《LOL》伤害输出怎么计算?

游戏攻略09

《LOL》伤害输出怎么计算?,第1张

《LOL》伤害输出怎么计算?
导读: 1、《LOL》伤害输出怎么计算?2、lol伤害计算公式3、《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全4、英雄联盟伤害计算公式坦克减伤公式\x0d\  我们知道,除了直观的HP以外,坦克有两种减伤属性——护甲和魔抗。他们的作用原理与攻击力防御力
  • 1、《LOL》伤害输出怎么计算?
  • 2、lol伤害计算公式
  • 3、《英雄联盟(LOL)》游戏数据计算大全
  • 4、英雄联盟伤害计算公式

坦克减伤公式\x0d\  我们知道,除了直观的HP以外,坦克有两种减伤属性——护甲和魔抗。他们的作用原理与攻击力防御力之间的关系不同,护甲值和魔抗值引发的是一个百分比的物理和魔法减伤。具体公式如下:\x0d\  我们暂且把护甲和魔抗统称为防御值,那么减伤=防御值/(防御值+100)。\x0d\  举例,如果一个英雄有50护甲,那么在无其他干扰因素下,他的物理减伤就是 50/(50+100)=333%\x0d\  如果一个英雄有50魔抗,那么在无其他干扰因素下,他的魔法减伤也是 50/(50+100)=333%\x0d\  正因为这样一个公式的存在,导致了坦克需要堆护甲和魔抗来达到生存能力的平衡,也因为这个公式,大家可以发现,防御值再高都无法达成完全减伤,而且防御值越高收益越低。目前我听说过的临界点是160。\x0d\ 8种破防属性\x0d\  削弱防御值的进攻属性,可以分为两大类,reduction削减和penetration穿透。又一共可以细分为8种,他们分别是:百分比护甲削减,定值护甲削减;百分比魔抗削减,定植魔抗削减;百分比护甲穿透,定值护甲穿透;百分比魔抗穿透和定值魔抗穿透。 许多玩家很容易忽略削减和穿透之间的差别,这在后面会详细解说。\x0d\  削减和穿透的共性\x0d\  削减和穿透的共性,就是在无其它干扰因素下,它们的计算公式是一样的。\x0d\  假设防御方英雄有100护甲/魔抗,进攻方英雄带30穿透(或者削减),那么实际上他有的护甲/魔抗是70。这很容易理解,如果穿透(或者削减)是45%,那么实际护甲/魔抗就是55。\x0d\  削减和穿透的不同点\x0d\  护甲削减和魔抗削减达到一定数量时,目标的防御值会呈现负数。 但是护甲穿透和魔抗穿透,即使堆积得很多,也无法使目标防御值变为负数。\x0d\8大属性计算优先级\x0d\  在这些属性同时作用在一个目标上的时候,他们的计算遵循以下优先级:\x0d\  百分比护甲削减〉定值护甲削减〉定值护甲穿透〉百分比护甲穿透\x0d\  百分比魔抗削减〉定值魔抗削减〉定值魔抗穿透〉百分比魔抗穿透\x0d\  大家可以发现这个优先级作用于护甲和魔抗,并且优先级相同。以下以魔抗为例做一个小的解释\x0d\  举例:进攻方英雄有10%魔抗削减,20魔抗定值削减,29定值魔抗穿透,15%魔抗穿透。 防御方英雄有80魔抗。\x0d\  第一次破防计算 80-(8001)=72\x0d\  第二次计算 72-20=52\x0d\  第三次计算 52-29=23\x0d\  第四次计算 23-(2315%)=1955 至此这次攻击下防御方实际魔抗只有1955,套入减伤公式后,魔法减伤仅为166%。

1首先放出公式

设防御力为d,攻击力为a。

则实际伤害的效果为:a1/(d/100+1)

2测试数据是否正确

游戏开局自身攻击力49

敌方护甲15

(2边人物都选寒冰,不带符文和天赋)

代入公式

自身攻击力为491=49

敌方防御为15/100+1=115

最终敌方伤害为49/115=426

测试结果:游戏平a一下掉42血 证明公式正确

3导入护甲穿透

设防御力为d,攻击力为a,护甲穿透为c

a1/(d-c /100+1)(d-c最小为0,负数计算为0)

4测试数据是否正确

因为升级了

加买了残暴之力 所以目前攻击94

代入公式

自身攻击力为941=94

敌方防御为15-15=0 0/100=0

0+1=1

最终敌方伤害为94/1=94

测试结果:游戏平a一下掉94血 证明公式正确

1物品与光环

Q:物品的叠加原理是怎么样的?

A:所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。比如当你拥有2把InfinityEdge时,

那么一把的效果是:

+80伤害

+20%暴击

唯一被动:暴击现在为250%的伤害,而不是200%。

2把的效果就是:

+160伤害

+40%暴击

唯一被动:暴击现在为250%的伤害,而不是200%(这个不叠加)

Q:光环是如何作用的?

A:环效果是最多可以拥有2个的。比如如果你有一个ManaManipulator(唯一被动:对友军恢复72Mana每5秒),然后你的盟友也合了一个。那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。但是同样的光环效果最多不超过2个。

Q:减少cd的物品如何叠加。

A:此类物品直接叠加。如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。但是上限为40%。

2游戏计算公式

Q:躲闪是如何计算的。

A:躲闪增加的效果递减。(这个计算方式和war3一样的)就相当于算概率,A发生B不发生A不发生B发生AB一起发生。比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。那么你的躲闪将是10%+11%-10%11=199%

Q:可以躲闪掉魔法么?

A:不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。比如-Banshee'sVeil(每30秒低档一次魔法攻击)

Q:吸血如何计算。

A:吸血受护甲的影响。比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。吸血效果可以叠加,并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。

Q:护甲和魔防是如何计算的?

A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。再比如你有300护甲时,对方需要多打300%,也就是总共需要造成400%你生命值的攻击力,也就是你只承受了25%伤害并且这种关系没有收益递减。也就是说为线性关系。如果你有1000血,那么每点护甲可以看成给你多提供了10点血。

魔法防御也是同样的道理。要注意的是魔防只防御魔法,物力防御只防御物力(废话?呵呵)

Q:我怎么看到我人物的属性。

A:在游戏里,左下角可以看见人物的攻击,AP,移动速度,护甲,魔防。如果要看到其他属性,请按C键,或者点击人物头像。

3移动速度

Q:不同的鞋子增加了多少移动速度

A:1级增加50,2级70,3级90。

Q:移动速度如果计算?

A:首先每个英雄有一个初始移动值,假如为300。当你穿上2级鞋子,那么你拥有370的移动效果。如果此时你获得一个+35%移动效果的buff。那么就是370135,你将有4995的移动速度。要注意的是这里只是理论竖直,移动效果将符合收益递减规则(下面一个问题会详细解释)这里我们先忽略。现在在前面的例子上如果你中了ashe的减速箭,将减少38%的移动速度。本来是4995,现在将为4995(1-38%)=30969

Q:移动速度的收益递减如何计算

A:当你人物移动速度超过490后,每一点增加将只收益50%。所以假如你最后理论移动数值为748,那么你的速度为:490+(748-490)05=604的移动速度。当速度超过415时候,每点收益为80%。所以假如你的人物速度在所有调整后为445,那么你实际的速度为,415+(445-415)08=439。

Q:减速叠加么?

A:不叠加。当你受到2个减速时候,减速减的多的那个将起作用。如果这个效果结束了,并且你还有另一个减速效果,那么另一个将继续起作用。

比如你受到2个debuff:5秒减少30%速度,3秒减少50%。那么前3秒你身上的减速效果为50%,最后2秒为30%。

问:移动速度的修正是如何运作的(由Larias解答)

答:首先,假设你有300的基础移动速度你先买了双鞋,如果你有鞋,就先算鞋_各个档次的鞋分别加50,70,90的移动速度

假设你买了+70的鞋那么,你的移动速度就是370然后,你从装备或符文或天赋或增益效果那里获得了35%的移动速度增益:那么370乘以135,就是4995的移动速度如果这是唯一影响你移动速度的因素,那么还将扣除收益递减值

现在,假设你受到了38%的减速效果(被寒冰射手的寒冰箭击中)原有的4995的速度将乘以062,因此你的速度变为30969因为309不在收益递减扣除范围内,所以你将保持这个速度

问:啥是移动速度收益递减(由Guinsoo回答)

答:当你的移动速度超过475后,每点移动速度的收益将减少50%所以如果你的最终移动速度是733,那么它的实际移动速度将被减为475+(733-475)05=604当你的移动速度值超过400后,每点移动速度的收益将减少20%。所以如果在所有因素的作用下,你最终的移动速度是430,那么实际移动速度将是400+3008=424

问:生命偷取是如何运作的?(由Fzreal回答)

答:生命偷取受护甲影响。如果你攻击力为100,敌人有20%的伤害减免,则你打上去的伤害是80,若你有10%的生命偷取的话,那么你将恢复8点生命值。生命偷取按加法叠加,并且没有上限值。这意味着你的生命偷取比率可以超过100%。

问:护甲和魔法抗性是如何运作的?(由Garek回答)

答:每1点护甲,意味着你的最大生命值所能承受的物理伤害多了1%。你有100点护甲的话,所能承受的物理伤害将是护甲为0时的两倍,也就是说,敌人需要输出双倍的物理伤害才能达到和以前一样的效果,也就是说,你所受的物理伤害是原来的一半。在你有300点的护甲时,你将只承受25%的物理伤害,以此类推。

这会受到收益递减么?不尽然。虽然你的护甲所能减免的物理伤害,其收益是随护甲的成长而逐渐递减的,但是如果你有1000点生命值,那么每点护甲值意味着你可以在死前多承受10点物理伤害,并且这与你的现有护甲值毫无关系。所以,从这个角度来说,它的收益是线性的,并不存在收益递减。

魔法抗性也是以相同方式运作的,唯一的区别就是减免的伤害类型不同,魔法抗性只作用于魔法伤害。护甲和魔法抗性之间互不干涉(比如你有500点护甲并不会对魔法伤害有什么影响,有500点魔法抗性也不会对物理伤害有什么影响。)

问:我能从哪看到所有的这些属性呢?

答:当你在游戏中时,在底部面板有4种属性(攻击力,法术伤害,移动速度,护甲)。如果想要查看那些不怎么常用的属性,例如闪避几率或着魔法抗性,可以按“C”键

问:ELO系统是怎么运作的?它是啥意思?我可以从哪看到它?

答:ELO是LOL中所用的积分系统。它会在你与一支队伍对上后,按照你的队伍和对手队伍的ELO来设定期望结果,并在对局结束后按此给分。

例如

A队_1250ELO积分

B队_1350ELO积分

在这个场景中,B队的期望结果是赢。如果他们赢了,他们会得到较少的ELO积分,因为他们积分比对手高,系统默认他们更强。

A队_1250-1242

B队_1350-1358

但是,假如A队赢了,他们会获得更多的积分,因为从积分上来看这算是一个意外。

A队-1250-1263

B队-1350-1337

请注意,这只是对于一支拥有ELO积分的完整队伍而言,而一支队伍的ELO积分除了取决于队伍里的玩家们之外,还取决于其他的一些因素。例如:

某支季前赛队伍的成员如下:

菜鸟甲-1000

菜鸟乙-1000

菜鸟丙-1000

菜鸟丁-1000

菜鸟戊-1000

现在,这支队伍在进入匹配阶段后,其积分将不会仅仅是1000他们的积分将有一个明显的修正(我认为是从25到200不等),因为他们是一支季前赛队伍,所以会获得比普通的路人战更高的期望值。因此,即使所有成员的积分都只有1000,他们的队伍积分还是很有可能达到1100-1150

在普通对局(就是现在的NormalGames)中,你是没有办法看到你的ELO积分的。这么做的本意是让对局变得更为有趣,并且你也不会因为要输了而感到焦躁。当积分对局(Rankedgames)开放后,它们将在天梯系统和竞技对局中显示出来。

例如:如果你有50护甲,

DR

=

50/100+50

=

03333

你受到的物理伤害将会被减少333%

攻击速度

基础攻速(1+额外攻速加成)

例如:艾希有0658的基础攻速,每升一级她就会收到4%的额外攻速加成。

那么当艾希是十级的时候:

0658

(1

+

004

9)=

0658

(1

+

036)

=

0895

所以艾希在10级的时候每秒会普通攻击0895次。

另一个例子:卡牌的基础攻速是0651每当卡牌升一级,卡牌就会获得322%的额外攻速加成。当卡牌到18级的时候,因为升级而获得的总额外攻速加成为

322%×17=5474%。他的被动给予了他30%的额外攻速加成。天赋又给予了他5%的额外攻速加成。红叉又给予了他50%的额外攻速加成。

额外攻速加成总和=5474%+30%+5%+50%=13974%

他的最终攻速为0651(1+13974%)

=

156081。他的面板攻速为

1561。

攻击速度的减值

敌人的面板攻击速度(1-攻速减值百分比)

例如:如果你买了冰心,敌人的面板攻速会由100变成085。