梦幻西游手游耐力与体质的加点区别详解

游戏攻略07

梦幻西游手游耐力与体质的加点区别详解,第1张

梦幻西游手游耐力与体质的加点区别详解
导读:为何加耐力伴随着人物等级不断的提高,高等级的装备带来的面板属性也越来越强,因此我们面对的物理门派大唐官府和狮驼岭也因此变得特别强大。高等级武器装备增加的物理伤害越来越多,如果我们不选择增加自身的物理防御,在一场战斗中大唐和狮驼这样的物理输出

为何加耐力

伴随着人物等级不断的提高,高等级的装备带来的面板属性也越来越强,因此我们面对的物理门派大唐官府和狮驼岭也因此变得特别强大。高等级武器装备增加的物理伤害越来越多,如果我们不选择增加自身的物理防御,在一场战斗中大唐和狮驼这样的物理输出门派对我们造成的伤害是恐怖和致命的。所以在PK中要想在大唐官府的横扫千军和狮驼岭的鹰击下存活,我们就必须要增加耐力来提高自身的抗性。

为何不加体质

体质的增加大量提高了人物的气血上限,在《梦幻西游手游》中提高气血的方法很多,诸如帮派技能强身、装备镶嵌光芒石、人物加点等可谓多种多样,与之相对的是,增加物理防御就靠月亮石和人物加点来完成。一个人物单位不论血量再高但是没有足够的抗性,那么也只能沦为一个肉盾,会很轻易地被对方物理单位击杀。

全民加耐的风行应该从大唐官府说起,大唐官府在使用技能横扫千军的时候对气血是有一定的要求,人物气血少于50%时是无法使用该技能的。有人也许又会问既然对气血要求,那么加体质提高气血不是最好的办法吗小编认为这样的方法毫无意义,因为大唐在使用横扫千军的时候自身会消耗7%~13%的气血,如果算上你被对战方的攻击伤害,血量虽高但是也很难维持自身气血在50%以上,仍然无法放出横扫技能。还有一个负作用,就是当自身气血上限高了以后,你想在后续的回合继续使用技能攻击别人,队伍需要安排大量的单位来给你进行恢复,其实很不划算。相反,增加耐力就没有这方面的弊端,血量不是很高的情况下,恢复就快了。

加耐力也并非完美

当然加耐力也并非是完美的加点方式,全民加耐导致最大的一个问题,就是整个队伍中的抗性得到了提高从而产生了输出不够的尴尬。在决战华山、比武大会、竞技场这样的团队PK中,一队高耐玩家遇到另一队高耐玩家,经常是双方一番大战之后,双方都显得很无奈,因为点杀不了对方,从而延伸出持久战。但是耐力加点虽然提高了物理抗性,却根本防不住法系的法术输出,这就是加耐力的致命克星。

全民加耐是一种潮流,但也仅仅是一种潮流,随着玩家装备水平的不断分化,平民玩家很快会发现即便走高耐路线,不少玩家还是能在他们身上制造大量的伤害。但由于目前升级经验要求比较高,导致了玩家升级速度并不迅速,因此加耐在当前阶段收益是比较大的,所以目前这一加耐潮流还会持续一段时间。不错小编还是建议玩家最好留着一套加点方案不用,以备未来潮流变化的时候自己能找到一套完美的加点方式,毕竟利用人参果洗点也是一笔不小的开支。

一只宠,资质低没事,可以吃元宵;天生属性不好也没事,可以吃如意丹;但成长低了就没救了。所以说:资质决定价值,成长决定价格。

拿到一个0级宠,先吃金属性如意丹,把力量点数洗成10。敏捷要不要洗就看你今后想不想让BB成龟速了。值不值得吃如意丹,就看你爱这个宠有多深了。

先来看3组数据:

前提:防御资质1440,体力资质4800,法力资质2800,成长375(1254)等级135。

这只宠按血法宠加点得:686防(155),3820血(423),800灵(582)。其他属性145

按耐法宠加点得:900防(266),2515血(249),800灵(625)魔法3100,剩余20点潜力点。

按不剩点耐法宠加点得:900防(266),2778血(284),800灵(610)。偏向于加体

这个数据大家可以用召唤兽加点计算器验证。括号中为属性值。

注1(155):因为血法宠不吃元宵,所以总会有个属性多几点,归算到防上。

如果你的宠有资质超过了前提中的资质,那么就可以相应减少那个属性的加点,转加其他属性,所以,耐法宠数据中是有剩余点的,血法宠就没有剩余点。比如灵符,1560防资,可以剩下很多点防御属性点,加到魔上至少可以提升等同于点数的伤害值。如果你的宠每个资质都低于标准资质,那么还有20点可以调整,如果这20点加了之后你的宠属性还低于标准耐法宠属性很多,那么这个宠就练血法吧。血法宠就一直[调整]血与灵的值,灵少了就减掉几点体加到魔上,保持不低于800灵。

在这里希望大家至少要学会一种召唤兽加点计算器的使用方法,以后给BB加点可以按照上面说的方法加。有能力的可以用计算器跟着我的文章一起计算。

评价耐法宠和血法宠的区别:

血法宠:因为不理会防御,所有的属性点都可以用来以不同的组合方式生成800灵这个值。可以说灵力已经被固定为800,没有变化的余地。

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耐法宠:主要看防御,先将一个宠的防御点数加起来,变成900防,再定魔力的点数,拼凑成900防3100魔法值的状态,再用体力点数补足灵力到800。很多宠在达到这个状态后还剩余潜力点。这些潜力点的剩余就是耐法与血法宠最大区别的地方,这些点由你任意处置,包括可以用来加敏,同样灵力下你速度比血法快PK当然你占优势。虽说剩不了几点,但只要有剩余点,就说明这个宠练耐法比血法好。我也不是说不剩点就不能练耐法宠,如果你[欠点]10以上还按耐法宠练,属性就差点了。

正因为如此,耐法宠在材料上比血法宠要求高,如果你得到一个资质(吃元宵也可以算)成长都很不错的宠,推荐练耐法宠。而炼妖宠天生少50点属性,基本只能练血法宠了。为了弥补少50点这个缺陷,现在比较流行将2个宝宝练到30级再炼妖,这样得到的宠不会少属性。但即使如此,炼妖宠的资质也很难保证。

注2:欠点:135级宠全部属性为1450点,每个属性最低可以为145点。如果你把宠的1450点全用光了,还赶不及耐法宠的属性。超出1450点的就叫欠点。

注3:剩点:完美耐法宠剩余20点属性点,如果你没吃如意丹,那么这20点就代表这个BB0级时的力量点数+敏捷点数必须小于40点才合适练耐法宠。加力量也提升灵力,所以力量点数高点也没事,敏捷初始值超过30还不吃如意丹就没戏了。对于高力量初始的BB,最好是亲自用计算器加点。具体是:力量初始值-10-[(力量初始值-10)03]/07。假设力量初始为25点,就是25-10-[(25-10)03]/07=857,可以理解为力量初始为25点的BB浪费了857点属性点,为了这857点属性点,就要吃15个金如意丹;值不值得吃如意丹,看个人钱包了。

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偏血型耐法宠:因为耐法宠在调整灵力时都是依靠体制和魔力点数来调整,如果不管耐法宠的3100魔法限制,那么体质和魔力也可以组合出800灵来,这种组合消耗所有的潜力点。这种加点法加点的宠属性很漂亮,推荐不准备修满20BB法伤的人按这个加点法。

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疑问1:有了偏血型耐法宠,为什么还要去说耐法宠呢?

因为耐法宠有剩余点,耐法宠属性中表示的是:一个正常耐法宠,需要在135级有3100MP,900点防御,800点灵力,外加剩余20点属性点。剩余的20点属性点加到魔力上,将至少增加20点法术伤害。那个图只是一个基本图,拿我的仙女BB去测试,因为仙女的资质太好了,以致剩余点数为60点。如果有其他的更好属性的BB,剩余点更多,在保证BB存活能力时最大限度提升法宠伤害是我的宗旨。我将剩余的点数分了25点到体上,其他加魔。到了你们的手上,你们要怎么处理那些剩余点都可以,只要不加力,在有BB修炼的情况下这个BB都比其他加点法要强。

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疑问2:文字太多,头都看晕了,有没有简便的方法来区分一个宠该按哪种加点法加点?

1血法宠:防御资质低的就练血法宠。炼妖宠和大部分的5技能吸血鬼都是这种。

2偏血型耐法宠:体力资质超过5000,防御资质超过1440的合适练这种(接近也行,不一定要超过)。仙女/金刚/罗刹/龙龟。

3耐法宠:体力资质超过4500,防御资质超过1440的都可以练这种(至少要有10点剩余点)。灵符瓶子及以上都可以练这种。

当然,所有的宠都可以按血法宠加点,但是因为血法宠(等同于血宠)的防御实在太低了,我无法忍受,才专门来研究耐法宠如何加点。

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疑问3:为什么我要用135级宠不用100级宠更好看呢?

因为我是129,BB是135,恰好135法宠灵力大概在800为好。-

使用计算器时的操作:

首先要明确:一个BB在135级时全部的点数相加为1450点,炼妖宠为1400点。每个属性最低可以为135+10=145点。法宠的力量和敏捷属性一般都需要吃如意丹,洗成145点;不准备吃如意丹的,那么它的135级时力量或敏捷的属性就为:

当前点数-等级+135。首先输入已经确定的等级,力量,敏捷值,成长及资质。然后随便输入耐力值,直到计算出防御为900,再随意输入法力值,计算到魔法为3100,再输入体力值,让灵力变成800。最后将所有属性相加,如果超过1450,那么这个宠就不能再练耐法宠了。就按血法宠加点:输入已经确定的等级,力量,敏捷值,成长,资质及耐力值(血法宠不加耐,所以耐力值也确定了)。然后将这3个属性相加,1450减去这3个属性的和,得Y,再随便输入体力和魔力值,直到灵力等于800,且体力和魔力相加等于Y。算到这里,如果你都能按我说的做出来了,再算上面提到的偏血型耐法宠,就很简单了。

加点操作:拿标准耐法宠做例子,设其0级属性全为20,那么加点就是:这辈子这个法宠体质只要加:242-20-135=87点;法力:628-20-135=473点,耐力:266-20-135=111点。

很多人的宠都已经不是0级了,下面给一个通式,照葫芦画瓢该会吧:

体质需要点数=你计算得到的点数-当前体质点数-(135-当前等级)。

很多人算了后会说不对,得负数拉。负数是因为你已经把这个属性加多了,除了吃如意丹和带宠飞升,没其他办法了。

很多人的宠不是135级,可能是115级,95级,又怎么算?

只能说使用比例加点法,算出这个宠135级时各个属性要加点的比例,然后按比例加上去就可以了。比例加点法不是很精确,误差由你算的比例来定了。推荐算到小数点后3位。

有人提了个意见,说耐法宠根本不耐打,不如血法宠好。

第1:因为他没给BB修物抗,一个宠防御越高,修物抗的效果越好(这个是基本定理了,如果你连这个都不信,我只能说我们之间没有共同语言 );血宠修物抗虽然掉血量会比耐宠减少得多,但需要注意的是:本身血宠的掉血量就高出耐宠很多。是亏是赚,没跑BB环的人当然不会知道。防御资质低的BB都被排除在练耐法宠的BB之外。

第2:携带耐法宠的门派有限,一般是以3个有回复能力的门派为好,或者在你的队伍里有HSWZ的时候合适带耐法宠。不推荐输出系带耐法宠。

第3:耐法宠属于永久性宠,需要主人为其跑BB修炼,法伤,物抗,而且修炼要高;如果你的修炼低或者没有宠修,这时的耐法宠比不上血法宠。当修炼高了之后,耐法宠的抗性将完美展现!

第4:他所说的血法宠到达135级时没有800灵。

因此:1耐法宠在选材方面比血法宠苛刻;

2对回复能力有要求,不能在无辅助系的情况下乱来;

3对宠修依赖很大。

这3条并不是那么容易满足,所以耐法宠在近期并不能流行。如果满足了这3条,耐法宠的生存力和输出能力肯定超过血法宠。你可以从今天就开始努力,为了一个强悍的BB开始努力跑BB修炼吧 。

1、全力DT:

拥有极限的耀眼伤害,全力DT与全魔LG或者魔王配合打尸战,没有任何一个人能顶住2个极限加点人的 狂轰滥炸。

优点:绚丽的伤害输出,高效率的点杀能力

缺点:生存能力弱,速度不够容易被控制,又由于好友保护的出现,这样的DT往往无法发挥很多时候是队友的负担

评价:虽然依然有人采用这种加点方式,但由于缺点明显盖过了优点,现已非主流加点方式

2、血耐DT,3力,余下点体耐分配

属于正常DT,90%的DT都是这种DT。

优点:中庸,生存能力强,可以全面配合队伍中的各种战术思想,能站的住,也能在必要时候使用横扫千军进行点杀等操作

缺点:伤害略显不足

评价:DT的主流加点,可攻可守,全面兼顾

3、骷髅DT,全力不点强身:(由于PK时通常使用骷髅变身卡,以使自己血量减到最低而得名)

现在69级DT99%都是比武DT,高PK很少出现比武DT,比武DT基本没有生存空间。

优点:点杀能力强,狙杀对方关键人物来影响战局。同时由于血少,可以在使用复活药复活之后立即进行横扫千军点杀而轰动一时

缺点:在抗性明显提升的时代点杀能力受到削弱,更由于死亡禁锢这一死亡控制技能的大行其道而使得这类DT无法成为队里的有力火力支援,通常情况是有这类DT的队经常出现四对五的局面

评价:推荐新人玩DT,因为DT简单,适宜新手。玩DT用5力玩69的PK,等待DT某天出现新加点法或新PK理论再重新练号或者洗点。

DT有一种战术是强制对手与你拼药,就看哪边带的血药多,具体操作是对着人狂扫乱扫,有点打尸战的感觉。

有很多人说DT差劲,但是玩了DT就知道DT的强,没有哪个门派是十全十美的!带一个会群描的血BB,完全修复了DT的缺点。

DT最大的缺点就是进攻方式单一,控制技能匮乏

梦幻西游中,人族一点体质加五点血,满140强身1点体质加12点血。

人物属性的初始值由系统赋予,不同种族的角色,初始的属性也不同,角色每次升级时,可以获得10点潜力,其中5点平均分配到五种属性上,剩余5点由玩家根据意愿自行分配。

相关信息:

不同的种族,在天赋属性的发挥、先天赋予的点数方面都有所区别。 

通过以上可以得出,仙是属于魔法多、防御高、血少攻击低的种族,魔是属于血多攻击高、魔法少防御低的种族,人则比较平均,加点的时候应该更多的突出自己的优势进行加点。

1、体质:对于生命值的多少有很大影响,增加体质点数可以提高气血上限,并增加些许灵力。

2、魔力:法力高低的代表,增加魔力点数可以增加魔法上限,并提高灵力。

3、力量:增加力量点数可以提高命中和伤害,并增加些许灵力。

4、耐力:对物理攻击的抵抗能力,增加耐力点数可以提高物理防御,并略微增加灵力。

5、敏捷:增加敏捷点数可以提高躲避和速度,从而更容易掌握战斗的先机。

6、游戏背景:话说数千年前,蚩尤复活动乱,挑拨仙魔大战,人类为求自保,或投身于两方之一,或自成一伍,一场人、仙、魔三界混战就此拉开帷幕,三界间战火屠天,秩序不复存在。战争终以蚩尤阴谋被揭发为终,人仙魔三族英雄携手将蚩尤打回战神山武神坛下,封印千年。

7、北俱芦洲为蛮族所踞,多生凶禽猛兽,异常凶险;西牛贺洲多隐庭道馆,习阴阳之术,养气潜灵人人固寿;而南瞻部洲独为人世红尘之所,亦为人、魔、仙三族混居之地,而故事,就从这里开始。