指出中国皇帝一道命令就能使得远航探险突然停止的制度原因是

游戏攻略04

指出中国皇帝一道命令就能使得远航探险突然停止的制度原因是,第1张

指出中国皇帝一道命令就能使得远航探险突然停止的制度原因是
导读:正如为什么让他开始一样至今真是情况仍是个迷,但是我们可惜分析一下:1433年七月,郑和船队返国。他的死亡不仅仅意味着“郑和下西洋”的结束。3年之后,曾任郑和船队副使的王景弘,送苏门答刺等11国使团回国,此后,明朝政府再也没有派船远航过。而原

正如为什么让他开始一样至今真是情况仍是个迷,但是我们可惜分析一下:

1433年七月,郑和船队返国。他的死亡不仅仅意味着“郑和下西洋”的结束。3年之后,曾任郑和船队副使的王景弘,送苏门答刺等11国使团回国,此后,明朝政府再也没有派船远航过。而原因,也不仅仅因为郑和的去世。

1433年八月,朱瞻基敕令漳州卫指挥同知石宣等,“严通番之禁”。敕令的背景是,海商、水手因不能出海而失业,犯禁下海事件屡屡发生。

明太祖朱元璋登基后,面对“兵革连年,道路榛塞,人烟断绝”的残破局面,他希望通过“计口授田”,把农民约束在土地上以发展经济。另一方面,本身靠平民暴动起家的他,对逸出国家权力的“乱民”格外敏感,自然想快点消灭东南地区倚靠海洋的割据势力,以及勾结沿海百姓的海上盗寇。所以,他一反唐、宋、元鼓励开放的倾向宣布海禁。

国内外都有很多游戏品牌在通过KOL推广的方式在出海,但是也有很多品牌在刚出海的时候也对于找海外KOL进行推广不知道具体该怎么做?是否是要复刻国内的玩法呢,也成了我们需要思考的问题。那如何通过KOL推广去获得更多的用户,我觉得可以从这3个方面来~1选择不同类型红人进行多样化内容沉淀网红营销的一大特征就是目标用户对其喜爱的博主有着极强的信任感,各大垂直类网红要比其他人更懂得粉丝喜爱和偏好,能够从内容激发共鸣。进行内容创作是网红的强项,但是如何与品牌进行深入合作,创造并传播精彩的内容以达到预计的投放效果,很多情况下,不止需要网红一个人的力量,还需要强大的整合营销方案举例来说,网易的《ImmortalConquest》(《率土之滨》英文版)是一款发行在美国的SLG类战略手游。在推广时,他们选择了丰富多样的网红,包括著名游戏说唱歌手、各类策略游戏网红、哥伦比亚大学策略专业教授、神话类解说女红人、美国最大的老兵组织Stack-up、YouTube最大的老兵网红等。然后根据网红的不同特点,量身定制了剧本,引导网红在整体策划的统一概念下,制作适合自己特征的视频,从各个角度切入,为游戏的宣传做铺垫和积累热度。游戏在定位上强调“给聪明人玩的最具有策略性的战争游戏”,根据过往用户的属性判断得出两大用户群,一是具有军人属性的用户群体,包括现役、老兵、军迷等;另外一个是(技术)宅男,但头脑很聪明的用户群体。所以在传播的高潮阶段,他们选择了军人社区的大网红DrewHernandez与著名的游戏说唱歌手DanBull来了一段对战RAP,并且找到了不少超级明星和网红大号共同转发。视频短短一周达到了800万的观看量。2洗脑式传播更深入人心无论是网红营销还是内容营销,历尽千辛万苦创作拍摄的一条视频后,如何将它传播开来是整个项目的重中之重。比如在腾讯的《WarWings》发布之后,推广方很快就找到了坐拥五座格莱美奖的美国说唱歌手LilWayne第一时间转发,四个小时之内达到40万的浏览量,两天之内达到220万浏览。同时还选择了在YouTube拥有900万粉丝的网红Vitaly转发,收获了近350万的浏览量。并进一步将洗脑式的视频推进到知名媒体以及电视节目上,专业航空垂直领域的大号、嘻哈明星等等。《WarWings》洗脑式视频上线不到一个月,就收获超过2000万浏览量,10多万的赞,6万多的分享。上线第一周,就为游戏贡献了大规模的曝光和大量的自然用户。3素材投放找游戏博主进行素材的拍摄和制作,会比找模特去拍会更自然,更容易被游戏用户接受,网红形象本身就有品牌背书作用,然后把游戏网红拍摄好的素材买过来,投放广告这相比于游戏视频,能大大提升转化率。所以结合这几点,可以根据我们自己的产品特点去尝试,并找到自己的方法

在2018年,中国 游戏 因为版号原因整体增长放缓, 游戏 行业受到整体经济环境的影响,这也导致了国内 游戏 发行受阻,过去几年发展迅猛的 游戏 行业突然吃瘪,厂商们在等待版号审批开放的同时也在寻求自保的道路。

因此出海成了各大 游戏 厂商的重要一环,腾讯在过去一年的表现依旧亮眼,根据伽马数据统计, 2018年腾讯移动 游戏 全球流水预计超过120亿美元,约占全球移动 游戏 市场流水的198% ,仅《王者荣耀》一款 游戏 全球流水就超过了210亿元。 网易在去年也取得了傲人的成绩,移动 游戏 全球流水预计超过40亿美元,约占全球移动 游戏 市场流水的64%。

然而在不久前两家公司发布的财报来看, 腾讯虽然在第一季度取得了854亿的营收,但是手机 游戏 和客户端 游戏 纷纷受到了版号影响,营收均同比下跌2% ,反观网易方面却受到了较小的影响, 在今年第一季度网易 游戏 营收达到了1185亿元,同比增长353% ,能够在版号严冬的情况下依旧取得如此成绩,这其中与网易的出海战略有着很大的关系。

根据伽马数据提供的相关报告显示, 全球移动 游戏 市场35强中,有13家 游戏 公司来自于中国,这些公司拿下来整体收入的523% ,可以看出中国 游戏 在全球 游戏 市场上所占了相当大的比重。而在中国发行商出海收入榜中可以看到,除了专攻海外市场的FunPlus和IGG两家公司之外,网易能够在榜单中排到第三位,由此可见网易在海外的影响力还是很大的,在海外营收方面还领先于腾讯。

腾讯虽然在 游戏 营收方面做到了全球之最,但是其主要来源于国内市场,而在海外市场中却没有太多的产品支持,虽然在腾讯在全球开始布局移动电竞,并将旗下的《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》大幅推广,但是效果并不显著, 主要还是依靠《PUBG Mobile》这款 游戏 扛起腾讯海外的营收大旗,根据数据显示,腾讯在2018年累计海外流水达到10亿,吃鸡手游功不可没。

网易在 游戏 方面的营收依旧保持着之前的态势,除了为旗下经典 游戏 打造新的资料片等内容之外,同时还推出了《明日之后》等爆款作品,这些 游戏 不仅在国内取得了较好的口碑,网易还凭借这些 游戏 和运营策略打开了海外市场, 就连“排外”的日本市场网易也成功拿下,其中《荒野行动》、《第五人格》等 游戏 通过网易的运营,已经成为了日本最火的国民级 游戏 ,也正是因为这些现象级产品,网易才能够在过去的一年时间里交出这张满意的成绩单。

“交换生”计划将网易 游戏 产业升级

在5月20日举办的网易新品发布会上,有一个叫”一名新时代的交换生”计划,网易在此前布局海外市场时,虽然引进代理了很多优秀的 游戏 ,而且还将部分自研 游戏 投入海外进行运营,但是提出“交换生”概念还是第一次。

“交换生”的概念十分接地气,就是对优秀的 游戏 进行”引进”,以及把具有典型国外文化的作品进行 游戏 化,然后再将蕴含中国传统文化的 游戏 进行”输出”,达到不同国家间的文化交流。 在本次大会上不仅将对引入宝可梦和漫威这种全球大IP,推出国内版的相关 游戏 《宝可梦大冒险》和《漫威超级争霸战》,还将《荒野行动》、《第五人格》等网易自研手游进行全球化推广,不仅将当地的文化加入到 游戏 当中,推出限时活动之外,还会针对旗下手游打造系列赛事,进行文化输出的同时也加强了当地玩家对产品的联系。

之所以网易可以在发布会上有十足的底气宣布“交换生”计划,一部分原因得益于上季度网易财报中出色的 游戏 出海数据,作为网易 游戏 方面的重点业务之一, 游戏 出海不仅成为了第一季度财报中的亮眼数据,还为网易未来发展定下了整体基调。

根据App Annie统计的数据来看,网易 游戏 在日本市场已经逐渐站稳脚跟,成为国内 游戏 厂商中在日本营收最高的公司,在2018年上半年日本地区中国出海 游戏 榜单中,网易的《荒野行动》、《终结者2》和《率土之滨》无论是在下载还是在付费上都榜上有名,从那时开始网易就逐渐在日本手游市场中站稳脚跟,在今年的第一季度上网易海外营收更是连续数月稳居前五,经过过去一年的运营,最难进驻的日本 游戏 市场也被网易攻破,成为了主要的海外营收贡献地区。

不仅是日本市场,网易旗下的数款 游戏 对于海外玩家来说都有着独特的一面,其中《绘真·妙笔千山》就是与故宫博物院联合制作的产品,这款 游戏 加入了中国传统文化和神话怪谈方面的相关内容,一经推出就获得了多国玩家的好评;《第五人格》在亚洲地区也继承了《荒野行动》的衣钵,多次进入畅销榜前列,并选入了2018年度精选 游戏 ;而最新进入日本市场的《明日之后》也迅速登顶iOS下载榜,进一步丰富了网易 游戏 的题材类型,巩固了亚洲地区网易在 游戏 市场的统治力。

这次的520发布会提出的“交换生”概念让网易 游戏 出海进入了新的纪元,标志着网易 游戏 在过去成功的同时,也对未来有着新的展望 ,不久之后将会有更多的联动内容和 游戏 题材将会推出,通过此前取得的运营经验,未来网易的出海之路将更加广阔。

进驻日本市场也需天时地利

网易并非首家打入日本市场的国内 游戏 公司,当时的乐元素凭借着在 游戏 成功后在日本成立了分公司,然后开始专心研究日本文化,并针对当地市场推出更接地气的 游戏 作品,在当时取得了相当不错的成绩。

但网易并没有采取相同的策略进驻日本市场,虽然起初也是由《 荒野行动》一款产品率先打入市场,不过在之后网易并没有采取同样的方式在日本“生根”,而是继续推出多款作品进入市场,在进行之后的优化以及内容更新 ,这系列操作并非只针对日本,其中《荒野行动》在亚洲地区十分火爆,而《终结者2》在欧美地区更受欢迎,所以网易是根据不同产品进行内容优化,从而实现 游戏 产品多点开花,这种策略要比专攻某一市场影响力更强。

当然,网易在进入难度最大的日本市场也并非易事,要针对当地用户推出活动,就要深入了解当地的文化,然而中日环境的不同也造成了 游戏 本土化的难度加大,虽然军事演习类题材很难根据当地用户习惯进行优化,但网易还是通过线下活动和线上联动的方式吸引了日本玩家,打破了文化差异的壁垒。

而且 日本当时并没有太多涉及到FPS品类的 游戏 推出,随着《荒野行动》的进入,及时的填补了品类上的空缺,加上日后非对称竞技手游《第五人格》的问世,再次给日本 游戏 市场注入了新的元素,同时也吸引了玩家们的关注。

日本 游戏 市场喜欢专注开发擅长的品类,对于其他的玩法和类型很少尝试,这与中国 游戏 公司有着很大区别,因此才能够让网易觅得良机成功进入市场,这也体现了目前国内 游戏 出海的优势。 加上近几年国内互联网产品的爆发,很多日本用户已经逐渐适应了国内的相关产品,支付宝和抖音已经逐渐渗透进民众生活, 游戏 作为文化传播的桥梁则具有更大的优势。因此网易在日本的成功不仅体现了其产品出色的品质,与优秀的运营和恰当的时机也密不可分。

2019年Q1,网易 游戏 打响了重要的一枪,在这声枪响中包含了网易对于出海的决心以及未来“交换生”计划的共鸣,抛开财报上的数字回到520发布会,大量海外内容的亮相也显示出网易对于海外 游戏 和市场的重视。

可以预见今年网易会继续升级目前的出海战略,继续将更多精品 游戏 和带有我国文化特色的文创内容输送至全球,升级 游戏 产业的同时也为国内厂商们“上了一课”,想要出海不仅要有过硬的产品,还要拥有全球化的视野和布局。

在《率土之滨》这个游戏中,速度最慢的武将是鲁肃。这个结论不难得出,因为鲁肃的速度属性是1,比其他武将都要低。关于为什么鲁肃速度最慢,可能是因为制作方在设计时为了平衡游戏性,给鲁肃加强了其他方面的属性表现,比如出海航行、智谋等属性。鲁肃也是历史上比较著名的谋士和外交家,游戏中的表现也依然如此。从游戏玩家的角度来看,虽然鲁肃速度较慢,但其余属性表现还是不错的,适合用于一些防御和谋略上的任务。