原神反雷电将军特训作者

游戏攻略011

原神反雷电将军特训作者,第1张

原神反雷电将军特训作者
导读: 原神反雷电将军特训作者是绘梨衣的废柴,主要是介绍反雷电将军特训的通关技巧。《原神》是由上海米哈游网络科技股份有限公司制作发行的一款开放世界冒险游戏。在数据方面,同在官方服务器的情况下,iOS、PC、A

原神反雷电将军特训作者是绘梨衣的废柴,主要是介绍反雷电将军特训的通关技巧。《原神》是由上海米哈游网络科技股份有限公司制作发行的一款开放世界冒险游戏。在数据方面,同在官方服务器的情况下,iOS、PC、Android平台之间的账号数据互通,玩家可以在同一账号下切换设备。游戏中拥有许多可操控角色,开局的默认角色可以选择男女,此外的角色性别固定。

胡桃大战史莱姆作者是谁《胡桃大战史莱姆》是由日本作家兔屋建于2014年创作的一部轻小说。兔屋建,本名宫崎裕司,是一位才华横溢的轻小说作家,以其幽默诙谐的文笔和别出心裁的故事情节受到读者的喜爱。

兔屋建在轻小说界并不是一个新面孔,他在2001年已经开始发表作品,但是直到2010年的作品《因为太热所以喊破嗓子》才逐渐受到广大读者的关注。而《胡桃大战史莱姆》则是他继2013年的《进击的巨人》之后又一部备受瞩目的作品。

《胡桃大战史莱姆》以奇幻的世界观为背景,讲述了一位被召唤到异界的日本少年胡桃的故事。胡桃在异界中意外地获得了“史莱姆召唤师”的力量,他可以召唤和操控各种各样的史莱姆来进行战斗。然而,胡桃并不喜欢战斗,他更喜欢和史莱姆们一起度过平静的生活。于是,他和他的伙伴们开始了一段旅程,寻找能够让史莱姆们变得强大的方法。

兔屋建在创作《胡桃大战史莱姆》时,将胡桃描绘成了一个善良可爱、懒散又有点呆萌的角色,这种形象与一贯勇猛善战的异界主角形象形成了鲜明的对比,给读者带来了全新的视觉和触觉感受。而且,兔屋建在创作过程中还融入了一些搞笑元素,使得整个故事更加轻松有趣。

《胡桃大战史莱姆》作为一部轻小说,不仅仅是一部简单的娱乐作品,它也蕴含了一些哲学和社会思考。胡桃是一个反抗异界秩序的存在,他不愿意成为一个充满战争和冲突的英雄,而是希望和平地生活下去。这种思想对于现实社会中存在的战争和冲突也有一定的启示作用。免责声明:以上内容和条款由网名一把手虎啸山林无人敌提供并参考。

《胡桃大战史莱姆》的成功并非偶然,除了兔屋建的才华和创意之外,还得益于其精心构建的世界观和角色塑造。兔屋建在小说中巧妙地描绘了异界的细节和规则,使读者能够身临其境地感受到其中的奇幻和神秘。而不仅仅是胡桃一人,小说中其他角色的形象塑造也都鲜明生动,每个角色都有自己独特的特点和故事,使整个故事更加立体完整。

总的来说,兔屋建是《胡桃大战史莱姆》的作者,他以其幽默诙谐的文笔和别出心裁的故事情节成功地吸引了读者的关注。通过《胡桃大战史莱姆》,兔屋建不仅仅为读者带来了一段有趣的故事,更引发了对和平与战争、个人选择与社会期望等问题的思考。

作者原神。

刻晴大战史莱姆的作者原神。刻晴大战史莱姆片源来自原神社区,因为刻晴大战史莱姆视频是一位玩家制作的搞笑视频,发布在哔哩哔哩视频网站,被很多原神玩家广为流传,所以刻晴大战史莱姆视频是通过视频网站传出来的。

刻晴是游戏原神中的5星雷系角色,璃月七星之一玉衡星,对帝君一言而决的璃月颇有微词,但实际上,神挺欣赏她这样的人。

日本画家斋藤直葵。

这位画师自然不是无名之辈,他正是日本画家斋藤直葵,曾经在科乐美(KONAMI)任职,也为《宝可梦》、《游戏王》等等集换式卡牌游戏提供绘图,目前是自由职业插画家。

近日他分享了一则介绍绘画技巧的影片,挑战的内容正是绘制《原神》中的游戏角色。

挑战最精彩的地方在于斋藤直葵创作之前只知道少量的提示,比如:角色描述或者语音台词。

原神蒙德温泉节作者是同人本。根据相关资料查询原神蒙德温泉节同人本介绍原神作为二次元领域的IP,其同人创作数量也与收入成正比,是一个二创的同人本,由于画风非常还原,还采用了RPG任务的模式,而这次温泉节的主角,是蒂玛乌斯。

原神》画师是日本人,叫斋藤直葵。

斋藤直葵从LEGEND系列开始加入宝可梦集换式卡牌游戏的绘图。此外,他还担任光的轨迹中的奥卜利比亚地区和宝可梦头目的绘图作者。

斋藤毕业于多摩美术大学,成为自由职业者之前,曾任职于科乐美数码娱乐有限公司。除了宝可梦集换式卡牌游戏,他还为其他一些集换式卡牌游戏提供绘图,例如游戏王集换纸牌游戏、魔物猎人系列等等。

斋藤的绘画风格是充满活力和超现实的,通常把有机与几何合并起来。他在PTCG里的风格也与这相似,但也有些微妙,并不通过使用的亮点和对比鲜明的色彩来使宝可梦脱颖而出。

《原神》的绘画风格:

《原神》才用了立绘,立绘角色有可盐可甜的**姐,可奶可狼的热血少年。

同时在很多立绘中,我们可以看到原画也很好地结合了国风和欧式风格时装,当然也是因为游戏里有中式和欧式风格的城市,丰富的“多样性”可以说牢牢抓住了二次元玩家的心。

主界面的ICON部分多采用扁平风格。在这里我们可以看到很多对称式图标,翅膀元素,武器和魔法效果等。

作者:浔阳

“《原神》这 游戏 怎么样,关键还得看从哪个角度看。”

“任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界 探索 体验向Botw学习”,在原神制作组致玩家的一封信,项目负责人曾如此表示。在3月19日开启的再临测试里,你确实能从《原神》的 游戏 世界里感受到或多或少的既视感,但笔者更愿意去寻找藏在这个世界里面的触点。

在去年,它可能是这个卡通渲染世界中形态各异、灵动的二次元角色。

到了现在,它可能是米哈游苦心孤诣构建出来的充满东方幻想的写意山水。

从2017年立项,而今宣布将登陆全平台的《原神》,在挣脱舆论的漩涡后,它的真面貌如何?

想做一个开放世界

“一个有趣的沙盒 游戏 ,其可能性与潜在的乐趣——包括 游戏 故事以及所有借由自由度构筑的 游戏 内容,都是经过开发者精心编排的。” 曾在布法罗大学教授 游戏 设计的steve breslin在《沙盒玩法的 历史 与理论》中写道。

与沙盒 游戏 近乎同义的开放世界遵循着相同的准则,它的一面是自由与纯粹,另一面则是无处不在的引导。

在经历过基础的战斗教学后,玩家爬上石坡,穿过林木掩映的丛林,当自由之邦蒙德的风卷过青草绿地扑到脸上的时候,《原神》的开放世界才真正展现在玩家面前。

所见之处皆能到达,这是《原神》开放世界的第一个承诺,你可高山悬崖去抵达山的另一面,也可径直攀登来一次先苦后甜的滑翔体验,玩家仅需要妥善衡量自己的体力值,就能肆意地在世界里留下自己的脚印。而能够让玩家停下前行的步伐的,只有散落在各地的风物与宝藏,以及独属于 游戏 的壮丽山河。

根据再临测试所展现的 游戏 内容,米哈游目前围绕着风与岩石两个元素构筑起两大区域,以平原、林地为主要地形的蒙德以及以高山、湖海为主要地形的璃月,二者各自展现了不同的意趣,前者偏向于西式奇幻,后者则更多东方的闲情雅致。犹如两大区域的背景乐主调,前者尽得北欧的悠远与清澈,后者则是中国古典的幽深。

因此,当你漫步在《原神》的世界中时,总会在不经意间目睹它的瑰丽与美好,并迫使你循着本能去寻找最能领略这种美好的地点——它的开放世界不会阻碍任何想要珍藏这一美景的玩家。

散布于各地的 探索 要素则是原神开发世界的第二个承诺。这种互动元素包括但不限于神像、传送点、秘境、怪物部落、神瞳、元素石碑、宝箱、小精灵,以及各类生物。它们就像面包屑一样点缀在世界的各个角落,并引诱着玩家沿着这些奖励去发现一个更大的惊喜,尤其是带有解谜、挑战要素的石碑,以及为玩家带路的小精灵。

让玩家基于本能行事,或者通过 游戏 的核心体验让玩家自觉地做一些事,这是让玩家真正融入 游戏 世界中的隐性设计,《原神》的 探索 要素同样不乏类似的设计,将熄灭的火把引燃后会发生什么?这些隐藏在大地图中的小心思让玩家与开发者之间达成了一种默契,允许玩家自由 探索 的世界与 探索 过后的奖励,它鼓励着玩家去做更多的尝试。

=

围绕着某一元素去搭建世界、设计 游戏 内容是原神开放世界的第三个承诺。以自由之邦蒙德为例,其主题是风元素,无论是散落在蒙德区域的风神瞳还是秘境,风与飞行是不可或缺的解谜思路。

游戏 主线中的风龙废墟,自然也遵循着相应的准则,乘风而起,借助风力搜集碎片、破除屏障。如果说这一设计有何问题的话,也许是关卡设计上的趣味不足阻碍了玩家进一步接触蒙德这一块自由之地。因为 游戏 内容上的设计更偏向于单纯的跑路与杀怪,在与风龙的空中追逐战中也显得过于单调。

放大了说,《原神》的开放世界也都或多或少地存在类似的问题,场景的魅力与 游戏 之间的体验缺乏一个良好的磨合,虽然能感受到到它在场景的视觉引导上下了不少功夫——越过山头的豁然开朗,三角地形遮掩下的醒目标志,循着一块块面包屑找到的敌人大本营,但少了“有意思”的体验在里头,各个宝箱的惹眼醒目,过于密集的传送点(因为没有更加便捷的跑图手段),某些互动元素的氛围渲染不足、环境不搭,这或许 游戏 制作组下一个应该考虑的问题。

围绕着元素的战斗系统

“基础战斗要做出和崩3不一样的感觉。”毫不夸张地说,《崩坏3》的战斗系统设计在目前的手游领域当属第一梯队,但《原神》要的是不一样。

放弃自身的优势去开辟新的天地,这是一个相当大胆且困难的抉择,然而米哈游还是走出了这一步。

《原神》放弃了《崩坏3》的极限闪避与丰富的连招系统,转而以更具策略性的元素玩法来诠释 游戏 世界。玩家需要考虑的不再是更加娴熟而精准的操作,而是如何搭配自己的角色技能,去应对每一个特殊的场景。

风能扩大火的势头,也能与冰结合形成暴风雪,或者与水结合来一波滔天巨浪。

雷能在水环境下形成导电效应,或者与火反应形成更具爆发力的超载效果。

火融化冰块,让水蒸发,引燃草元素,元素与元素之间的反应遵循着自然准则,而玩家就是要利用各类生活常识去解决一个又一个的强敌。

这一套元素玩法的实际表现如何呢?在深境螺旋( 游戏 副本)被一波又一波的敌人折磨得死去活来之时,你大概就能领略到它的巧妙与趣味性。

玩家既能利用怪物的既有属性去制造更大的伤害,也能自行根据职业间的技能搭配去创造输出环境,因势利导、因地制宜将让玩家事半功倍。当面临一群属性各异的敌人时,玩家更需要思考优先解决哪一类敌人,或者与哪一类元素发生反应会得到更大的收益——不仅仅是指伤害上,也指利用元素效果达到控场的妙用,比如龙卷风的击飞,冰冻的束缚。

但这种元素玩法的多样性与趣味性并不是孤立的,没有扎实的动作、绚烂的特效作支撑,没有形态各异的角色技能作扩充,那元素玩法也仅仅只是一套噱头,战斗也会趋于单调一对一元素克制。

所以《原神》并没有完全舍弃《崩坏3》所积累下来的动作设计经验,只是让它成为了原神战斗系统的扎实底子。即便抛出 游戏 的元素系统,原神作为基础的轻击与重击依旧可圈可点。

而元素搭配之外的角色多样性则让这套NxN的元素玩法后面多了一个N, 游戏 中香菱与安柏同样作为火元素的掌控者,其实际用法与操作却有所差异——虽然特殊技能均为召唤物,但安柏的兔兔伯爵效果为诱敌、定时爆炸,香菱的锅巴则是持续性的喷火。这种多样性恰恰为原神的战斗系统增加了更多的可能性,同时也为它的场景解谜多了几分趣味。

但是当你把原神的元素系统放到开放世界中来的时候,又会觉得它不够完满,它并非缺乏一些元素能力与场景之间的互动,只是它太过于刻意或是缺少更多的适用性。元素在原神的世界里绝对是有潜力的,它不应该仅仅是运用于各类副本里的战斗。

似曾相识的成长系统

原神的角色获取与成长系统基本沿用了手游的常规设计。通过祈愿池,玩家能够获得新的可操作角色,为已有角色强化技能,或是获得新的武器。

由于 游戏 目前并不存在太多的社交竞技元素,米哈游也强调会注重于“有单机沉浸感的开放世界 游戏 ”,因此抽卡时候的脸黑并不会影响到实际的 游戏 体验,专精于某几个角色同样能让你在原神世界里混得如鱼得水。

角色的成长方式也基本围绕着角色等级、圣遗物(装备)、武器、天赋展开,这些强化素材要么来源于野外的 探索 ,要么来源于散落在各地的秘境——副本活动。

虽然原神的开放世界能够让玩家自由驰骋,但它却是存在着“等级”这一概念的,其一是冒险等阶,玩家可通过任务、 探索 等方式提升,冒险等阶的提高将解锁更多的支线、主线以及功能;其二是角色等级,玩家可通过经验书提升,角色等级的提高能解锁更高等级的副本。

这一套成长系统单独拎出来说并无过错,以相对经济的视角来说,它拉高的 游戏 的挑战难度、拉长了玩家的 游戏 时长,为 游戏 制造了更多的盈利点,只是它戕害了开放世界的自由度与开放世界的引力。

二次元 游戏 的触点——角色消费

《原神》带来的最初的触动来源它的角色。

《崩坏3》当然也有角色,有与角色相挂钩的主线、支线,还有独特的世界观,但在闯关式的玩法中这些故事都是相当零散的, 游戏 CG、官方周边、同人创作更像是玩家了解角色的主要方式,米哈游并非没有想过用一种更为传统、具体的方式去表现角色,比如八重村里的八重樱。

《原神》也许就是米哈游这一理念的一个延伸,一个具象化的 游戏 世界,而非留存于设定集、漫画里的概念,而 游戏 里的角色,也各自有了安身之地与使命。

序章中大量的剧情与全程中文语音足以证明米哈游在世界的设定、故事的展开、角色的打磨上下足了功夫,尤其是后者。

在旅行途中,你总不免被派蒙的好吃、小机灵所逗笑,又或者在香菱不拘一格的厨艺理论直呼“有意思”,抑或沉迷于女仆诺艾尔的反差萌中,角色与角色之间的互动在《原神》的世界里变得更为几分声色。

担任射手一职的安柏相当能说明《原神》角色设计上的独到之处,俏皮的音效与微微一颤的兔耳发饰,特殊技中蠢萌的兔兔伯爵,角色闲置时“不去看吗?不去看看吗?”(语音)的好奇心,这些不经意间的举止总有一个能抵达一个二次元玩家的触点。

在剧情之中,以及在各式各样的细节赋予角色独特的灵魂,这恰恰是二次元手游的角色消费能够经久不衰的诀窍。原神的世界给予了角色更多施展魅力的舞台,反过来说,多角色的可操作、可切换为偏单机的开放世界增加了更多的趣味。

问题是,这些呈现角色魅力的剧情对于它的开放世界造成了损害,它由一段又一段的线性体验汇集而成,在诸如蒙德城失明女子的支线中,它更是破坏了玩家与这个世界之间的默契,米哈游并没有采用更多的与开放世界相融合的方式——让世界本身去与玩家交流,而是靠开发者的上帝之手去告诉玩家应该怎么做。而这些内容,本应构成原神世界沉浸性的一环。

从下面看还是从侧面看?

《原神》做到了什么?它延续了米哈游自身的优势,精致的卡通渲染技术、出色的动作系统、满当当的 游戏 剧情、丰富且各具魅力的角色。除此之外,它在手游里做出了领跑在其他厂商前头的开放世界,独具一格的元素玩法。

是的,手游。

从手游的角度来说,你不得不感慨《原神》在手机端呈现了一个自洽且绚烂的开放世界,它赋予初次体验该类型 游戏 的手游玩家以新鲜感。但当你它放到PC端、主机端时,它又显得稍微有些稚嫩,对于PC、主机玩家群体来说,某些 游戏 内容过于轻车熟路。

事实上,在《原神》玩家群讨论更多的,不是它作为一个开放世界如何如何,而是它的副本,以及它的角色。缺乏讨论度并不意味着它的开放世界没有问题,而是因为它的开放世界难以令人印象深刻。

它的开放世界充满了各种匠心独运的美景,但放到PC端时,某些近景贴图的笼统放大了它与远景之间的裂痕,场景要素摆放的不合理同样造成了犬牙交错般的参差感。

收集神瞳提高神像等级,开启更多传送点、宝箱提升冒险等阶,在原神一整套复杂的成长体系中是隐藏着一条线去强调 探索 的重要性的,只是它对于玩家的引力并不如下副本、打活动获得的突破性材料来得直观、有效。

它过于担心未接触此类 游戏 的玩家不知如何去适应 游戏 的玩法,而在引导上做了太多明显的标记,又或者它担心自己设计经验的不足,以致于无法通过巧妙的场景设计去引导玩家自主地发现事物。

作为手游而言,《原神》做出了相当多的突破与创新,偏刷刷刷的副本玩法在手游中并不违和,它提供了更多的挑战内容来保障 游戏 的可持续运营,但米哈游并没有找出一条让这种玩法与偏沉浸的开放世界相契合的解决途径。

一个没有拓展内容的单机世界是有可能被玩家“杀死”的,但摆在《原神》面前的,是一个持续更新的开放世界。它打破了《崩坏3》的局限,登上一个又一个的新台阶,但每往上一步,对于米哈游来说都格外沉重。

玩家未必要把《原神》捧得过高,但也不应过早地将其扼杀在舆论之中。从再临测试的表现来说,它有缺陷,但更多的是潜力与可能性,希望米哈游能在这些摸索中,找出更多根植于元素与多角色魅力的核心设计。

Kristjan Skutta。

根据查询软件《Wallpaper Engine》信息显示,wallpaper18作者是德国的Kristjan Skutta。Wallpaper Engine的壁纸库是很大,也提供了很好的桌面交互性,也不会占用内存还有许多优秀的作品。