手机游戏运营商哪个好

游戏攻略08

手机游戏运营商哪个好,第1张

手机游戏运营商哪个好
导读:手机游戏运营商品牌指南如今手机几乎成为了我们生活必不可少的一部分,而手机中的游戏又是我们娱乐打发时间的好伙伴。那么,手机游戏运营商哪个好?什么手机游戏运营商呢好?手机游戏运营商品牌哪些地区分布的最多?哪里产的手机游戏运营商比较好?获得大品牌

手机游戏运营商品牌指南如今手机几乎成为了我们生活必不可少的一部分,而手机中的游戏又是我们娱乐打发时间的好伙伴。那么,手机游戏运营商哪个好?什么手机游戏运营商呢好?手机游戏运营商品牌哪些地区分布的最多?哪里产的手机游戏运营商比较好?获得大品牌、著名商标、省市名牌等荣誉的手机游戏运营商品牌有哪些?为了给消费者们提供真实的手机游戏运营商市场情况以及准确的行业品牌信息,以下是CNPP提供数据支持,网站为您统计的手机游戏运营商十大品牌榜单及相关品牌推荐,供您参考。

哪个手机游戏运营商好手机游戏运营商十大榜单十大手机游戏运营商排行榜,手机游戏厂商-手游公司十强,手游运营商有哪些1腾讯游戏腾讯游戏成立于2003年,全球领先的游戏开发和运营机构,国内较大的网络游戏社区,在全球连接超过8亿的用户。腾讯游戏采取自主研发和多元化的外部合作相结合的方式,为2网易游戏网易于2001年成立在线游戏事业部,为中国领先的游戏开发公司,自主研发运营多款在线游戏,包括梦幻西游、大话西游、新倩女幽魂、逆水寒、永劫无间等端游大作,以及阴阳3米哈游mihoyo成立于2012年,国产动漫文化下的移动游戏研发商,成功打造了原创国产动漫IP"崩坏系列"手游,其推出的崩坏3/原神等游戏广受欢迎,上海米哈游网络科技股份有限公司4莉莉丝创立于2013年,全球知名游戏开发与发行商,致力为全球玩家创造好玩的游戏,推出了万国觉醒/剑与远征/剑与家园等多款优秀作品,上海莉莉丝网络科技有限公司5完美世界完美世界创立于2004年,知名文化娱乐产业集团,A股上市公司(股票代码:002624),业务涵盖完美世界影视、完美世界游戏和完美世界电竞三大板块,其推出的《完美6灵犀互娱灵犀互娱为阿里互娱(原阿里游戏)旗下,隶属阿里巴巴文化娱乐版块,知名手机游戏运营商,目前已成功推出《三国志战略版》、《三国志幻想大陆》、《风之大陆》等多款爆款7三七互娱三七互娱是全球知名的文创产业上市公司(股票代码:002555),业务涵盖游戏、在线教育等,旗下拥有游戏研发品牌三七游戏、37网游、37手游、37GAMES等游戏8吉比特G-bits上市公司,国内领先的网络游戏内容提供商,旗下投资/拥有雷霆游戏/青瓷数码/勇仕网络/淘金互动等多个游戏平台,推出了问道/最强蜗牛/匠木等众多优秀手游产品,厦门吉9中手游CMGE中国手游娱乐集团,领先的移动游戏开发商与运营商,专注于移动游戏的开发及运营,参与金庸"射雕三部曲"手游全产业链开发,深圳市中手游网络科技有限公司10昆仑万维KUNLUN国内大型游戏研发及运营平台,集精品自研游戏研发/全球精品游戏发行商/平台和软件商店为一体的上市公司,旗下运营有部落冲突/皇室战争等知名手游,昆仑万维科技股份有限知名(著名)手机游戏运营商品牌[2020]以上品牌榜名单由CN10/CNPP品牌数据研究部门通过资料收集整理大数据统计分析研究而得出,排序不分先后,仅提供给您参考。我喜欢的手机游戏运营商品牌投票>>知名(著名)手机游戏运营商品牌名单:含十大手机游戏运营商品牌+西山居,龙图游戏,掌趣OURPALM,畅游,巨人网络,盛趣游戏,游族网络YOOZOO,哔哩哔哩游戏,英雄互娱,蜗牛游戏,友谊时光,乐元素,心动网络手机游戏运营商品牌分布情况手机游戏运营商哪家好手机游戏运营商产地品牌榜单手机游戏的开发需要先进的电脑技术,还有高端的研发人才,手机游戏的玩法是否多样,体验是否顺畅。都是评定一个手机游戏的指标。相对来说,广东的科技业发展迅速,手机游戏运营商的进步也是飞速的,新兴的手机游戏运营商数不胜数,在大环境的良性竞争下,手机游戏运营商不断研发新技术和开发新功能,精益求精,使得在全国竞争中占据长期的优势地位。此外,北京市和上海市这两个国内的大城市,拥有绝对的资源优势,无论是人才资源还是技术资源,都处于全国领先的地位,所以这里也有不少知名的手机游戏运营商企业。

广东省知名手机游戏运营商品牌腾讯游戏网易游戏灵犀互娱中手游CMGE西山居北京市知名手机游戏运营商品牌昆仑万维KUNLUN龙图游戏掌趣OURPALM畅游英雄互娱上海市知名手机游戏运营商品牌米哈游mihoyo莉莉丝巨人网络盛趣游戏游族网络YOOZOO手机游戏运营商品牌规模历史企业注册资本手机游戏运营商品牌历史行业推荐品牌品牌品牌历史/创立时间企业名称灵犀互娱广州灵犀互动娱乐有限公司三七互娱三七互娱网络科技集团股份有限公司中手游CMGE深圳市中手游网络科技有限公司畅游北京畅游时代数码技术有限公司哔哩哔哩游戏上海宽娱数码科技有限公司西山居1995年年成都西山居互动娱乐科技有限公司金山逍遥Xoyo1995年年成都金山数字娱乐科技有限公司祖龙娱乐1997年年祖龙(天津)科技股份有限公司盛趣游戏1999年年上海数龙科技有限公司网龙NetDragon1999年年福建网龙计算机网络信息技术有限公司蜗牛游戏2000年年苏州蜗牛数字科技股份有限公司网易游戏2001年年广州网易计算机系统有限公司手机游戏运营商品牌注册资本行业推荐品牌品牌注册资本/企业规模企业名称世纪华通74525570万元浙江世纪华通集团股份有限公司360游戏艺术71453632万元三六零安全科技股份有限公司掌趣OURPALM27574842万元北京掌趣科技股份有限公司三七互娱22178643万元三七互娱网络科技集团股份有限公司37游戏22178643万元三七互娱网络科技集团股份有限公司恺英网络21525176万元恺英网络股份有限公司巨人网络20243799万元巨人网络集团股份有限公司神州泰岳Ultrapower19610920万元北京神州泰岳软件股份有限公司完美世界19399684万元完美世界股份有限公司小米游戏中心18500000万元小米科技有限责任公司艾格拉斯EGLS18448962万元艾格拉斯股份有限公司天娱数科TIMEVERSE16630140万元天娱数字科技(大连)集团股份有限公司手机游戏运营商选购事项手机游戏运营商知识大讲堂1、单机游戏:指仅使用一台设备就可以独立运行的电子游戏。区别于手游网游,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过多台手机互联进行多人对战。

2、网络游戏:指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

3、现在的手机游戏与以前的单机游戏有很大的不同,表现在以下几个方面:

①早期的手机游戏属于单机游戏,只能在自己的手机上玩;现在的手机游戏都是联网游戏,同时具备了休闲游乐、竞技和社交的功能。

②早期的手机游戏色彩单一、画面粗糙;而现在的手机游戏色彩丰富、画面精美。

③早期的手机游戏都是二维游戏;现在很多游戏公司都推出了三维游戏,游戏人物设计更立体、丰满。

④早期的手机游戏基本是Linux、Symbian平台;现在的手机游戏平台选择更多样,主流平台包括MacOS、安卓、WindowsMobile等。

⑤早期的手机游戏都是使用键盘操作;而现在的手机游戏除了键盘操作,还有触摸屏操作、屏幕感应操作、重力感应操作等。

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腾讯在所有 游戏 上下游相关的业务上都在寻求垄断。

这是腾讯自己收入结构决定的,腾讯不能允许出现一个后进成为竞争对手,因为企业这东西,弱鸡反杀大佬也许就是一个机缘,最好的方法就是看到一个打死一个。

不管你是手游端游页游还是什么游,只要是 游戏 ,腾讯就会想参一手,十年前那些名声赫赫的 游戏 公司,完美、盛大、 世纪天成什么的,不是被腾讯入股控制就是有深度合作,而这个深度合作是什么呢?

是用腾讯的渠道控制住这些公司的 游戏 。

唯一和腾讯能在 游戏 领域刚正面的网易背后有阿里撑腰,即使如此,网易和腾讯在 游戏 方面的合作也不少。

而 游戏 比赛、直播、周边这些领域,只要是和 游戏 有关,腾讯是见一个就要入股一个。

为了抗衡steam,腾讯先后搞了TGP,wegame,试图把单机 游戏 也拢在手里,结果发现国内实在搞不起来,就起了搞死steam的心思,之前epic突然搞平台大战,搞送送送,背后就能看到腾讯的影子。

还有蒸汽……别忘了完美和腾讯的关系。

吃鸡一火,腾讯第一时间就买了国服版权,这就是绝对绝对绝对不可能让一个能统治一个时代的 游戏 出现在别人手里的敏感性。

腾讯的老对手阿里都没有办法和腾讯在 游戏 方面拼刺刀,最近做出个三战激动的阿里文娱部门要原地升天。

而米哈游这个公司,在刚刚崛起的时候,腾讯就要收购他,他没同意,双方闹得很不愉快。

然后腾讯想用惯例的抄你然后靠渠道干掉你大法翻盘,结果被米哈游直接告了。

到这里双方就已经是死仇了。

结果《原神》出来,腾讯直接就卧了个大草。

因为当时,业内只要是有眼睛的都能看出原神对手游行业拥有碾压级的优势。

而这个优势……腾讯还复刻不了。

崩三出来两年才出来一个战双,难道大家是不眼红崩三的流水吗?

不,那就是技术代差。

在国产孤儿区拿出了暴打国际级的技术代差。

吃鸡火了之后,腾讯 游戏 部门加班加点熬夜,不到半年就把吃鸡手游弄上线了,你看腾讯网易现在的“开放世界手游”……有谱吗?

所以腾讯当时第一时间去找米哈游,要入股,有钱大家一起赚。

结果米哈游又拒绝了。

腾讯咬咬牙,表示你们不就是怕被瞎指挥吗?放心我们不是阿里,我们不讲话只分钱行不行?

米哈游又又又又拒绝了。

那……渠道……

不,我们什么渠道都不要,我们不需要渠道。

到这一步已经不是鹅厂图什么了,而是只有这一条路可以走。

买买不下来,合作也不行,分红分不了,血轮眼复制不来——那怎么办?看着它做大,变强,成为猪鹅之外的第三极?

唯一的路就是从源头上把他彻底的批烂骂臭,让原神玩家成为 游戏 鄙视链最下级的乐色,这样才有希望阻止原神靠质量达成碾压局。

毕竟, 游戏 三十年…… 沧海遗珠也是很多的不是吗?

至于这种大规模的黑反而拉低了预期,制造了宣传效果,这就不是计划中的事了

在拼多多,你如果是在后台申请退货退款,按照商家显示的退货地址退货,填写退货快递单号,当该单号有物流信息后,拼多多基本上就会自动处理,把货款退给你了(前提是你在拼多多记录良好,没有什么不良消费记录)。

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阿里互娱在交了6年学费以后,在 游戏 行业已经开始显露巨头的气质。

2008年马云曾公开表示「饿死不做 游戏 」,5年过后阿里巴巴对 游戏 的态度发生180 转变。这支新兵靠代理发行入行,却在很长一段时间里都没有值得称道的战勋,一度前途未卜。

直到《三国志·战略版》的出现。

早年阿里巴巴很少在财报中提及 游戏 业务。

《三国志·战略版》上线一年后就凭借一己之力让阿里巴巴将 游戏 业务提拔为独立事业群,公司在2021财年报告中也首次点名了这款 游戏 做出的贡献。

《三国志·战略版》的上线意味着 游戏 业务正式走入上升期的正轨。2019年9月20日, 游戏 的上线首次将阿里互娱抬进了SensorTower的手游厂商收入榜TOP20,并且阿里互娱在之后2年里上升并保持在TOP10。

即便是放在海外市场,《三国志·战略版》也是顶尖的 游戏 产品。

仅从iOS的收入数据来看,《三国志·战略版》在2021年上半年全球收入排行第五,仅次于《王者荣耀》《PUBG Mobile》《原神》和《Roblox》,比《万国觉醒》都高。此前阿里互娱表现比较最好的 游戏 是代理产品《航海王:燃烧意志》,过亿的峰值月流水表现本来还算可观,对比《三国志·战略版》超过6亿的月流水却明显低了不止一个档次。

《三国志·战略版》出现算是正式撕开了 游戏 业务的裂口,而且力度还不小。 游戏 IP方盛天网络曾经公布过真实的流水数据:2019年3个多月122亿流水,2020年上半年37亿流水。 游戏 至今还稳定在中国iOS畅销榜TOP10,目前日韩和港台版本都表现不错, 游戏 新知估算累计流水超过100亿不成问题。

正如阿里互娱联席总裁范存彦所认为的「 游戏 一部分是科学,另一部分是玄学」,当初《三国志·战略版》的面世是顶着巨大压力的。

一方面根据艾瑞咨询报告显示,2018年中国SLG市场规模的增速从上一年的24%下降到1%,阿里互娱未必有十足的把握在2019年攻下SLG市场。

另一方面SLG市场的劲敌相当多:网易的《率土之滨》开创了率土like玩法,腾讯的《乱世王者》基于《COK》的研发引擎进行微创新,两者都是iOS畅销榜TOP20的常客,还有全球化的《王国纪元》、《守望黎明》等……

在资深大厂的围剿之下,《三国志·战略版》成功做到了出圈,不仅真的在SLG市场挖掘到足够多的用户,而且还做成一款相当长线的产品。

根据QuestMobile的数据显示,《三国志·战略版》上线次月MAU就突破了170万,一年后 游戏 30日留存保持在20%以上,持续运营之下 游戏 在2021年已经稳定在200万MAU的水平。

200万MAU对不少竞品来说难以企及,更别提要持续维持这种水平了。比如《乱世王者》《万国觉醒》的MAU都在顶峰后快速下滑,2021年已经跌至100万以下;《王国纪元》在国内市场和《率土之滨》分别稳定在150万和50万以下。这样看来,《三国志·战略版》的下限已经是不少竞品的上限了。

《三国志·战略版》高额的MAU和持续大量的新增用户有很大的关系。

《三国志·战略版》在2020年8月和2021年2月买量加大投放,iOS免费榜排名的明显上涨,买量带来的效果还是比较显著的。

明星代言的覆盖范围也很广,除了请了高晓松、郭德纲以外,还请了前电竞职业选手MLXG,目标覆盖用户既包括注重 历史 的SLG玩家,也试着吸引尝鲜的年轻用户。

SLG品类鲜有能够在iOS免费榜维持前列,比如《率土之滨》很少进入TOP100,2020年上线的《万国觉醒》如今排名已经不及《三国志·战略版》高了。

从免费榜的排名来看,《三国志·战略版》反而和《王国纪元》颇为相似,两者在上线前两年都是iOS免费榜TOP150的常客。IGG曾经认为《王国纪元》的优势在于能够持续导入用户,今年的确在MAU和收入上都有新突破。《三国志·战略版》正在以相似的逻辑持续运营,未来能做成4~5年的长线产品都不会令人意外。

《三国志·战略版》上线半年之后,阿里 游戏 更名为「灵犀互娱」出现在3月的财报上,并且从大文娱板块移至创新业务板块。据 游戏 新知的了解,大文娱板块中多是亏损的业务,像优酷、土豆网逐渐在各自领域掉队。相反在创新业务板块会得到更多的资源倾斜,这番调动意味着阿里看到了 游戏 业务上的成绩,并且希望进一步保持优势。

很快 游戏 业务作为新宠就拿出稳定的成绩。在下一季度的业绩报告中,阿里巴巴表示 游戏 业务已经具备一定的规模和用户。此时灵犀互娱重新被归类到大文娱板块,但上升为独立事业群,并由大文娱板块的第一任掌门俞永福接管。

游戏 业务成为大文娱板块中最亮眼的存在,之后财报也屡次表示 游戏 收入的增长是大文娱板块收入增长的主要原因。

从没什么声量到颇受关照,阿里互娱花了6年时间才算入了门。

从2014年收购UC、九游开始算起,当时阿里互娱尝试过发行休闲 游戏 和《暖暖环游世界》安卓版,但结果首战告败,甚至一度传出阿里互娱要放弃 游戏 发行的传闻。

2016年UC九游正式改名阿里 游戏 ,在次年再战 游戏 发行。代理发行确实是不少大厂入门 游戏 圈的选择,哪怕是当初的腾讯也不例外。但此时市场上已经很难拿到一款优秀的作品来逆转颓势,2017年发行的《自由之战2》《刀剑兵器谱》都没有很好的成绩。

代理发行的路子并不好走,阿里互娱选择再加码增强研发能力。2017年花了10亿收购广州简悦,其创始人詹钟晖(叮当)曾经是网易COO。

这无疑是相当强力的背书,阿里互娱对其寄予了厚望。在收购的同时,阿里巴巴宣布正式成立 游戏 事业群,下设的互动 娱乐 事业部就由詹钟晖负责带班。仅两个月后,《三国志·战略版》的制作人加入了阿里互娱,一时间就聚拢了不少人才。

就此阿里互娱经历数年,终于确立了发行和研发两条腿走路。

之后的3年期间产品表现其实比较参差不齐。2018年发行的《航海王:燃烧意志》在iOS畅销榜TOP100保持了一年,阿里互娱终于看到了 游戏 发行的起色,结果次年发行的《狂野飙车9》又基本无缘TOP100。

自研业务上不是太过保守,就是步子迈得太大。2019年的《长安幻世绘》这款二次元 游戏 开局表现不错,持续表现过于糟糕目前已经下架,团队负责人吴晓也离开了阿里互娱。2020年推出小众的CQB(室内近距离战斗)《Area F2》因为涉嫌抄袭而光速下架,按照2年研发时间来算,同样是收购简悦不久后就立项的产品。

《三国志幻想大陆》是阿里互娱自研二次元的再度尝试,这款产品在初期被倾斜了不少资源,一度在三国题材的买量榜上登顶,比头牌《三国志·战略版》都高。结果成绩没有辜负期望,至今一年多都在iOS畅销榜TOP100,是阿里互娱收入第二高的 游戏 。

另外阿里互娱也在独立 游戏 方面有尝试,Pixel Rice《安妮:最后的希望》和CAP轰工作室的《暴击英雄》,不过这部分的声量就相对更小了。

在这3年的产品潮中,《三国志·战略版》显然是最有力的一剂强心针,历遍二次元回合制、射击 游戏 、赛车 游戏 之后,最终靠着一款SLG帮助阿里互娱成功突围,让同行都不得不正视这位对手。

一年前王兴在饭否上发帖表示「阿里放弃大文娱已经是一件可以开始倒计时的事了」。一如2014年的焦虑,阿里巴巴做 游戏 不被所有人看好。《三国志·战略版》足够优秀、也足够长线,但阿里互娱还是需要拓展更大的版图。

近一年半以来,阿里互娱的确慢了下来,除了2018年拿下的《旅行青蛙》之外,对外基本都在围绕《三国志·战略版》做出海准备,没有再推出新 游戏 。

慢,不代表没做。阿里互娱储备的 游戏 既有小众的细分品类,也有需要长期积累内容的知名IP项目。

《代号:密境》 是阿里互娱旗下的《代号:Z1》,最早在2020年10月发行了先行PV,目前还没有对外测试过,甚至没有上线TapTap页面,预计还处在比较早期的阶段。

游戏 定调为克苏鲁题材的二次元,目前在市场上基本没有相同题材的竞品。其中一部分原因可能是题材太过于小众,像宣传中「密斯卡托尼克」(克苏鲁神话故事中一所虚构的大学)对于多数玩家来说都比较陌生。

如何平衡大众玩家和克苏鲁爱好者的需求还是有一定难度,阿里互娱计划用万能的二次元来提交答卷。

《仙剑奇侠传:缘起》 的项目在今年5月正式曝光。该项目自我定位为「内容企划」,目标以漫画、视频、音乐等形式来补充仙剑作品之间空白的 历史 。

虽然官方对 游戏 这一形式闭口不提,但是在1月的时候广州简悦就申请了《仙剑奇侠传:缘起 游戏 软件》的软件著作权,曝光的企划站还以「pallingxigamescom」作为域名,可以推测 游戏 是计划中的呈现方式之一。

《仙剑奇侠传》至今已经是26年的老牌IP,在历代 游戏 、影视作品的影响下能够触及到不少的用户,相比之下《仙剑奇侠传:缘起》会是大众都能接纳的产品。

游戏 具体玩法尚未曝光,不过中手游作为《仙剑奇侠传》的国内IP方曾经透露过将与阿里互娱合作一款投入非常大的MMOAPRG,很可能就是《仙剑奇侠传:缘起》。

其中可能有两款可能逐渐露出水面。今年登记批准的软件著作权中,包括了 《三国志·战棋版》 这种可能尝试战棋的新品类,也有 《森之幻想/树之国/森之物语》 未知具体类型的新品。

多个项目同时 探索 ,而且定位和玩法类型上似乎都没有明显的重合。预计阿里互娱在未来一段时间里还是处于「摸奖」阶段,什么类型的项目最终能成爆款都是未知数。

如今俞永福接管 游戏 业务至今已经有一年时间。原以为这位投资界的高手在掌管业务之后还会用投资的方式为阿里互娱扩张领地,但实际过去一年阿里投资的 游戏 公司并不多,其中比较知名的公司是青瓷网络,还有这个月投资了制作卡牌RPG的广州北辰星光。

或许阿里互娱在《三国志·战略版》之后会更注重研发能力,不那么需要用投资来抢产品了。或是是阿里互娱在投资赛道上瞄中的领域也有别于他人。

$阿里巴巴(BABA)$

4月1日,哔哩哔哩宣布以约96亿港元战略投资心动公司,交易完成后,B站持有心动472%股权。阿里巴巴也通过淘宝中国控股有限公司认购3658万股,预计交易后将持有076%的股权。4月6日,心动公司宣布完成对LeanCloud的收购,双方将共起负责公司面向开发者的产品线。LeanCloud作为 TDS 一部分将继续向现有用户和新用户提供稳定的服务。

短短几天内,围绕taptap完成包括股权交易、收购项目等多项大动作,一方面是B站、阿里对自身内容上的添砖加瓦,另一方面,是游戏公司对研发方的争夺战开始后,对突破现有渠道商束缚的全新尝试。

近两年, 心动网络一度被称为“中国任天堂”,自身的研发发行能力,与通过旗下核心手游社区平台taptap所承载的大量中小厂商、独立游戏开发者的游戏,可以说,心动已经通过自研能力与taptap,形成了一个完整的游戏生态。这也意味着taptap和传统手游渠道的发展道路截然不同。

我们先来看看“抢手”的TapTap财报,2020年心动的财报成绩并不理想,TapTap的广告收入增速从2019年的50%放缓到了122%,单月活用户广告价值有所下滑。

即便如此,TapTap仍然吸引着资本陆续到来。在B站和阿里入股前,包括字节跳动、米哈游、莉莉丝和叠纸、网易、吉比特、飞鱼、三七、游族、IGG等厂商都先后对心动或TapTap有过投资。

一方面,TapTap的社区文化浓郁,业界对其寄予“游戏届的豆瓣”厚望,成为一个集观看游戏内容、玩游戏、社交于一体的泛游戏平台。2020年,TapTap平台月均MAU规模达2570万,同比上涨437%,海外月均活跃用户为481万,同比增长3309%。新增发帖数量为580万,同比增长64%。可以看到,心动对TapTap的规划与行业期望相同,并且平台月活用户数仍处于上升期,有望成为用户泛游戏行为入口。

另一方面,开发商和渠道商的利益分配问题累积已久,并在去年愈演愈烈。去年,如《原神》和其它中生代手游IP联合开启了对渠道商的抗议,宣布放弃在华为、小米、OPPO、vivo等主流安卓手机的应用商店上架。就以华为、OPPO、VIVO等移动设备厂商组成的“硬核联盟”为例子,这些厂商借助早期流量红利,牢牢地把持住以手机助手为主的用户流量入口和渠道分发路径,并且强硬的制定了在全球都可以称得上最高的五五分成比例。不仅各大游戏厂商受制于此,很多中小研发商也迫于产品上线需求,不得不向这些渠道商提交高额的营收数值,大大增加了成本。

而taptap则另辟蹊径,其平台推荐机制符合当下中小内容厂商的诉求。为了鼓励各种中小游戏开发者,taptap有着类似于App Store编辑推荐,完全由编辑根据游戏玩法内容来推荐,正因为此,taptap即使再小的游戏,只要有亮点,都能够被平台推荐,被玩家体验,非常精细化的运营,大大推动taptap成为一个独立于传统安卓手机应用商店渠道之外的垂直渠道,成为众多游戏厂商青睐的沃土。

而心动方面也曾表示,计划集中力量在TapTap社区的运营和研发上,完成社区动态和游戏论坛的整合,改善社区内容推荐算法及增加社区热门排行等功能。

《原神》《万国觉醒》最终实现绕过渠道发行获得了成功的方式,也给了从业者新的渠道发行选项。TapTap采取与传统渠道分成模式不同的“零分成”模式,也使得如《原神》《万国觉醒》等绕过渠道发行的中生代们的人气手游,纷纷上架TapTap平台,大大助推TapTap成为一个独立于传统安卓手机应用商店渠道之外的垂直渠道。

心动网络旗下的TapTap则是游戏界新兴的游戏社区和分发渠道,在去年CP大战渠道的博弈中担任重要角色,出色的游戏评分机制和社区文化也被众多游戏爱好者视为行业“晴雨表”。

从某种程度上说,taptap崛起代表了游戏行业从渠道为王转向内容为王的一个良性结果。近些年,渠道的高分成使得许多游戏研发商痛苦不堪,劳动与收获不成正比。打破手机渠道暗线垄断的壁垒,为手游研发商在选择渠道上提供更多地选择机会,不仅关乎游戏从业者的现实,更与整个行业健康发展息息相关。“好游戏+好内容+好宣发”才是行业趋向的真正风向标,“渠道至上”的观念急需扭转,内容为王的时代即将到来。

像B站、阿里等互联网巨头入股心动网络,其目的之一可能就是为了扶持taptap之类的新兴买量平台、新兴分发平台,跳出传统渠道的弊端,对不合理的要求大声说“不”,倒逼国内传统渠道卸下“盔甲”与内容出品方一起共建健康和谐的游戏生态。内容为王时代,不仅玩家拥有选择权,内容出品方选择权也应不断增强。

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