原神暴击暴伤收益计算与数值分配详解

游戏攻略01

原神暴击暴伤收益计算与数值分配详解,第1张

原神暴击暴伤收益计算与数值分配详解
导读:原神暴击暴伤是很多玩家关注的属性,本次就为大家带来了原神暴击暴伤收益计算与数值分配详解,非常全面的内内容,想了解的朋友可以参考,大家千万不要错过。简易结论在消耗的装备资源相同的情况下,在面板暴率100%前,保持面板暴率:面板暴伤=1:2,暴

原神暴击暴伤是很多玩家关注的属性,本次就为大家带来了原神暴击暴伤收益计算与数值分配详解,非常全面的内内容,想了解的朋友可以参考,大家千万不要错过。

简易结论

在消耗的装备资源相同的情况下,

在面板暴率100%前,

保持面板暴率:面板暴伤=1:2,暴击收益最高。

如果没有达到这个比值,就尽量往这个比值堆。

注1:面板暴率=5%的基础暴率+堆的暴率。

注2:面板暴伤=50%的基础暴伤+堆的暴伤。

引入概念

推导暴率-暴伤的分配问题,须引入一些前提条件和概念

属性权重

同样是20级的头部圣遗物,主词条,暴率头可提供334%暴率,暴伤头可提供668%暴伤。因此,视暴率-暴伤的权重之比为1:2。

在消耗圣遗物资源相同的情况下,权重越高,该属性能堆得越高(越好堆)。

各个属性的权重均呈比例关系。同一属性在主副词条中的权重相同。

自由分配点数

一个理想化的概念,假设我们有能力,按属性权重的比例,将若干点数自由地分配给各属性;通过对比各分配方式的收益,可以找到最优的分配方案。

通常来讲,自由分配点是武器副词条、所有圣遗物副词条的属性,经过属性权重换算后的和(具体问题具体分析)。

换句话说,自由分配的点数量化了,可消耗的装备资源属性。

本篇中,可分配属性只考虑暴率和暴伤

△暴率,△暴伤

用三角符号△,代表属性的增加值(堆了多少)

举例,面板暴率=△暴率+5%

边际收益

边际收益是总收益的导数,或者说斜率。

当边际收益为0时,通常来讲,总收益为极值(最大值)

(边际收益是真实的概念,可自行百度)

正文(推导过程)

以下“面板暴率”简称为“暴率”,面板暴伤同理

已知:

基础暴率=5%,基础暴伤=50%

暴率=△暴率+5%

暴伤=△暴伤+50%

暴击收益=暴率×暴伤+1

暴击收益=(△暴率+5%)×(△暴伤+50%)+1

设自由分配点为a,(可分配至多a%△暴率,2a%△暴伤)

设△暴率为x,则△暴伤为2(001a-x)

暴击收益f(x)=(x+005)×(002a-2x+05)+1

化简,f(x)=-2x2+002ax+04x+0001a+1025

求导,f’(x)=-4x+002a+04

令f’(x)=0,也就是边际收益为0时,暴击收益f(x)最大;

此时,x=0005a+01

即,△暴率=(05a+10)%,△暴伤=(a-20)%

暴率=(05a+15)%,暴伤=(a+30)%

因为暴伤≥0,(a-20)%≥0,a≥20;

因为暴率≤1,(05a+15)%≤1,a≤170;

暴率、暴伤值(y轴)随自由分配点(x轴)的变化,如_1:

暴击收益(y轴)随自由分配点(x轴)的变化,如_2:

补充说明

之所以,当25%面板暴率100%时,面板暴率和面板暴伤是1:2的关系,是因为暴率-暴伤的属性权重是1:2,权重是大前提。

一味地堆暴率或暴伤是不可取的,1:1的堆法同样不可取。

此外,暴击收益的计算,理想化分配了暴率和暴伤,但真实情况中往往不能如此精确。

真实的暴击收益会略低于理论收益,在对比暴击和其他属性收益时要考虑这一点。

iQOO自2019年3月正式诞生以来,就一直保持了平均每半年一代旗舰的更新频率。因此这个品牌虽然只有两岁半,但其数字旗舰已经来到了第六代,也就是今天发布的iQOO 8系列。

要做到如此规律的迭代升级,除了提前周密的产品立项、线路规划,对供应链的强大掌控力之外,还需要足够的技术储备,显然,这几样,背靠vivo的iQOO全部都具备了。

在具体产品路径规划上,iQOO从品牌诞生之初,其数字旗舰定位和特征就一直很坚定。第一代iQOO便奠定了其水桶机的基调,iQOO 3、iQOO 5、iQOO 7都是如此。

而带有Pro后缀的iQOO数字旗舰,并不是每代都有,它更有意打造水桶之上的超旗舰,vivo旗下首款商用5G手机交由iQOO Pro承载;iQOO 5 Pro则是首款采用曲面屏的iQOO手机,并首发120W快充。

到了iQOO 8 Pro,在屏幕、无线充电、相机等方面又做了很大的提升和补充,说它是一款能够代表当下iQOO乃至vivo自身品牌和技术实力的旗舰也不为过。

光是屏幕,这次iQOO 8 Pro迈了一个大步子。这两年,智能手机屏幕技术方面的进步有目共睹,手机厂商也有意将屏幕素质作为普通旗舰和顶级旗舰的划分标准,来到第六代的iQOO 8 Pro势必也要将屏幕作为升级重点。

屏幕的竞争才刚刚开始

让人有点意外的是,发力屏幕的iQOO 8 Pro,想做的并不只是看齐行业水平,而是有全面赶超之意,这一点从iQOO 8 Pro直接跳过当前最好的E4发光材料,抢了个三星E5发光材质的首发就可见一斑。

事实上,屏幕发光材质只是屏幕整体素质当中的一小块拼图,不过正是因为手机行业的内卷,用户教育也越来越深入,比拼都已经比到发光材质去了。

这当然是好事,用户了解得越透彻,也能推动手机产品各方面素质的全面提升。拿发光材质来说,不仅能有更高的峰值亮度,更主要的是功耗的降低,这也是推动屏幕发光材质不断进化的一大因素。

由发光材质升级带来的更高的亮度、对比度,对于这块屏本身的2K分辨率、P3广色域、10bit色深、HDR10+等素质的呈现也会更好。肉眼来看,即使在光照比较强烈的环境下,这块屏幕也能有更强的明暗细节展现,这对室外玩 游戏 、看视频也很重要。

除了首发E5之外,iQOO 8 Pro这块屏幕也集齐了120Hz刷新率+2K分辨率+LTPO+曲面屏四要素,支持2K+120Hz同时开启,根据不同使用场景,可在1-120Hz间自由切换屏幕刷新率。

比如我在刷微博、朋友圈、短视频,停下来看别人微博、朋友圈里的美照时,屏幕就是1Hz的低功耗,当不停上滑的时候,又是120Hz无拖影的视觉效果。

至于很多人在意的曲屏误触和边缘偏色问题,因曲面屏的特性,左右两侧的弧面结构,光线打在屏幕上会有明显的高光带,在正面观看时,iQOO 8 Pro没有偏色,但如果角度偏低时还是会有轻微偏色现象。

误触这点我觉得不用多虑,现在厂商对边缘防误触优化已经做得足够好了,iQOO 8 Pro玩 游戏 时手掌容易碰到的四个边角部分也没有误触发生。

既然都把各项屏幕参数堆满了,毫无意外,iQOO 8 Pro顺便也把DisplayMate的14项屏幕A+认证给拿了。这次屏幕的全面跃升,并不能简单的说是发奋追赶,全球首款2K屏手机其实正是vivo Xplay3S。

iQOO 8 Pro不仅是iQOO的首款2K屏手机,也是vivo继Xplay系列后旗下2K屏手机的再度回归,所以我更愿意把它看作是vivo的一次“屏幕复兴”。扫地僧做太久,也该出来了,旗舰手机在屏幕上的竞争这才刚刚开始。

2K屏+120Hz高刷+骁龙888+,发热压得住么

让iQOO 8 Pro重启2K屏幕,一方面是行业竞争所致,另一方面也因为产品功耗能够压得住。对此,iQOO的工程师想了很多办法,比如前面说的E5发光材质、LTPO等,都有助降低功耗。此外,iQOO 8 Pro还新增支持50W无线快充,这意味着什么?它不仅是iQOO,更是vivo的首款支持无线充电的手机。

和以上功能更新相比,iQOO 8 Pro处理器升级骁龙888+就显得毫无悬念了,关键都要看调校和优化。

首先是安兔兔跑分,85万比我们之前评测的小米MIX 4和荣耀Magic 3 Pro都要更高,Geekbench 5的单核得分基本在1100左右,多核成绩则在3600上下,属于正常水准。

游戏 表现方面,还是用《原神》探探它的上限,先在 游戏 魔盒中开启Monster模式,同时,它还内置了“帧率优先”功能,就是为了保证帧率的稳定性,在需要的时候降低一点 游戏 画质。

可以看到,iQOO 8 Pro是少有的可以把《原神》长时间保持60fps不降帧水平的手机,当然,中间几次掉帧的情况还是有的。

而我一直说像《王者荣耀》《和平精英》这类 游戏 ,目前的旗舰处理器,包括高刷新率屏幕已经是性能溢出状态了,iQOO 8 Pro的做法倒是可以参考一下——通过提升帧率模式下的插帧算法,突破本身的 游戏 帧率上限,让原本最高90fps的《王者荣耀》《和平精英》也能达到120fps。

实现这一功能,也得益于iQOO 8 Pro这次新增的独立显示芯片,在两帧运动画面之间自动补充一帧过渡画面, 从而让原生90帧 游戏 提升至120帧,虽然不像60帧到90帧的差异那么大,但流畅性上的提升还是能有所感知的。

比较让人担心的还是发热,毕竟骁龙888已经不好驯服了,主频更高的骁龙888+再加上2K屏和120Hz高刷同时开启,iQOO 8 Pro的发热能控制住吗?

事实上,刚开始使用这部手机时,发热问题确实让我比较困扰,尤其iQOO 8 Pro采用的塑料后壳,导致金属中框的热量聚集效应明显。好在经过两次OTA升级后,发热问题缓解,《原神》30分钟后,最高温度394 ,可见后续骁龙888+的调校仍有空间。

比肩,甚至赶超影像旗舰的水准

最典型的当然就是iQOO 8 Pro这次大胆升级的后摄模组,可以这么说,即使没有任何联名,iQOO 8 Pro的相机配置和功能也已是当前影像旗舰的水准。

主摄采用了索尼定制5000万像素IMX766V传感器,在此前的IMX766基础上,进一步优化了滤光片和对焦,感光性能有所提升,加强了夜间成像。

同时还配上了新一代微云台,分别让云台在X轴、Y轴、Z轴完成灵活的“立体防抖”,基于机械运动补偿的微云台拥有比OIS更大的转动角度,所以在拍照、拍视频的时候可以覆盖更多的抖动场景。

比如在夜间城市这种人造光源干扰较大的环境下,手机也能够清晰地呈现明暗细节,做到“该亮的地方亮,该净的地方净”。

其实不管是IMX766还是IMX766V,它们主要就是为视频而生的,结合这枚主摄和微云台优势,iQOO 8 Pro在视频防抖和视频夜景方面都给了我不小惊喜。

视频加载中

看这个实拍视频几乎感觉不出抖动,但这实际是在单手持机,边跑边拍抖动幅度非常大的情况下拍摄的。

视频加载中

视频夜景改善了夜景亮度不足、背景炫光和噪点较多的问题,清晰度和稳定性都有较好表现。

在超广角和长焦方面,iQOO 8 Pro分别配备了4800万像素的IMX598和1600万像素等效60mm焦段的长焦人像摄像头。因为IMX766V的等效焦段已经达到了23mm,比普通手机广角更广,因此在我看来,它在很多时候已经可以承担起广角的拍摄了,只有少数时候我才用得上另一颗更广的等效14mm超广角。

因此,iQOO利用这枚超广角还开发了一个地平线防抖的功能,利用更大的画幅裁剪空间和陀螺仪数据,无论手机如何旋转,视频画面都不随手机角度发生变化,始终保持地平线方向不变,实际拍摄起来很有意思。

不过这三颗摄像头在色彩一致性上仍存在比较明显的偏差,需要后期算法进一步优化。

从上到下分别是06X超广角、1X主摄、25X长焦

由于相机、屏幕这些方面的整体提升明显,再加上骁龙888+的搭载,iQOO 8 Pro还有几处功能升级,就只能统称为小细节了,但这些其实很大程度影响着用户所感知的一部手机到底“好不好用”。比如指纹解锁。

目前使用超声波指纹方案的手机还不多,iQOO 8 Pro采用的是基于高通第2代超声波传感器技术联合开发的超声波3D广域指纹,主要特点就是指纹识别区域更大,官方数据称相较iQOO 7扩大了111倍,解锁速度快了417%,最快019秒。

用起来解锁速度是真的能明确感知到比其他光学方案的手机更快,而且因为它的指纹识别面积更大,也就提高了成功率,给人感觉速度更快,需要重复按压识别的情况明显变少。我还特意在洗手后不擦干试了试湿手解锁,依然可以成功快速识别。

总体来说,iQOO 8 Pro其实就是水桶之上的加强版。在屏幕、影像、快充和多个细节体验层面上都进一步加强,使其足以具备跟当前顶级旗舰一较高下的实力。

iQOO一方面用数字旗舰标准版做着性价比骁龙旗舰机,另一方面又不时拿出像iQOO 5 Pro、iQOO 8 Pro这种“有长项,无短板”的全能旗舰,足以去跟传统高端旗舰竞争。这也是为什么它虽然还是一个年轻品牌,但已足以令竞争对手不敢小觑,甚至足够紧张了。

同时,iQOO又具备互联网品牌的价格优势。如果你只是冲着水桶机而来,那么iQOO 8就是当下满足你 游戏 性能需求的骁龙888性价比旗舰之选,而想要水桶之上的全面体验提升,iQOO 8 Pro就是为此而来的,可以预见,这样的双机策略,将为这个年轻品牌在认可度和粘性方面进一步吸附越来越多的用户。

一、莫娜

第一套阵容:莫娜、甘雨、温迪、迪奥娜

推荐理由:甘雨和莫娜冻结作为输出核心,莫娜的泡影为辅助,温迪扩散延长冻结时间,从而延长莫娜大招泡影时间,将莫娜大招易伤延长至十秒以上,然后甘雨和温迪大招持续吃到莫娜增伤效果,对群的伤害爆炸,极强的控制效果,极大增加了甘雨的输出环境。

第二套阵容:莫娜、砂糖、班尼特、迪卢克

推荐理由:这套阵容能够在短时间内造成超高的伤害,而莫娜、砂糖、班尼特是辅助增伤幅度最高的,且迪卢克大招能在短时间内附着至少两次的火元素,使莫娜大招高倍率的第二段伤害打出两倍的蒸发伤害,效果堪称“核爆”。

第三套阵容:莫娜、丽莎、菲谢、温蒂

推荐理由:莫娜小技能持续挂水元素加嘲讽,丽莎稳定挂雷元素,由于丽莎的大范围aoe需要稳定的输出空间,加上重击小范围aoe且倍率极高。

二、行秋

1、副C行秋+主C可莉

行秋的元素爆发与可莉的元素爆发可以形成激光乱射的科技感,而且水火反应的伤害比例很高,行秋的元素爆发的飞剑攻击范围刚好与可莉的普通攻击范围一样。

2、副C行秋+主C雷泽

很多人都吐槽雷泽在高层高层深境里面经常会暴毙,行秋的水帘剑刚好具有减伤效果。

行秋释放元素爆发后切成雷泽,雷泽也开元素爆发,头上的飞剑不断的攻击附近的敌人,并施加水元素附着,雷泽的元素爆发技能造成的感电伤害就会不断的在周围怪物身上弹来弹去,既提高了雷泽的生存能力,又扩大了雷泽的输出能力。

第一种问题:地图上明明有显示,却找不到神瞳的具体位置。

关于神瞳的探索,是以角色为中心若干距离半径的球形探索区域。也就是说在原神中存在高度这一概念的Y轴,当你距离神瞳的高度差超过你搜索半径范围的时候,在地图上是不会显示的。所以这种情况一般普遍为不在角色对等的高度上,可能是在平面上,像下图,风神瞳就在天上。

这时候一般周围都有风元素解密。合理利用三个散落的风元素(也可以只捡一个使用风元素技能制造)制造风场或者激活风元素方碑来拾取神瞳。

1、原神pc在视线上建立xy轴蓄力锁定。

2、对于怪物或者要瞄准的目标,x轴代表目标的宽度,y轴代表目标的高度。

3、估计怪物的高度,将y轴固定,也就是目测怪物要害有多高,抬箭的时候将弓举至靠近要害部位的高度,例如图中,抬手,将准星靠近神像头部大致的高度,这一步只需要大致瞄准高度。

4、动态模糊可以关闭,以便于更好更快确认目标方位。推荐瞄准灵敏度调至1,稳定准心,高灵敏度的瞄准准星会飘忽不定,难以控制,不利于蓄力瞄准。

原神钟离是游戏中的一个经典岩系输出角色,流月针适合钟离吗?13版本钟离怎么打半肉?下面一起来看看原神13版本钟离流月针半肉流打法详解

原神13版本钟离流月针半肉流打法详解

13版本更新后岩王归位,20%全抗性护盾和150%全伤害吸收护盾让岩王爷这个名号终于不再是“岩王爷”。此次改动不仅使原本有钟离的玩家得到了良好的游戏体验,也让众无钟离的玩家眼馋不已。如今钟离主流玩法大多是有全肉堆生命的辅助副C钟离(护摩的出现使得全肉玩法更加狂暴)或者是武神流全输出主C钟离,两种玩法各有各的优点

(1)全肉玩法性价比极高,投入少量的资源(满精黑樱枪的极高持有率)即可使钟离拥有极高的血量和不俗的护盾量,大招的极高倍率使得玩家还能将钟离作为副C来使用,更是凑双岩队的不可或缺的之一。

(2)武神流玩法是常规的主C玩法,无论是走岩系还是物理系的钟离,都能打出较高的输出,缺陷可能就是由于血量较低,护盾量相对较薄

(3)接下来是本文着重介绍的折中玩法-半肉流。半肉流属于兼顾伤害和坦度的玩法,更倾向于全能,但也可以叫做平庸。是我个人觉得更符合尘世闲游特点的玩法,说难听点就是方便于我这种菜鸡顶着压力输出,不会出现盾秒破,也不会出现盾厚刮痧的情况。

半肉流的钟离主要实用于副C或者主C玩法,在主C一套输出打完,较为乏力的时候,切到钟离开盾打一波输出熬过主C真空期(例如:刻晴体力空的情况)半肉流的钟离可以走岩系(岩系的具体搭配我不是很清楚,具体的参考一下其他玩家的攻略),也可走物理系,物理系的半肉钟离输出由于极高的攻击频率和13钟离改版后的生命值额外增伤,基本能达到正常输出水准。

由于现在主流的武器,护摩、绿枪、贯虹、天空我都无,所以就不做这些武器的测试。本文专注于流月针半肉钟离的输出以及坦度的介绍。

半肉流输出有着类似于y=-x+1函数线的特征:输出(X轴)坦度(Y轴) 即当属性偏向于坦度时,输出会降低、而当属性偏向与输出时,坦度会降低。(此处注意,只是大概表示,X轴和Y轴不代表具体数值,而且钟离有着生命值额外增伤,折线也只是类似于y=-x+1这种形式的,并不代表实际为此!!!)

角色信息 - 钟离 等级:87级 命数:0

武器信息:

流月针 90级 精炼4 特效信息,额外加成35%攻击力的额外伤害(可暴击,可物伤加成)

天赋信息:9 7 7

平A攻击倍率(9级天赋):565%、572%、709%、789%、198%4、1001%

E技能地心技能倍率(7级天赋):长按120%岩伤害 2126基础护盾量+1920%生命值

圣遗物信息:

统一为:2角斗士+ 2骑士

角斗士2件套:18%攻击力加成

骑士2件套:物理伤害25%加成

测试时统一使用了堆高高+20暴击率,统一使用了双火双岩阵容。

以下,分别测试了血量26000时候(偏向输出)、32000血量(攻守兼备)、38000血量(偏向坦度)的不同半肉形态下的钟离输出情况。

本文中流月针的伤害等于攻击力的百分之三十五,并且流月针伤害也能受到各种加成,本次计算伤害量差距用总伤害、本身伤害和流月针伤害量进行对比。(若存在不当直接指出)。

流月针的输出手法为,平A循环只打到踢枪,踢枪瞬间闪避或起跳重置平A。

从伤害比重可以大概看出三种半肉形态对比情况中,流月针伤害在总伤害中占比大概为1:3,这已经是一个很可观的输出了。

对于非流月针伤害,物伤加成相同而攻击力不同时,生物爆和攻物爆之间差距不大,仅仅有4%。攻击力相同而物伤加成不同时,而生物爆和生生爆之间差距较大,差距达到了24%。

对于流月针伤害来说,物伤加成相同时,攻击力高的伤害高,差距17%(攻物爆对比生物爆)攻击力相同时,物伤加成高的伤害高,差距32%(生物爆对比生生爆)。

总伤害:攻物爆伤害量比生物爆高8%,生物爆伤害量比生生爆高26%,攻物爆伤害量比生生爆高37%。

非流月针伤害:攻物爆伤害量比生物爆高4%,生物爆伤害量比生生爆高24%,攻物爆伤害量比生生爆高30%。

流月针伤害:攻物爆伤害量比生物爆高17%,生物爆伤害量比生生爆高32%,攻物爆伤害量比生生爆高55%。

坦度:生生爆盾量比生物爆高12%,生物爆盾量比攻物爆高18%,生生爆盾量比攻物爆高32%

对比中的公式为:前后之差/后者

1、原神pc在视线上建立xy轴蓄力锁定。

2、对于怪物或者要瞄准的目标,x轴代表目标的宽度,y轴代表目标的高度。

3、估计怪物的高度,将y轴固定,也就是目测怪物要害有多高,抬箭的时候将弓举至靠近要害部位的高度,例如图中,抬手,将准星靠近神像头部大致的高度,这一步只需要大致瞄准高度。

4、动态模糊可以关闭,以便于更好更快确认目标方位。推荐瞄准灵敏度调至1,稳定准心,高灵敏度的瞄准准星会飘忽不定,难以控制,不利于蓄力瞄准。