲锋枪无甚用途,外型也不是很好,在《血祭II》中它也用处不大。

Monolith公司的附加了一种令人难以置信的显影技术,使所有的金属武器在视觉上有很大的提高。所有的金属武器当被放在周围环境中时,它的表面明显不同于周围环境。当玩家向他们的敌人射击时有一个特性确实太好了,比起其它3D动作游戏玩家们更乐于沉迷在这个游戏中,相互进行搏杀。当你在《血祭II》中射击敌人时,击中它们的腿,它们就跛了;击中它们的头,它们就倒下了。因为在大屠杀中太混乱了,允许玩家可以打敌人的四肢,所以这个特征将是必需的。对于死亡场景做了许多动态画图,在这方面胜过其它任何游戏,有烧死、被电击死、被枪打死、被刀刺死、被法术蛊死、炸死或者慢慢地肢解敌人。《血祭II》中有20多种角色的敌人,其中只有一种源于一代。你将面对犹太教的狂热信徒(Zealot),他们擅长黑暗魔法,躲在队伍后面给进攻的前锋补血;你还要抵防卡伯创造的狂人科学家(Mad Scientist),他们善于侮辱和激怒你;此外还有虫形的吸血骷髅(Bone Leech),可以寄生其他生物身上,使其变成自己的精神奴隶(Soul Drudge),精神奴隶防御力相当高,如果继续生长可能变异为奴隶王(Drudge Lord),最终达到奴隶法师(Drudge Priest);另一种怪兽是猎手(Shikari),外貌酷似昆虫,以两只前爪捕杀敌人,非常敏感,追踪能力极高。

《血祭II》的AI同《升刚》的设计极为相似——亦即敌人不会主动跑出来你攻击你,他们会隐蔽起来等到你出现。在《血祭II》中,敌人的AI虽然不及《半死不活》那样复杂,但显然优于《升刚》。敌人的行动是有一定标准并可以想到的——如果你处身在某一个角落,它就会跑向某一点攻击你。但不是说,你能利用一些东西躲在那里等敌人出现这种办法是好办法,我发现敌人的行动是有规律的,他们虽然不是任何时候都在动,但他们看上去仍比较随意。我发现游戏中AI最主要的问题是:我从一些怪物身边跑开后,它们只会在原地打转,不会赶上来追我;人物不会开门,他们只能从已经打开的门穿过。

仅靠写实的方式而不采取恐怖的背景和声音来创作这个作品几乎是不可能的,还没有游戏像《血祭II》那样用这种方法来发展电脑游戏事业。Monolith公司对自己的技术很有信心,因此《血祭II》能够运用3D技术的环绕声效并不是一件令人惊奇的事。它出色的音响、音效都突出了LithTech引擎的优点,随着情节和环境的变化会切换不同的曲子。游戏的语音是由专职的演员来配音,以增强剧情,还加入了一些不完全的诙谐的关键提示。其中最有意思的特征之一是声音配音会随着环境的改变而改变,例如玩家向金属物体射击时会听到相应的声音,你甚至能分辨出子弹穿过木板与金属表面时的不同声效。玩家可随心所欲地轰击墙壁,炸塌建筑物,用子弹或炸药把四周炸个乱七八糟,这些都伴随着惊人的声光效果。非常清楚Monolith公司为了在游戏中合成这种声音,付出了很多的心血。

通过modem、network或Internet在《血祭II》中可以有32位玩家在“大屠杀(Bloodbath)”中相互厮杀,也可以玩家联盟组队与电脑作战。以前《血祭》的狂热者们将又一次体会血祭世界的残酷。大屠杀(Bloodbath)中包括“卑鄙的杀戮(Humiliation Kills)”,玩家们将会在其中看到胜方以冷酷的表情注视着绝望无助的手下败将的场景,另外又附加了八幅多人对战的地图。

在玩过《半条命》、《原罪》、《升刚》等之后,我发觉《血祭II》最大的缺点:要求及其配置太高了。在我的奔腾166MMX,64MB内存,4MB Voodoo卡的机器上(是不是有些差劲?)同样用640X480分辨率,只有《血祭II》跑起来吃紧,其他几个都可以说是“流畅”,这是不是意味着《血祭II》的LithTech 引擎还没有完全发挥其作用?

从整体印象上看,我觉得《血祭II》是一个非常有趣的游戏,值得大家花时间去玩一下,它的历程、图形、和设计使值得玩家花去很多时间去感受丰富的故事情节直到整个故事的高潮。并且LithTech引擎的能力在我们的评价中是最好的引擎。真的,是一个杰出的竞争者。

最后,归纳几句:《血祭II》的优点是:令人心悦诚服的游戏气氛,很好的剧情和画面,精良的武器装备。缺点是:游戏载入太慢,联机速度太慢,要求配置太高,画面过于黑暗、血腥。整体印象:很好,但不是最好。因此,我给它得分:

图形: 18/20

剧情: 18/20

声音: 15/20

趣味性: 17/20

多人模式:7/10

总体印象:8/10

总评:88/100

圣枪

连招

CCZC(x) 远距离试探,以及某些可以用鬼步的场合

跑CXCZC(x) 跑C的速度是不错,抓某些出招破绽很不错,鬼跑C作为和剑跑X一样的用法,防跳位,抓落地

跑X(X)ZXCZC 跑X的突击距离长,范围大,对于双方跑位中,跑X抓人是不错的选择,之后直接接ZX是硬连。跑XZ不可超。配合跑C的起手,二者反击节奏不同,非霸体反一般不敢轻易一反。某些跑鬼守尸打法也可用跑X破解,例如青龙鬼跑C守尸,直接跑X,一管半血带走。

ZX 速度快,但是呗防就是破绽,主要应用错位,90度错位,与反身45度错位基本保证全中。之后的僵直可以给自己提供鬼步的机会,我一般是错位ZX,接横斜CCZC,貌似没被防过,跳起也没有。作为某些抢招直接正面ZX也是不错的。

ZC,控半屏,走防,对方跑动,大概距离,必中。不解释了。

跳X 圣枪的主流技能,距离远,可错位,破鬼步,对付某些跳招非常有效。而且对于圣枪这种距离型武器一个跳X的拉距离能力不可忽略。

站必,错位接跳X,zcc

跑必杀只作为某些在ZX呗防后防超来用

跳必,ZC动作后按Z均可出,具体连招用法参见上述

具体打法:

走防,随时的一反,以及鬼反鬼跳的能力。ZC控跑,VX拉距离与头顶的疯狂错位,适当的鬼跑C防跳位。

鬼跑基本只做试探来用,控制好距离,不漏破绽。

进阶用法:

大多会打圣枪的基本都是稳防,跳位破圣枪鬼,防zx以及许多连招,之后直接超掉,所以要求圣枪出手必须谨慎,我认为,稳定鬼反空鬼的圣枪对于断浪达摩有些难打。

由于大多数人都是用跳来破圣枪,所以常常在距离适中时我都是用正面C试探,距离原因不怕被反,而出鬼也只是按个转身,转过来直接防,好多人都会跳攻,反掉即可,而对于对面也是圣枪的话,VX鬼反掉,VX鬼反难度不高的,而对于对方发现你没有攻击而没选择攻击,可根据距离选择ZX或者继续防御。

圣枪大多时间都在防御,需要主动进攻的话,我的经验是走一步防一步,随时准备反击,给对手强大心理压力,在距离足够的情况下,稳定防守,这时候双方多处于对防,果断错位ZX,之后根据对手习惯选择鬼C或者直接点C控制,或者防守。

VX的启动速度慢,对于跳武器近身后,慎用。而双方圣枪的话,谁先按的VX谁就打中人,所以有时看到对方先跳了就不要盲目的乱跳了。

圣枪对战,VX不要远距离启动,被鬼反了不是闹着玩的,最好是出手位置在对手头顶,这个距离保证不会被反击。

ps:鬼反的两种:一种是反击时依然带有鬼步,另一种不带有鬼步,对于圣枪来说,尽量用带鬼的,因为反击距离足够,而不带鬼步的反击有时候会把人推远而且对手没有僵直,带鬼的就不会。

而像断浪这种武器鬼反就要用不带鬼步的,因为自身的后退基本保证你打不到人。以前我以为这俩是跟按键节奏有关的,无法自己控制,所以没研究,一直以为断浪鬼反废了,后来发现两种能够稳定的不同发出。

按法如下:

带鬼步:左防御,右转身(松开),攻击

不带鬼步:左防御,右转身(按住),攻击

圣枪这武器本身可用的连招并不多,打法也没太多的多变,但是确实对意识和基本功的扎实要求比较高,这样的圣枪才会恐怖,即使断浪达摩也会畏惧几分。

血祭

C:作为一个类似与拳法的武器,站C的范围还算不错,速度也能看,算中规中矩吧

CCC:3下击倒,一般不用

CCZ:破防核心技,Z直接破防然后翻身到对手的身后,之后接X是硬连,这里要注意,如果对手有点卡,导致你Z没有翻身,那么你可以接瞬跑X是硬连,但是如果你翻身了过去再接瞬跑X这个时候就是软连~

CCXX:硬连,C起手核心连招之一,CC后面的XX就是站XX,打中了之后,什么时候用CCXX,什么时候用CCZXX,只是取决于能不能把对手打到贴墙的地方,因为血祭贴墙连招伤害和不贴墙连招伤害一个天上一个地下,等下在连招中说明

XX:一般不作为起手招,不过X的速度和前冲距离也还不错,能打对手一个出其不意~

跑C:向前推进4个火柱,只要打出来第一个后面的就会出来而不会被打断,因为收招过于蛋疼的原因,最好还是少用这一招,不然被逮到爆菊可是很悲剧的

跑X:真心蛋疼的一招,那个肘击范围真心小,我一直在想,为什么不把跑X和站X的出招位置换一个呢?

跑XX:这也就是为什么跑X十分蛋疼我却有时候还是会用的原因,跑X的第二下给予对手的硬直那不是一般的大,能接跑C,居然还是硬连~

ZX:丢一个球球,碰到人的时候爆,过1秒半也会爆,这里提醒一下,直接碰到人了叠1火,1秒半后爆是3火,等下专门介绍怎么样坑对手让他碰上3火的球

ZXXX:后面的XX就是站XX,一般连招用,不过多的解释了

ZC:向前方1个身位左右的范围攻击,吸血出招较慢,一般在连招中用

ZCC ZCXX:ZCC后面的C站XX的第二个X,ZCXX后面的XX是站XX,这两招都是基本连招中用,具体视频中连招有解释

VX:瞬移,落地有硬直,速度很快,而且没有身形,后面可以接C(VC)接Z(跳必杀),可以改变方向

VC:向前方扇形面积挠一抓,吸血效果,一般利用与连招的末尾,或者配合VX给对手出奇不意的一击

站必杀:11的时候错位丢有奇效,虽然不如吸血鬼伯爵,但是也很给力了

跑必杀:一般不用,因为血祭本来跑起来的时候就少,但是是因为跑C可以按Z接跑必杀的原因,有时候也用来终结对手

跳必杀:帅爆了一个招数,打中了第一下之后,papapa Z字形上升,后面不能接招。作为终结技帅爆了有木有···

反击:这里我把反击放在出招里面说,就说明了这个武器反击的重要性,这个武器基本就是靠反击吃饭的,因为这反击是在是太好用了,前冲一段距离不怎么怕曝气这还不说,速度R快,能反就反的感觉就是爽啊~~

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3楼

2012-02-19 00:00

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不死DE耗子

八门鬼影

8

连招(我也只写主要的):在写连招之前,我先要说一点,血祭的连招没有固定,完全是按照网速,你的位置和对方的位置决定的,目的就是把对手打得靠墙,然后一顿猛打,自己回血回满,这才是血祭的精髓(训练场能连上不代表实战能连上,切记··)

CCXXVC或CCZ XXVC:不靠墙基本连,下血正好1管,特别实用的连招,硬连

CCZ 跑XX 跑C 跑C VXC:CCZ不翻身时候的连段,翻身为软连,不翻身为硬连,不靠墙就这样了,偶尔使用靠墙

CCC XX ZXXX ZCXX VC:ZXXX和ZCXX的位置可以换,可能在CCCXX后面的ZX接不上(接不上的几率比较大··),那就只能接ZCXX了,伤害少一点就少一点吧,反正也挺多了~

CCZ 跑XX 跑C 跑C ZCXX VC:在CCZ不翻身的的情况下可以连上的保险靠墙连,伤害可观

CCZ 跑XX 跑C 跑C ZCC 鬼CCZ XX ZXXX ZCXX VC:最长连,在跑C后面ZCC卡墙,挺实用,去掉ZXXX连起来安全性更好,伤血恐怖

CCZ 跑XX 跑C 跑C ZXXX XX ZXXX ZCXX VC:血祭最狠不要气连,在CCZ不翻身的的情况下可以连上(硬),注意,跑C后的ZXXX那个球不是第一时间命中,是后来自己爆掉的,这样连招才成立,伤血,必须恐怖···

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4楼

2012-02-19 00:01

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不死DE耗子

八门鬼影

8

反击后调整好位置能接上ZX或ZC,靠墙能接跑C,这个就随意了,只要接的上,就要让对手感觉到疼

血祭的是有连招保护的,一套招(不用气)中间最多只能命中一次ZC ZX(接触爆) 跑XX的第二个X,所以我说血祭连招基本上都是碎连拼接起来的,连招基本上都是由C系列起手衍变过来的,所以其他起手我就不说了,来说说怎么接必杀~

ZCZ:接站必杀,最实用的接法,之后靠墙能接跑C,不靠前能接X,是在不行你接个VC总没问题吧~

VXZ:接的跳必杀,终结技,没有后续连招,装X专用

跑CZ:有点浪费气的接法,还不如曝气的伤害高····= =

11打法:个人觉得是和鬼手打法一样,比鬼手还多个瞬移,可以多打个出其不意,走着打,稳防,骗出手反死,找机会鬼C,对手破绽大跑C,哪里有墙往哪里打,伤害那是妥妥的啊,而且因为反击特猛的关系,只要反的出来你就不怕被人打,吸血量又大,真心就是小神器级别的。

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5楼

2012-02-19 00:02

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不死DE耗子

八门鬼影

8

坑爹小贴士:如果你是血祭的使用者

1 跑C在墙角命中之后斜出X打中的几率比较高

2 连招中ZX接上的概率为30%左右,别问我为什么训练场里能随便接,我他喵也不知道···

3 就算连招接不上ZX你也要把ZXXX按完装出一副失误了的样子,这样总有人会起来就打你,这样就中了爆炸的球球,再怎么接你懂的···

4 鬼跑C没有鬼步的效果,命中后接上跑C的概率也比较小

5 偶尔墙边ZC接不上,大概10次有一次吧,再多就是手速或者RP问题了

6 不要乱VX,落地的硬直还是有的,被人抓了就不好玩了

7 别人防御住了你的跳必杀你还是能继续打出来的,而且落地硬直超大,所以不是100%命中或者娱乐就不要乱放

8 对付起手比你快的武器,鬼C第一下不打中继续出C也是挺好的选择,因为对拼之后你给别人的硬直比较大,而且CCZ破防,被反的概率减小

9 血祭很全能,既是一个能11的武器,又是一个能群的武器,而且因为强大的吸血,还能打过关

如果你的对手使用血祭

1 一个好的血祭往往是建立在强大的防反上的,不要随意的去正面摸他,就算跳也要能鬼就鬼,被反到了不是闹着玩的

2 判断好他VX的落点,上去就是一顿猛打

3 在墙边被连中了,有气一定要爆开,不过不要再空中曝气,被跑C再次打中的几率还真不是一般的大

4 超血祭的站C还不如等血祭的站C收招了再打,因为这个时候血祭的硬直大

5 跑起来的血祭除了跑C威胁性变小,别正面对肛就OK,就算你是圣枪也不一定肛的赢