lol等级压制有减伤吗

游戏攻略010

lol等级压制有减伤吗,第1张

lol等级压制有减伤吗
导读:会有减伤。lol中等级压制是一种游戏机制,旨在平衡游戏中不同等级的英雄之间的战斗力差距,当高等级的英雄攻击低等级的英雄时,游戏会根据等级差距来计算减伤效果,使得低等级的英雄在战斗中更具有生存能力。LOL是一款由RiotGames开发的多人在

会有减伤。lol中等级压制是一种游戏机制,旨在平衡游戏中不同等级的英雄之间的战斗力差距,当高等级的英雄攻击低等级的英雄时,游戏会根据等级差距来计算减伤效果,使得低等级的英雄在战斗中更具有生存能力。LOL是一款由RiotGames开发的多人在线竞技游戏,拥有庞大的玩家群体和广泛的应用场景。

承受伤害是指受到的真正的伤害,受到各方面减免后的。具体算法如下:

1、计算英雄技能本身附带的减少护甲除以魔抗的百分比的效果;

2、计算英雄技能或者黑切减少的固定护甲或者魔抗;

3、计算天赋符文装备提供的护甲除以魔法的固定值穿透,比如法穿鞋、残暴之力;

4、计算轻语、法穿杖百分之四十护甲除以魔法穿透效果。

LOL里面蛮王,剑圣,赵信,谁的伤害最高?谁的伤害最低?

蛮王 剑圣 赵信在英雄联盟里都是伤害非常高的英雄。这三个英雄都可以用来打上单或者打野的位置。后期神装之后,这三个英雄中剑圣的伤害是最高的,其次是蛮王,伤害最低的是赵信。剑圣开大之后会拥有非常高的攻速加成,这让剑圣可以瞬间打出非常高的伤害。而蛮王凭借着被动的暴击加成,也用有着不俗的伤害。虽然赵信的伤害也很高,但是比起蛮王和剑圣来肯定还是差一些的。下面笔者就为大家介绍一下这三个英雄。

剑圣

剑圣的核心技能是其大招。剑圣的大招可以为其提供大量的移动速度和攻击速度,而且还能够让剑圣免疫减速效果。后期开大的剑圣是非常恐怖的,其切后排能力极强,可以瞬间秒杀后排的脆皮英雄。剑圣的被动是剑圣的第四次普通攻击会打出两次普攻,这能够大大提高剑圣的输出能力。剑圣的Q技能可以让剑圣最多同时对敌方四人同时,期间无法被选中。无论是用来躲技能还是用来切后排都是非常好用的。剑圣的E技能能够提升剑圣的攻击力,并让其拥有真实伤害。

蛮王

蛮王的被动可以让蛮王打出很高的暴击伤害。蛮王的被动可以积攒怒气,怒气越满暴击的几率就越高。蛮王的大招才是这个英雄最为恐怖的技能。蛮王的大招可以让蛮王在五秒内不会死亡,并且还会为其提供怒气。永远不要小看一个残血的蛮王,因为他有可能分分钟反杀你。

赵信

赵信改版之后变得更加强势。赵信的被动让赵信每三次普攻就会回复血量。这让赵信拥有很强的续航能力。赵信的大招可以让赵信免疫范围外敌人的所有攻击,这就让赵信变得非常能扛,切后排的能力更加强大。

以上就是笔者为大家带来的精彩内容,希望大家能够喜欢。

英雄孰强孰弱,说到底还是跟玩家有很大关系。但就从 游戏 来说,我们区分对线和团战:

1蛮王,这个版本属于下水道英雄,对线很多英雄打不过,除了一二级配合满怒气暴击能偷摸着单杀一个以外,但凡对面玩点功能型上单蛮王就没用了。至于团战?吃到一个控制就准备开R然后跑路吧,唯一的作用就是单带还稍微有点作用了。控制控制没有,回复回复没有,爆发爆发没有。

2赵信:对线其实还是很猛的,莽夫一位,现在W加强,挂到被动直接E上去打一套,配合星蚀,只要敢正面刚,还是有很大操作空间的。团战水平中等,有伤害和控制,大招也提供了一定的坦度。总体来说比蛮王要好很多

3剑圣,对线其实也算是下水道英雄,但这个英雄强就强在收割能力太变态了。但凡有小团战,没秒掉,大招的免疫减去和E技能的真实伤害以及Q技能的规避控制,就可以开始收割,跑也跑不了打又打不过,属实疯狗。线上稳住发育,团战找好切入时机,还是有很高的可玩性的。

请问你们觉得蛮易信谁最强呢?我顶剑圣

1首先放出公式

设防御力为d,攻击力为a。

则实际伤害的效果为:a1/(d/100+1)

2测试数据是否正确

游戏开局自身攻击力49

敌方护甲15

(2边人物都选寒冰,不带符文和天赋)

代入公式

自身攻击力为491=49

敌方防御为15/100+1=115

最终敌方伤害为49/115=426

测试结果:游戏平a一下掉42血 证明公式正确

3导入护甲穿透

设防御力为d,攻击力为a,护甲穿透为c

a1/(d-c /100+1)(d-c最小为0,负数计算为0)

4测试数据是否正确

因为升级了

加买了残暴之力 所以目前攻击94

代入公式

自身攻击力为941=94

敌方防御为15-15=0 0/100=0

0+1=1

最终敌方伤害为94/1=94

测试结果:游戏平a一下掉94血 证明公式正确

LOL中护甲值与免伤百分比的函式关系?怎么算?

每一点护甲值相当于百分之一额外生命值,护甲减免伤害的计算公式就是护甲值除以护甲值加一百,这是算伤害,然后这个数值,再算伤害减免,懂了吧,举个例子,两百攻击力的a一个一百护甲的,护甲能减免100/200也就是一半的伤害,也就是一百血,这是护甲的作用,然后比如这个英雄,是个大树开r,减免百分之二十的伤害,那就造成八十点,明白了吗

lol护甲穿透减少40%,是减少护甲值的百分比,还是护甲值换算的百分比的40%?

是直接减少护甲值的百分比。这个和减少多少点护甲的装备计算时是,先算减少护甲后,再算百分比。例如别人有100点,你无视百分之四十,就是他剩下60点护甲;你还有个道具减掉别人20点防御后,在无视百分之四十,他就剩下48点,多了个道具却只是多减了12点防御,价效比不高了,所以不建议用了两种道具一起用。

DOTA中护甲的数值与抵抗百分比的比值是多少

浙大校友推出计算公式,这个不是线性关系,很复杂的同学。

我只能告诉你:减护甲并不是越低伤害越高:-40和-50的护甲伤害都是差不多的

同理+护甲也是,+20和+30抵挡伤害也是差不多的。大概10%左右。

EXCEL中求百分比的函式怎么用

B/A然后

以分数或百分比形式显示数字

全部显示

全部隐藏

选择要设定格式的单元格。

在“格式”选单上,单击“单元格”,再单击“数字”选项卡。

请执行下列操作之一:

若要将数字以分数形式显示,请单击“分类”列表中的“分数”,然后单击要使用的分数型别。

若要将数字以百分比形式显示,请单击“分类”列表中的“百分比”。在“小数位数”框中,输入要显示的小数位数。

若要快速地以百分比形式显示数字,可单击“格式”工具栏 (工具栏:包含可用于执行命令的按钮和选项的栏。要显示工具栏,请按 Alt 然后按 Shift+F10。)上的“百分比样式”。

注释 若要将所有数字乘以 100 后再转换成百分比,可单击“工具”选单上的“选项”,并单击“编辑”选项卡,然后清除“允许自动百分比输入”复选框。

就是简单的除法而已

比如=A1/a2

结果改为百分比格式

百分比和有效百分比的关系

百分比是指某选项频数在所有样本中的比例;有效百分比指某选项频数在本题有效样本(去除缺失样本)中的比例。

百分比的php函式是什么?

这个你自己写一个不就得了么?

function getNum($num) {

if(is_numeric($num)) {

$num = ( $num 100 )"%";

return $num;

} else {

return false;

}

}

或者求两个数的相对百分百

function getNum($num1, $num2) {

$num = false;

if(is_numeric($num1) && is_numeric($num2)) {

$num = ( $num1 / $num2 ) 100 "%";

return $num;

} else {

return $num;

}

}

英雄联盟法抗值与护甲值怎么换算成减少伤害的百分比?

减伤=护甲值/(护甲+100)

魔抗减上=魔抗/(魔抗+100)

LOL自由联盟为你解决一切难题!

lol百分比无视护甲极限百分比护甲穿透极限

任何穿透包括法术单方面极限都是百分之40符文另算极限约百分之50

在我们玩英雄联盟在线上跟对面拼起来的时候会遇到差一点点的伤害就能把对面击杀掉,也会碰到过自己被反杀的时,这时心里肯定不好受,会纠结那一点点致命的伤害。现在跟大家详细讲一下中单的伤害计算。希望能帮助大家更加容易、更加清楚自己中单的伤害,预祝各位中路超神。

首先要明白的是,伤害计算更多的是你经验总结很多以后的本能感觉,这是可以培养的一种反应意识。这里提供的不是算法,是你在锻炼过程中要思考的东西,逐渐你会发现你变得游刃有余,伤害计算恰到好处。最直观的体现就是对线变厉害了很多。

一、总体法

其实很多人把这个能力看的太难,它真的不需要知道那些麻烦的计算公式,或者说即使你知道,你也不可能短时间内算得出来。那我们怎么计算呢如何精准计算呢先说一种简单的,也是伤害计算的第一阶段,就是总体法,这需要的仅仅是你了解你英雄的一套爆发大概多少,非常全面的估计的中路各个英雄的爆发能力。

二、估算法

当然仅仅知道一套爆发是不够的,很容易出现对面残血逃生的情况,那么就要有第二阶段的目标,也就是估算法。我们知道了我们一套的爆发数值,那么怎么知道它具体的伤害呢很简单,举个例子,比如我用的是安妮(数据完全假设),我一个q数值伤害是150,打到对方一次对方掉血100,那么如果我一套爆发是600,那么对面掉血就是400左右了,这时如果对面在450血,那么我们可以果断闪现输出加点燃,一套必死。

三、技能CD计算

如果你知道了你的总体输出数值的话,那么就可以进入下个阶段了,也就是需要计算cd了。依然是安妮的例子,如果我们是闪现一套,那么预计对面也交闪现,也就是说只能输出一套技能。但是如果我们是走进我们q技能范围内后打了一套,并且在对方眩晕是向前走了几步,也就说明对面闪现后我们跟闪现必然能跟一个q,所以在计算是可以加一个q的伤害了。

四、普攻计算

如果你上面的都做到了,那么你计算伤害能力又提高了。但还不够,我们还要计算技能效果和平a,比如安妮的熊,发条的平a,火男的被动,这些都不是很具体能计算的,但需要我们有大体的了解,把伤害计算做到精准。

之前的这些可以说是伤害计算的入门,到了高分段,所有人的计算能力或者说反应能力都非常高,那么提升空间在哪里呢

五、物品和特殊技能

——物品

这里说的物品指的是对线双方的物品,举个例子,圣杯是一个对线上能力提升很大的物品,提供了强大的回蓝cd和优秀魔抗,那么他的短板在哪里伤害,最近有关注LSC欧洲区的比赛,在w6d1轮fnc的比赛时xpeke选择了这个版本并不强的狐狸,创新性的出了圣杯打酒桶,直接导致酒桶伤害估计失误没有一套带走他被他反杀,如果当时他的装备是冥火路线的话,死的一定是他。不过圣杯也让他在中前期团输出乏力,是fnc输了比赛的一大原因。

——特殊技能

那么特殊技能呢依然举狐狸的例子,她的e配合冥火伤害很高,首先要有意识的积累经验,看自己什么时候可以配合这两个技能的特殊效果打出多少伤害,而这对命中要求非常高,在对面有视野的情况下,不要贸然突进,很可能被你要秒的目标用闪现等技能躲掉,所以特别是你用狐狸和adc单挑时,你的伤害估计最好不要算入e的效果和q的回弹真实伤害,这样最稳。

另外忠告各位,虽然狐狸是刺客,不过现在的狐狸中后期最好不要在不知道对面是否有视野的情况下蹲adc,非常容易被秀死。

六、对手伤害计算

这样就完了呢当然不够,我们不仅要清楚自身伤害,还要计算对面英雄的伤害和技能效果。依然举安妮的例子,对线蚂蚱。我们假设伤害,比如安妮一套是600伤害,蚂蚱有800血,也就是说配合点燃加一个q肯定能杀,但是,我们要注意的是对面的反手很厉害!你的眩晕时间是不够下一个qcd的。很可能被反杀,所以我们要知道他的一套是多少。

伤害计算不仅用于对线,还有团战。这是要计算的不只是我们要杀谁,而是要明白怎么最大化技能的收益,也就是打出更多的伤害。很多人把很多aoe技能定位成追杀,收人头的技能,当然,如果你大优势可以这样做。而在均势时,aoe放的效果很重要。

举例来说,炸弹人的大,最佳的时间应该是团全面接触的瞬间,在人群中放,这时对面的突进和输出位置还没有拉开,比较容易大到更多的人,如果你只为大死一个残血,会浪费多少输出。

最后说一些在计算伤害时要注意的物品,中亚,破败,饮魔刀(多少ap因那一个小小的红罩子而死),水银饰带,大红药,反伤甲(这个对中影响不大,不过曾经红血手贱A了下龙龟挂过)。一定时时关注对面装备。知己知彼方能百战百胜,一路超神!

假设面板攻击力为X,护甲为Y,护甲穿透为Z,输出伤害为M,那么计算的公式为M=X100/(100+Y-Z)我们换算一下,得出一下公式X=M+{M(Y-Z)}/100好,我们假设一个条件,要输出相同的伤害,那么是护甲穿透重要,还是面板攻击力重要呢?

这里的Y-Z,也就是护甲减去护甲穿透假如看成一个整体,也就是穿透后护甲来看的话,然后观察这个函数曲线,你会发现,这是一个受M/100控制的斜向函数直线,也就是说,当伤害输出小于100的时候,需要更强的护甲才能抵御攻击力的平衡,大于100的话,只需要比较小的护甲就可以造成固定的伤害。也就是说,前期攻击都比较低的时候,护甲穿透比攻击更重要,但是当攻击较高的时候,也就是你想依靠攻击打出100点以上的真实伤害的时候(计算过护甲减免),少量的护甲就得出与前期相同的免伤比例效果,这就是护甲溢出,那么,现在要研究的是,多少护甲之后会有护甲逸出?

假设敌方的面板攻击力和护甲穿透已经确定了,也就是X和Z是个定值,我们如何应对。观察基本公式,我们会发现,当需要减免更多伤害的时候,Y,也就是护甲必须越大越好,但是当Y>100+Z的时候,收益会逐渐降低,对方攻击输出收益会逐渐提高。

现在我们为装备收益率创造一个公式,就是装备收益率=(攻击增加率+伤害减免率)/金钱。在这里,我们还是要利用到前面的基本公式,在这里,生命值直接对应的是M,也就是对抗真实性伤害。好,我们来计算一下最常见的出门装,小布甲的收益率。攻击增加率为零,大多数英雄**打上固定护甲之后的护甲大约在35左右,就以35为限,出门敌方英雄出门满攻击天赋加15点攻击,5点护甲穿透,一般攻击在71左右,就以81为例(含后面说的长剑),伤害减免率为{1-100/(100+35+18})-{1-100/(100+35)}=035-026=00681=486,金币300,那么它的收益率就是00162那么我们计算一下长剑的收益率,攻击增加率10100/(100+35+18)=653,金币400,收益率为00163,也就是说和布甲的属性差不多,那么多兰剑是多少呢?

刚才所分析的收益率全部是一次普攻所带来的收益,加上AD加成,长剑应该要大于布甲收益率不少,现在我们的主要问题多兰剑所增加的每次普攻加5点生命和额外80点生命的问题。

相信不少玩家都会遇到这种情况,一局对局结束之后,习惯性的在结算界面去查看一下伤害计算面板,里面包含的信息确实很多,从对敌方英雄造成的伤害到承受伤害,以及KDA和视野得分,这些数据加起来能够很直观的表现出玩家在这场比赛里面表现的优秀与否。但是还有一项很重要的数据似乎被玩家忽略了,那就是在数据面板上还有“团控分”这一个数据,那么这个数据到底是用来干什么的,就让我们接着往下看。

“团控分“,CCS(Crowd Control Score)虽然是个不起眼的数据,但是它能提供很重要的信息。一个有效的眩晕,击飞或者陷阱往往都是决定游戏胜负的关键。当你遇到像阿利斯塔,洛或者猪妹这样的英雄时,你的每一次控制技能的连招都能给予团队极大的帮助,但是控制又不想伤害那样那么明显和直观。举个例子,对敌方英雄伤害越高,肯定赢得概率也就越大,但是控制并不一样,假如说你们这边的机器人经常钩中人,但是却在一次关键团战里把对面的阿木木或者凯南够到了你们五个人中间,这样的控制其实就是适得其反的。

其实之前的时候就提出了“团控分”这个概念,以此来计算玩家在游戏中团控操作的数据(通过统计你削弱敌人的时间的计算,根据团控类型而改变)。计算的方式则为每秒的操作(比如眩晕和击飞)都会给你的CCS加上一分,而像“减速”这样的操作得到的分数会少一些。但是正因为这种机制,团控分对有些英雄就没有那么重要。比如NOC释放大招的时候,敌方每个英雄会有6秒的失明,从而使己方获得30分。虽然在游戏最后看到诺克顿有300多分的CCS,但是分析这些数据没什么意义。除了这些情况,CCS还是很准确的为玩家指出哪些英雄在游戏中给出了多少控制。

一般来说食草型打野和辅助一般来单人控制角色,而CCS可以让大家更直观的了解这一局辅助和打野给了多少控制。如果你爱好数据统计分析或者是想直观的看到在游戏中表现的玩家,不妨去看看你的“团控分”吧!这也有助于你提高游戏水平哦。