原神圣遗物怎么查看评分啊?

游戏攻略06

原神圣遗物怎么查看评分啊?,第1张

原神圣遗物怎么查看评分啊?
导读:《原神》米游社圣遗物评分在米游社软件中可以看到。需要打开米游社,点击并添加圣遗物的截图,推荐使用分辨率适中的不然没办法进行识别,在确认圣遗物属性数值然后点击计算,就可以成功地查看到圣遗物对应的评分了。《原神》游戏背景说明崇高之人这个词很耐人

《原神》米游社圣遗物评分在米游社软件中可以看到。需要打开米游社,点击并添加圣遗物的截图,推荐使用分辨率适中的不然没办法进行识别,在确认圣遗物属性数值然后点击计算,就可以成功地查看到圣遗物对应的评分了。

《原神》游戏背景说明

崇高之人这个词很耐人寻味,但同样身为古代的造物,主角依旧可以与它发生共鸣,并且获得元素之力,甚至剧情中似乎还猜到了什么。

而且通过后面可以得知,风神巴巴托斯是并不认识主角的,在第一代风神都不认识主角的情况下主角获得了神像的认可得到了元素力真是邪门看来古代造物的神像还不一定和风神关系那么紧密,相反主角似乎和它联系很大。

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就在今天,《原神》的媒体评分正式解禁。很多玩家寄希望于媒体会给这款饱受争议的"缝合怪"一个公正客观的评价。然而作为曾经日本最权威甚至最严格的评分媒体,《 FAMI通》居然给《原神》破天荒的35分高分,使其跻身白金殿堂 。这无疑引发了众多玩家的强烈不满。

以前的《FAMI通》是玩家眼中最公正客观的评分媒体。 曾几何时,"西有IGN,东有Fami通"的名号一直在玩家口中口口相传。 只不过现如今再回首,无论是前者还是后者都已经名誉扫地,令人唏嘘不已。

《FAMI通》也被玩家们起了个"塞钱通"的外号。打开《FAMI通》的官方网站,《原神》的推广甚至还"伪装"成文章出现在《FAMI通》的新闻资讯页面,只有右下角小小的"广告"二字确确实实证明了《FAMI通》收了钱。

曾经在玩家心目中最具权威性的 游戏 评分媒体,是怎么一步步"沦落"到现在的地步呢?且让我们轻轻微调手上的时光机,去回顾一下这家老牌 游戏 媒体的成长轨迹。

上世纪八十年代,日本出版社德间书店看到了任天堂FC主机(即红白机)在日本的爆红,准备推出一本以介绍FC 游戏 为主的杂志来占领玩家市场。于是在1984年,德间书店正式发行了第一期《Fami-Maga》。

当时在业界具有统治地位的任天堂, 游戏 一个对第三方厂商极为不合理的权利金制度。这个制度要求厂商必须先将 游戏 成品交予任天堂审核才能发行。德间书店凭借和任天堂的"交情",掌握了大量绝无仅有的第一手新闻,相比其他媒体,他们能在 游戏 还没上市前就得到消息,也因此使得《Fami-Maga》受到了许多玩家的青睐。

眼看着《Fami-Maga》就要完全占领当时的 游戏 媒体市场,德间书店的老牌竞争对手ASCII自然无法坐以待毙,他们也在自己的杂志《LOGIN》中开设专栏"FAMICOM通信"。这个专栏主要以介绍新发售的FC 游戏 为主。

ASCII和任天堂的关系实在是有些尴尬,当时的ASCII正在与索尼和松下等公司合资研发新的 游戏 主机,比起"近水楼台先得月"的德间书店,ASCII明显和任天堂成为了形成敌对关系。所以无论编辑们在怎么努力,无论是更新速度还是文章质量都远远比不上《Fami-Maga》。 出乎意料的是,凭借栏目主编东府屋FAMI坊(笔名)极具个人魅力的文笔,专栏在短时间内吸引了大量读者,仅仅凭借他一人,就使《LOGIN》的销量有了显著上升。

专栏的成功坚定了ASCII转型的信心。在历经1年半的辛苦筹备后,《Fami通》雏形——隔周刊《FAMICOM通信》于1986年6月6日正式面世,负责人也由东府屋FAMI坊继续担任。

然而即便《FAMICOM通信》采用了诙谐幽默的平民化风格,避免与德间书店严肃正式的格调重叠,还是因为老东家长期以来和任天堂的"交恶"使得杂志的刊发量毫无起色。ASCII背地里也做好了随时抽手走人的打算(当时加上主编,整个杂志只有10个编辑。),真正改变这本杂志命运的是一款 游戏 ,《勇者斗恶龙2》。

1987年,《勇者斗恶龙2》在日本大卖百万份,引发了 社会 轰动。当时的《FAMICOM通信》认为这同样也是他们"爆红"的机会,于是抓住这一转瞬即逝的机遇,"潜入"ENIX公司,采访到了《勇者斗恶龙》系列监督崛井雄二与其他主创,并进行了大篇幅的独家专访。该系列报道乘着 游戏 本身的东风,受到了读者们的热烈追捧。对 游戏 人的专访在过去日本 游戏 媒体还罕有鲜例,杂志销量仅仅四个月内就实现了翻倍。

虽然这次的成功让长期以来被《Fami-Maga》打得"半死不活"的《FAMICOM通信》有了一些"起死回生"的迹象。但是社内的浜村弘一认为仅仅只是凭借沾了"国民 游戏 "的光而碰巧成功,是无法让杂志继续发展下去的。他认为《FAMICOM通信》现在的当务之急就是转型。

于是在1988年初,《FAMICOM通信》率先设立了旨在报道 游戏 业界最新动向的"FAMITSU EXPRESS", 浜村弘一认为 游戏 媒体长久发展的趋势不应该仅限于成为单纯的攻略情报志,而是应该走综合情报志的发展道路。

大刀阔斧的改革依旧马不停蹄的进行着。1991年7月,《FAMICOM通信》率先由隔周刊进化为周刊。东府屋FAMI坊在周刊初号中表示:"周刊化是迎合日益急速成长的电子 游戏 业界的明智决断,是大势所趋。"次年,浜村弘一接替成为了第二代编集长。

相比起那些只是把 游戏 杂志定位为攻略情报志的其他 游戏 杂志,浜村弘一把《FAMICOM通信》打造成提供业界和玩家互动交流的舞台,并将触手伸向了音乐和 娱乐 多个领域。1996年1月初,《FAMICOM通信》正式改名为《FAMI通》。以示与FC主机脱离。这一做法不可避免的触怒了任天堂,但也成功吸纳了世嘉等主机的玩家。

通过转型成功吸引了一大批固定读者的《FAMI通》,真正在玩家心目中树立起口碑,还是因为他们率先设立了 游戏 评分的栏目 。第二代主编浜村弘一提案的期间由"CROSS REVIEW"(原为天气预报)演变的"新作评分"环节逐渐成为《Fami通》的王牌栏目。

该栏目由四位" 游戏 鉴赏家"对新上市的 游戏 进行评分,每人将给出1-10分,然后将四个分数相加,满分为40分。而根据评分30-31分为白银殿堂,32-34分为黄金殿堂,35-40分为白金殿。

早期的《Fami通》在评分方面显得十分"毒舌"甚至可以说是"百无禁忌"。在浜村弘一的带领下,《Fami通》完全允许评测人员对作品的优缺点畅所欲言,完全不必顾忌厂商"脸色"。

可能有些人也会质疑,毕竟一千个读者就有一千个《哈姆雷特》。《Fami通》选出的这些评测人员是否真的能代表广大玩家?

在人们固有的思维中,编辑是只有科班出身的高学历"知识分子"才能胜任的工作。但是《Fami通》勇敢地摒弃了当时日本企业看重学历的传统。即使你是东京大学毕业,如果对于 游戏 没有深入的研究,也无法得到聘用。 相反,无论你是什么学历,只要你对于 游戏 拥有独到的见解,就足以进入《Fami通》编辑部。

在这样"不拘一格降人才"的措施下,当时负责测评 游戏 的编辑可以说是"真正代表玩家"的人。其中不乏一切传奇人物, 比如著名的毒舌编辑"池袋莎拉"在入职前只是个流窜于街机厅的小混混, 但他对于格斗 游戏 的热爱却无人能及。原本只有10人的编辑部,变成了一个有商人有学生甚至有家庭主妇的"玩家聚集地"。

长期以来,《Fami通》评分不仅代表了广大玩家,同时又展现出专业和公正,在日本玩家的圈子中声望越来越高。甚至很多日本 游戏 零售商都以《Fami通》分数作为进货考量。

《Fami通》极其严格的评价标准也使得评分栏目在开创7年后,才给出了第一个40分满分 游戏 《塞尔达传说:时之笛》。 当然,这也是实至名归的,《塞尔达传说:时之笛》的玩法奠定了今天3D 游戏 玩法的基础,是当之无愧的神作。现今几乎所有3D 游戏 的操作和视角系统都继承了这款划时代意义的作品,可以说没有《时之笛》就没有现在的3D 游戏 。

虽然在初期,《Fami通》评分使厂商开始将质量作为开发第一要务,某种程度上来说促进了当时 游戏 市场的的繁荣。 但是更多的厂商却发现了一条捷径——与其大费周章去提升 游戏 质量,不如在新作发售前,给了杂志社塞钱"买分",简简单单就能大大促进自己的 游戏 销量。 原本凭着公平公正态度的《Fami通》也难免在之后逐渐向"塞钱通"的转变。

最先让《FAMI通》的权威地位受到质疑的是他们给出了《最终幻想12》满分。连制作人松野泰已都在半路被替换的FF12,确实怎么看都是一部彻头彻尾的"半成品"。

虽然FF12开创的玩法在当时看起来确实是十分创新,给个35分左右也算是仁至义尽了,毕竟它的缺陷也太过明显。无论是半路腰斩的剧情还是差劲的系统,都和40分满分的殊荣相去甚远。直到后来后续版本《FF12国际版》完善了原作的职业与战斗系统,推出了全新模式,还平衡了 游戏 中各项重要数值,才能这款 游戏 真正意义上能称之为一款 游戏 。

如果说FF12的满分仅仅只是《Fami通》失去公信力的开端,随后FF13-2的满分更是动摇了《FAMI通》的权威性。当初只有震撼整个 游戏 业界的神作才能被评为满分,到后来越来越"量产"满分 游戏 ,甚至让坊间产生了"100万就能向《FAMI通》买1分"的传言。

真正让《FAMI通》彻底跌落神坛的 游戏 ,是在PS3上发售的《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》。 作为格斗 游戏 ,《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》可以说毫无平衡性,明明原价就高达近8000日元,又在 游戏 中加了海量氪金元素。如果不额外掏钱,那就是个连半成品都说不上的 游戏 。不管是角色、服装或是战斗道具,统统都需付钱才能解锁。

原本就因为很多"名不副实"的满分 游戏 导致玩家之间产生了种种猜疑与不满。《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》的满分将冲突爆发至了最高峰。在《Fami通》给出满分的短短5天后,日本亚马逊上的 游戏 平均分就跌至2星,而1星评价更是占到总评价数的49%。

以至于事态严重到当时的主编林克彦不得不出面解释:进行评测的四个人都不知道对方打多少分。至于结果是满分的原因,仅仅只是因为身为JOJO粉丝的编辑们,都被 游戏 制作者们在 游戏 中体现的爱所打动了。我们不会对编辑的评分进行干涉,既然他们给出了这个分数,那我们也只好尊重他们的判断。

如果"恰好"选了四名粉丝用"粉丝滤镜"来评分,只能说明它再也无法像以前那样代表广大玩家,自然也违背了过去"专业且公正"的原则。

诚然,即便我们有足够多的理由去怀疑《Fami通》收了钱,但是不在《Fami通》工作的我们也拿不出实实在在的证据。在网络媒体如雨后春笋般出现,而纸质媒体早就已经衰微的今天,这本杂志还能"活着"就已经足够了不起了。适当"恰点饭"倒也情有可原。

而和大厂作对的下场自然也让很多媒体越来越"卑微":前有西班牙媒体给FF15低分而惨遭SE拉黑,后有国内媒体给了战神低分被索尼列入黑名单。 我们也很难要求现在的《Fami通》和过去那样保持"毒舌"的风格去评价 游戏 了。

原本是为了和《Fami-Maga》竞争而起家的《Fami通》,在长久以来的变革中,最终也还是不得不向业界妥协。长久以来玩家间流传着这样的一句话"高分信媒体,低分信自己"。只是在几乎所有主流媒体都给了《最后的生还者2》这样玩家口中的"粪作"极高的评价之后,再度让玩家怀疑到底该不该相信媒体了。

也有玩家认为"低分才应该信媒体",但是在玩家口碑中极好的《死亡搁浅》和《十三机病防卫圈》,IGN同样给他它们低分。到头来,这句话可能最终要改成 "高分信自己,低分信自己" 了。

原神中每件圣遗物都有多个词条,那么拥有哪些词条的圣遗物比较好呢下面一起来看看原神单件圣遗物评分标准吧。

原神单件圣遗物评分标准分享

首先说结论:

对于一般输出向角色,在主词条正确的前提下,副词条是这样计算的

暴击×2

吃攻击的:大攻击(百分比)×4/3,小攻击(数值)×015,四星武器小攻击(数值)×017

吃防御的:大防御(百分比)×107,小防御(数值)×013

吃生命的:大生命(百分比)×4/3,小生命(数值)×0013,胡桃和钟离小生命(数值)×0009

吃充能的:充能×12

吃精通的:精通÷3

这些跟爆伤加一块得出总评分

举一些例子

(例子里默认用的是五星武器,如果是四星武器,小攻击的转换比例变为017)

比如这朵花:

对于可莉,除了防御,均为有效词条,因此,它的评分是18015+35+19/3=4403

再看这个杯:

看起来雨露均沾得跟“没强化一样”,实际上对于半肉岩伤钟离,它的评分是 1524/3+1284/3+19015+9712=5182

而对于风岩队中的阿贝多,它的副词条评分变成了0

甘雨的杯子:

对于莫甘娜温配队的甘雨,精通为无效词条,因此,它的评分是312+241=303

而对于双火融化流的甘雨,精通为有效词条,因此,它的评分是40/3+312+241=436

魈的散件帽子:

对于风岩队的魈,元素精通为无效词条,因此,它的评分是16015+1052+16812=4356

而这朵花:

对于魈,虽然双暴拉满,但由于每次roll点较低,实际评分只有822+194=358

最后再来看一个奶的圣遗物:

以纯辅冰猫举例,充能和生命为有效词条,其他为无效词条

因此,评分为16812+1054/3=3416

计算原理

在观测枢Wiki中可以查询到头,沙,杯的成长数据,而圣遗物主词条(百分比)已经过了数据平衡

(这里的数据平衡与同星级同白值的武器一样,跟他们的副词条成长比例相同)

因此,可根据满级数值比例统一到某一个属性上

比如爆伤满级加622%,暴击满级加311%,充能满级加518%,那么若统一成爆伤的价值,需要将暴击×2,充能×12,其他同理

关于数值型副词条,情况相对复杂,但随着游戏的进程,终有一天会把武器和角色拉起来,甚至是拉满的。因此,这里取角色80级突破与90级之间的平均值,武器取90级,四星与五星分别计算,约掉后面的小数,最后得出比例

(注:这里仅考虑了词条的有效性,并未精细到如护摩胡桃半血加成下,只要不溢出,血量的收益高于攻击收益的具体细节。写这份攻略的主要目的是为了纠正“唯双暴论”的错误想法,并给出一个相对通用的计算公式,关于这类细节,如果有大佬想进一步讨论,非常欢迎。)

(实际上,涉及到整体搭配时,由于边际效益递减,往往需要计算总体期望。当配队中存在班尼特,莫娜,讨龙,双冰,罗莎莉亚,双火,砂糖深渊buff等增益效果时,其稀释情况不尽相同。胡桃的护摩精炼的次数不同,其攻击稀释比例也是不同的,6命胡桃根据自己的6命buff状态输出时间占比,最佳暴击选择也有差异)

本文抛砖引玉,仅针对单件价值,给出一个较为泛用的计算方法,并未深究

(如果要深究的话,根据每个实际配队都需要再乘一个系数,与目前的结果相比有差异,一般情况下差异不大)

原神圣遗物怎么评分如下:

进入到原神游戏中,点击页面右上角的头像图标;进入以后,点击页面左侧圣遗物在这里选择一个圣遗物,就可以看到这些圣遗物的等级,通过星星多少来看等级,星星越多的圣遗物评分越高,星星最多有五颗,五颗的圣遗物评分最高。

在原神手游中,圣遗物指的是能够帮助玩家提升属性的道具。2件套效果和4件套效果,4件套带给玩家更多的属性,同时圣遗物还可以升级,消耗多余圣遗物即可强化升级圣遗物。

圣遗物强化升级可提高圣遗物的属性。圣遗物每提升一定的等级,会随机增加一条副词缀或升级一条已有副词缀的属性。

玩家在游戏中根据扮演的角色的不同,将被赋予不同的自然元素之力,从而在游戏中形成差异化的交互体验。这也就要求玩家根据不同场景和环境中,结合自身掌握的自然元素之力进行创造性的操作判断,从而达到解谜、战斗、环境探索等多维度的目的。

在《原神》里,玩家将扮演一位名为「旅行者」的神秘角色,在异世界旅途中被陌生的神明拦截,苏醒后踏上寻访七神的冒险之旅。

原神中圣遗物是很多玩家关注的重点,本次就为大家带来了原神圣遗物强弱评分与对比教学,非常全面的内容,想了解的朋友可以参考,希望能帮到大家。

圣遗物强弱评分与对比教学

使用前提

1、5个圣遗物主属性固定且符合人物发展要求(例如:可莉、迪卢克 暴击、爆伤头 火伤杯 攻击沙漏;雷泽 暴击、爆伤头 物理伤害杯 攻击沙漏;其他主C欢迎大家补充);

2、只对打伤害的主C、副C计算有效(辅助因为是功能性的,不在计算范围内);

3、各属性稀释要自己注意,相信大家自己都知道稀释概念;

计分方法

1、所有圣遗物副属性的**属性按简算数值,1段算1分,四舍五入,例如:暴击伤害468%(欧皇)为468/66=7分 暴击率234/33=7分 ;

2、所有圣遗物副属性的蓝色属性按简算数值,对角色有很大提升的,1段算1分,对角色有部分提升的,一段算05分,对角色没有提升的,不算分;

大部分主C都是百分比攻击力1分、元素精通、元素充能效率05分;其他是0分;

满命女仆、阿贝多、钟离等 可以比较特殊,百分比防御、百分比生命可以算1分;

计算方法同上;

3、所有圣遗物副属性的绿色属性按简算数值,对角色有提升的,1段算02分;对角色没有提升的,不算分;

计算方法同上;

实际算分举例

头:暴击伤害1分,元素充能405=2分;小计3分

花:暴击率3分,暴击伤害2分,攻击力1分;小计6分

羽毛:暴击率35分算4分,暴击伤害2分,元素精通对雷泽基本无用0分;小计6分

沙漏:暴击率1分,暴击伤害2分,其他0分,小计3分

五件圣遗物总分标准:20分算入门,30分算基本小毕业,40分是终极毕业;

大家可以自己算算,或者我来帮你算,简单好用,有意见可以提出方便我来完善!

自原神公测起其热度不断上升,如今已经霸占国外数国游戏榜首。pc端也热度高涨,除开手游的吃鸡几乎就是原神的霸榜个人舞台。多款游戏平台对其打出至少9分的高分评价,数十位外国游戏达人也对其有着超好的评价。可以说几乎就没有看到多少差评,这份难得的机表现评分也是国内游戏近年来最佳表现。

为啥现在《原神》国内评分还是低?

因为一开始“国产塞尔达节奏”之后,打了差评的很多人(这里不评论是玩家还是水军)基本不会取消差评了,这里有一个基本人数在;另外,随着后续的运营,时不时遇到策划令玩家不满意的情况,就会有人去打差评,毕竟大家都是边骂边玩同时又希望游戏变好的。从另一方面讲,觉得游戏好的也不一定就会去花时间给游戏打分,往往是自己默默玩着,或者推荐给朋友罢了。所以总体上评分低挺正常的。 

为什么《原神》在移动端的评价依然很差?

作为一款手游,最起码的标准就是可以在大部分手机上可以流畅运行。但是原神安卓端锁720p+30帧。要知道现在主流旗舰大多都有高刷新率屏幕了。ios端虽然可以开启60帧,但是发热极其严重。原神“游戏无法流畅运行”这一初级问题都没解决就开启了公测,评价可想而知。

《原神》真的做的很差吗?

关于原神的负面评论,好多都是不实的,玩游戏被气到,真的会去写评价的毕竟是少数…评论区在大多时候都是宣发和友商两边水军的战场。而游戏本身的质量,可以说好,也可以说差,相对于国外3A大作,原神确实有很多缺点,国内游戏普遍做的差的地方原神也做的也不咋样,网上的批评也并不是空穴来风。但相对于国产的游戏环境,原神不论是在玩法、音乐美术风格、还是剧情上都是碾压的。我其实很欣赏原神,米哈游数次用几乎是豪赌的创新行为强行抬高了国人的游戏品味。在当前流量为王的时代,越是大厂越不敢轻易创新,小厂特立独行的作品却往往迫于市场的压力而胎死腹中,做良心游戏得不偿失,做换皮氪金盆满钵满,导致国内游戏逐渐同质化,缺乏差异化竞争。

随着原神手游的正式公测开服,不少玩家也在第一时间下载了这款让他们等待已久的游戏。不过因为原神主打的开放性世界设计,所以在建模和美工上都下了不少功夫,这也导致游戏对设备的内存和储存空间要求较高,从而引发了不少争议。

从游戏开服之后TapTap上的评分来看,因为手机设备无法运营以及游戏经常黑屏、闪退和发热的问题影响,原神的评分在手游端公测之后再次下跌。并且这次玩家吐槽的核心不再是游戏卡池的概率较低,而是很多人的手机设备无法正常的运行游戏。

这也导致不少玩家纷纷摆出自己设备的型号,并且吐槽起原神手游在帧数和动作上线的瑕疵,表示手机上的原神完全是马赛克画质,无法跟PC端上的效果进行匹配。

甚至还有不少原神“预言家”表示,在原神官方解除了游戏的下载限制之后,他就想到了手游开服会出的设备节奏。

不仅是因为习惯了抽卡手游的玩家会对原神的游戏模式产生质疑,同时因为设备条件的限制,在开服当天会出现大量的闪退、发热、黑屏和手机崩溃的现象,这些都会导致玩家对原神的差评和吐槽。

不过从原神手游的画面和配置来看,确实这款游戏有着其他手游无法比拟的美工和开放世界的选项。作为普通手游玩家的而言,很多人都是因为其开放的世界设计,精美的画风建模而入坑游戏之中。

但是对于手游这一设备而言,原神的要求确实将手机的配置拉高了不少,加上之前米哈游解除了对早期机型设备的下载限制,这也就导致很多玩家在满心期待的下载游戏之后却无法正常游戏的情况。

而这个情况也会直接导致玩家对原神的优化和内容产生质疑,从而出现不少差评节奏的情况。虽然原神本身就因为开放型世界的设计导致其需要较好的配置才能正常游戏,但是因为原神官方并没有在开服之初强调这一点,甚至还接触了老旧机型的下载限制,所以才导致了手游口碑开服后的崩盘。