为什么lol连人机都玩不了了?

游戏攻略07

为什么lol连人机都玩不了了?,第1张

为什么lol连人机都玩不了了?
导读:很多玩家会说,重新开个号吧,网上随便搜个成年的身份证号码来注册就可以玩了,但很多有强迫症的玩家表示,就是要玩自己的号,也不是没有办法。假如你的大号实名为未成年,你还有一个小号,想用大号玩lol,请用小号登录TGP(现在叫WeGame),然后

很多玩家会说,重新开个号吧,网上随便搜个成年的身份证号码来注册就可以玩了,但很多有强迫症的玩家表示,就是要玩自己的号,也不是没有办法。假如你的大号实名为未成年,你还有一个小号,想用大号玩lol,请用小号登录TGP(现在叫WeGame),然后在游戏列表找到英雄联盟,鼠标右键点击英雄联盟,这时有个小号多开,添加你的大号为小号多开后,用小号多开里登录你的大号,选择区服,即可进入大号的英雄联盟,实测有效!望采纳!

英雄联盟S11萨勒芬妮符文出装怎么出?

英雄联盟S11萨勒芬妮符文分为被动特效流、强控增益流、帝国增益流、面具灼烧流和纯增益流,这些流派的符文出装是怎样的呢?今天小编就为大家带来英雄联盟S11萨勒芬妮不同流派符文出装详解,赶紧来看看吧!

英雄联盟S11萨勒芬妮不同流派符文出装详解

(最新稳定打法已明确定性暂时不会变动)

①被动特效流

推荐指数:★★★★★

成型平滑:★★★★★

伤害系数:★★★★★

容错率值:★★★

控制时间:★★★

出装方面相比之前的几期我们把大天使换成了魔宗,因为在115版本魔切获得了大幅度的加强,这使得双修流萨勒芬妮的可玩性获得了史诗性质的增强,本来被动只能对单体目标生效,但是115改成了可多多个目标生效,这使得本来芬妮出魔切的确也可以,但是只能通过平A来获益,性价比不高,大天使是肯定优于魔切的,但是改动后使得芬妮的QER都可以生效,美测服测试下至少现在芬妮的双重施法技能QE可以触发2次魔宗特效,不知道在正式服怎么样,反正不论如何在版本更新后都是可以群体触发,那么是很舒服的,辅助位不需要出杀人书,中单上单AD位可以补个杀人书,因为芬妮混杀人书太好混了,帽子虽然法强给的更多,但是太贵,合成不平滑,很拖,所以我们现在选择这一套。

那么这里有杠精要说了还是感觉有点贵!而且不平滑!这里可以看上一期写出的前期装备!

请务必按照顺序出,辅助水滴最后出,上中AD位水滴先出,切记切记!缺点就是前期会没有CD,但是这打法是不吃大招的,你大可空大无所谓的

符文方面我们改成了额外的8技能极速本身是攻速,为什么呢?因为115芬妮的大招时间在前中期加了20秒,正式服数据暂时不知道,至少美测服是的,后续到底正式服怎么改大家按照正式服来就行,这里我们反正改成技能极速,这是和大招CD挂钩的,点超然的话蓝耗会有点不足,不能随便甩技能,所以选择超然,致命一击提升Q的斩杀伤害,虽然致命一击很鸡肋,因为打的伤害真的是太少了,所以如果英雄血普遍都比你多装备有包含额外生命值的话,那么就换成(砍倒)毕竟被动流打法除了暗夜是没什么血量加成的,而暗夜加的300血,依旧只能勉强弥补萨勒芬妮的成长生命值的不足而成长双抗芬妮也是很低,所以计算得出加的300其实是没有300的含金量的依旧脆的要命,所以不做计算,砍倒依旧最佳。

加点方面必须选择主E辅助Q,最好不好主Q辅E不然这个打法的前期伤害会大大降低,不要问为什么,因为满级E打出去的一套伤害是肯定高于满级Q打出去的一套伤害的,所以提醒大家对线期没事别用E去摸奖,有把握了在丢,不然蓝耗损的很快的。基本大家蓝量在三分之一的时候就最好是别丢技能了,6级后时刻保持半管蓝量,不然不足以支持打架和收尾。辅助位召唤师技能闪现点燃,切记不可虚弱,中单的话TP或者屏障虚弱净化都可以自己选择喜欢的即可,个人推荐TP,上单位也是TP,最近流行芬妮AD位,芬妮AD位的话带治疗或者TP,如果带TP那么辅助要换治疗或者虚弱。

②强控增益流

推荐指数:★★★★★

成型平滑:★★★★★

伤害系数:★

容错率值:★★★★

控制时间:★★★★★

永霜不多说,深渊面具也不多说可看前几期详解,这也是我个人出装的特色装备之一了对吧,基克的聚合让你自身更肉蓝量更多CD也更多,效果给队伍里最肥的一个爹没毛病吧!这样就是双增益,深渊团队增幅输出10%也增幅自身10%,基克增益自选一人。炼金科技不多说,好东西,这装备具有辅助和法师需要的三大必须条件,不多说懂得人都懂!前一期有详细说明,因为再肉的芬妮咱们这套双抗还是不够看的,只能是虚胖,前期稍微抗性还可以看得过去,中后期这点抗性没啥用的,而护甲鞋没意义,毕竟就怕被突然控住一套带走,所以水银鞋必然是容错率最高的鞋子没有之一!当然如果你觉得你绝对这一局里对面突进等控制对你威胁不大,那么你大可换成CD鞋,总体就是感觉不安全就水银鞋,感觉安全就CD鞋,然后狂徒为什么要出!因为符文方面我们现在都点的气定神闲本身如果打架也不缺蓝,但是缺血啊,特别是被打残了,就要回家是特别尴尬的,这在低分局或许没关系,高分局争夺资源的期间你被弄残回家,就要丢小龙大龙先锋丢防御塔丢视野争夺权等等等等。狂徒的属性也是不错有CD有血有百分比血量回复,而这套血量是肯定高于3000的所以血量的续航妥妥的,蓝耗不愁有气定神闲,这样就是两方面都是妥妥的,唯一的不足就是伤害是刮痧哦,但是这套拿出来,我们需要看一下友方阵容,如果我们打野是个雪人啊什么纯肉的伤害不足的,然后上单又是个纯肉石头什么的,那么这套拿出来无非是错的,这套出装一定记得看队友,如果队友4个人技能类型都是有不俗的输出的,那么你用这套肯定没问题,毕竟输出爆炸的阵容,势必缺乏稳定的控制,那么你懂得,你就是前排你就是一个最佳控制链。出装的先后顺序永霜和鞋子肯定是先出然后看局势出相应装备,请勿私自替换其他装备,不然就没有双增益了哦。其实如果算上炼金科技,算是三个增益哦。如果是辅助位的话我们抛弃炼金科技或抛弃即基克的聚合,这里需要做取舍自己决定。

符文方面相比之前我们自适应额外符文中点出双抗增加前期的容错率,毕竟9点AP着实不够看,这套打法辅助就如上点,中单就点出9点适应力,免得对线真的是刮痧了哈。其他符文不多说可看上一期详解。

加点方面主Q辅E没什么毛病如果追求对线期有点伤害的话可以主E辅Q,可自行决定。个人推荐主Q辅E。召唤师技能虚弱闪现。如果对线期打算打架的,可点燃闪现。如果想打支援保其他路线上不崩的话,也可带TP,中辅其他位置的芬妮都可按照这个思路来,人是活的思路也是活的,所以要学会灵活贯通,而不是就认准虚弱闪现,点燃闪现,懂吗

③帝国增益流

推荐指数:★★★

成型平滑:★★★

伤害系数:★★★

容错率值:★★★

控制时间:★★★★

帝国指令虽然砍的不成样子了之前有期做过详解可以看前面几期,但是依旧是团战利器这是无可厚非的,之前的芬妮一些高端局玩家中单位会直接帝国+冰杖+CD鞋这样几乎伤害已经拉满很高了,不论辅助还是中单都是很香,但是自从改成伤害只能在6秒内触发一次后,也就是我们的双Q双E只能打一段,每个敌方英雄有6秒CD,且标记只有4秒,和深渊面具4秒损毁一致时间,这就导致了如一些所谓的自称国服第一芬妮的主播以及玩家,慢慢的发现这样出装谁都打不过输的概率也很大,自身输出伤害大大减少,以致于从黑暗收割符文改成了电刑符文弥补伤害的不足!这里为什么说这个人,因为好好的这个人找人来黑我过,我就一小主播还是萌新UP为什么要搞我我真的无法理解!好了不扯开去我们继续详解,我们这套首先要出的装备是帝国然后是CD鞋然后是深渊面具,出到深渊面具这个点,我们已经开始团战时间了对吧!所以深渊面具团战10%额外伤害的增益的很有用的,这弥补的帝国被砍的伤害不足,大概可以弥补每个人半个大件的伤害,然后我们再做出冰杖,这让我们不需要借助双E和R就可以轻松触发深渊面具被动的加成和友方加成,这里明确一点冰杖只是方便更好的触发深渊面具被动,如果你们不做深渊面具的话,那么冰杖真的真的别出,真的没意义,没CD没蓝量回复和加成,就图有350血量和90法强其实作用是不大的,2700的深渊面具在伤害和团战收益上肯定是>冰杖的,特别是一些第一件就出冰杖的小伙伴!我真的不知道为什么要这样出!有什么意义!为了打双E的眩晕吗?但是你的CD呢你的蓝耗呢!第一件是肯定要出神话的,除了打奶妈塞纳娜美露露等加血英雄那么可以炼金科技先出,其他情况神话先出的肯定没错的,最后如果是中单我们补个星界驱驰,前面提到过星界在你150法强的情况下多给20技能极速,虽然在没有这个法强之前就20技能极速是一个前期的削弱,但是一般你出星界的话谁没个150法强,那么计算这套的话,就是180法强。肯定是够150的前提条件的,然后180+75=255法强虽然法强不高,但是符文方面我们是黑暗收割所以在中后期并不会缺太多伤害,并且还有深渊被动的增幅,类似视界专注!当然你很个人主义的话你可以出视界专注!当然如果你走团队主义路线就深渊!而且这套CD也是够的特别中单CD是很舒服的,辅助的话CD会缺乏一些。

这是辅助的符文不多解释

这是中单的符文对线势必要换血你真的不能只推线做个混子等团战吧!这里我们抛弃了终极猎人,虽然这是个好符文,但是中单更追求血量的健康和续航,大招除了打野抓,都是给上下两路的,因为要带TP,贪欲猎手让你有全能吸血,兵线一个双E就可以吸挺多血,在中后期更是可观,坚毅不倒让你在残血对拼的时候伤害更高,更容易反杀,额外符文点出10%攻速让你对线的时候更好补刀,也更好补塔刀,不然在蓝量不足的情况下会漏挺多塔刀的,芬妮的成长护甲还说的过去,但是成长魔抗着实稀烂,所以点出魔抗弥补这一点的不足,当然如果你对线的是AD刺客等等也可以改成护甲或者血量自己斟酌。如果你在前期特别喜欢打架的当然你也可以带凯旋,不过意义不大,我们考虑团战因素,很缺蓝所以气定神闲好一些,尽量避免对线的时候一直死磕,那样也容易崩盘的,特别是没人帮你抓的时候,适当的推线和适当的控线才是正理不是吗

加点方面主Q辅E不多做解释大家都懂得。高端局可能大家黑暗收割到了中期中单可能才6个,辅助位会比较多至少会有9个,所以辅助位出这套的收益会>中单位,当然成型会慢一些,所以这套更趋向于中单位,不推荐辅助位,不然真的是刮痧,硬要出也可以,但是你团战必须R到更多的人,这点你能保证吗!不能的话你就规规矩矩出永霜那套吧!

④面具灼烧流

推荐指数:★★★★

成型平滑:★★★★

伤害系数:★★★★★

容错率值:★★★

控制时间:★★★

顾名思义双面具最大化灼烧效果当然如果你想换冰杖也可以,但是输出会低很多,星界驱驰增加高额CD不多解释,更新后又加强随意必出,炼金科技好东西而且便宜不多说,CD鞋也不多说,辅助的话小面具换成女妖,防止被强开秒掉,你懂得!中单加个小面具提升伤害能力,如果队伍控制缺乏可以把小面具改成冰杖,自己按照局势选择。

符文方面中单推荐这套

辅助的话推荐这套不要问为什么因为用着最舒服

技能加点方面主Q辅E,前期辅助可以主E辅Q,自行选择,反正过了对线期到了团战期就算是主E辅Q,那会儿Q也差不多满级或者差1级满级了

⑤纯增益流(适合妹子玩家的最佳出装)

推荐指数:★★★

成型平滑:★★★★★

伤害系数:★——(刮痧)

容错率值:★★★

控制时间:★★

辅助出前面五个,中单的话加个女妖提升容错率以免被抓机会先手秒掉,特别在高分局,妹子玩家一般会被当成本局游戏的突破点针对,特别是辅助位,中单打法推线等团战即可,这套打法除了野区你可以支援,其他时候并不推荐支援,因为很多时候你支援一次,你的塔可能就没了,至少塔皮要被吃很多层,月石可以按照情况换成帝国,主要看团队输出是否很缺,流水法杖提升整体团队移速,营造出一个小幅度的全球流的感觉,深渊面具提升团战赢的概率!可以这么说对吧!其他就没有要说的了

辅助推荐符文花呗女孩永远比对面辅助更快成型神话装备,在神话装备出来后,就别借款了,低分局随意,毕竟肯定可以脏一些兵,高分局你脏兵小心挨骂,所以自己把控好经济,护盾猛击对线强一些,如果你偏团战,那么点出生命源泉,如果你不喜欢花呗,那么你可以换成饼干。个人推荐花呗嘻嘻(#^^#)

这是中单的,看到余震大家第一反应,为什么不是别的符文!因为中路在现在很多对局中很容易遇到亚索啊,劫啊,阿卡丽啊,男刀啊艾克啊,等等等等,除去一些法师,很多刺客或者突脸英雄,打你一套给个点燃闪现给A个一下两下你就交代了或者闪现就要被打出来,如果没表或者中亚,那么很容易下一个R来临之时你就要死翘翘了!所以平是补刀啊消耗啊我们用Q,然后敌人如果突脸要打你一套突然的瞬间给双E,最好是定住哈,然后触发余震,然后这期间基本是很难一套带走你的,你甚至可以尝试反打,如果是对面配合打野越塔的话,甚至有可能被你带走一个0换11换1,甚至1换2都不是没有可能!这是真的哦,OPGG的数据大家没必要去看,那都不准的只是一个大众数据,谁能知道一些有独特见解的玩家是怎么出装怎么点符文的呢!对吧!爆破符文不多说,拆塔利器,就是你需要靠近塔一些,不然不好触发,趁着没人在敌人去游走了,马上开始拆塔狂魔模式!有木有!拆一层就跑!不亏!气定神闲团战不缺蓝不多说,攻速让补刀更舒服也不多多说!好了这套是钻石以及以上分段用的比较多的一套,当然我加入了我的理解,所以深渊面具代替了冰杖,成为了核心大件。

我们本期详解就到此为止了,奥对,大家会发现法刺流不见了对吧!因为数据的比较之下,法刺流伤害是高,但是成型太过于缓慢了,而且出装不平滑,喜欢法刺流的小伙伴不妨玩玩我的被动特效流吧!在国服没有更新115之前,被动流打法一律大天使,更新后一律魔切,虽然115被动被大削了,直接砍在了大动脉上,我也是难受了许久,哎没辙,明明这英雄玩的人那么少,喜欢的人也就是喜欢芬妮好看,并非像我一样热爱,热爱一个英雄,会把把玩这个英雄,哪怕是晋级赛,感觉我们阵容会输,依旧会选出来,这可能就是真爱吧!当然这也是我国服号爬不上分的主要原因!至今为止还是个铂金!当然也和我喜欢单排死也不双排脱不开关系!哎可能我就喜欢一个人玩吧!也不太喜欢说话喜欢一个人静静的打游戏,当然如果开黑的话我强迫症每一把都会打的和曾经网吧赛那样专注,但是对于这个年纪的我来说,这样几局下来我就无法保持状态了,真的不能不服老了。。。所以现在就当娱乐了,我喜欢芬妮,你们如果喜欢芬妮,那么就是我的一家人。

问题一:德莱文这个英雄是怎么回事,为什么伤害这么高,玩adc根本拼不过他,他的技能为什么伤害这么足,他同时 德莱文前期Q技能攻击加成能达到三四十多,W加攻击速度和移动速度,而且W的被动效果的捡到Q的斧子你的W技能就会刷新,所以德莱文前期就相当于110多攻击还带了个30%攻击速度和移动速度加成的ADC,单挑的话VN会好一点,VNW技能第三下的真实伤害不比德莱文的Q技能差,而且6级的大招有隐身效果,打一个先手很容易杀德莱文。2个Q的德莱文单挑没的打,所以奥巴马和德莱文单挑的话一个斧子会赢,2个斧子的德莱文加上W就是疯狗,没法打。

问题二:为什么德莱文的伤害能有这么高?? 他的q能为普攻增加大量伤害,但有较高操作难度

问题三:在英雄联盟里面为什么德莱文的伤害那么高,比一般的adc要高很多 得会玩才行啊,不会玩还是没什么用,斧子接住输出才高,每个英雄都有天生的优势,好运姐特么出来的AD就比别的英雄低好几个点,但是二段Q确实很疼。

问题四:LOL玩好德莱文难在哪些方面 眼力 还有比较扎实的技术 意识也很重要

问题五:为什么德莱文那么高的伤害却上不了比赛 没有位移很容易被针对,而且团战局面有时候很混乱,使得德莱文极其需要走位,有的情况下就不能接到斧子,接不到斧子的德莱文战斗力下降70%容错率很低,但也有个别例如snake战队adc水晶曾经在lpl用过德莱文!!!!

问题六:英雄联盟,德莱文厉害么?? 楼主您好

这个英雄冷门其实有2个最主要的原因,一个是长相比较猥琐,有一种特殊的喜感,也给人不稳重的感觉。第二个原因是最根本的,就是操作的困难性,个人认为,这个英雄上手难度标记为10也绝对不是虚谈。

若要使用一个英雄 必先了解这个英雄:

技能介绍

恶毒之刃[ 被动 ]

德莱文的暴击会造成额外30 + (4 × 等级)的持续型物理伤害。旋斧会触发这个效果,无论它是否暴击。

旋转飞斧[ Q ]德莱文的下一次攻击会多造成45/55/65/75/85%的额外伤害。投掷出的斧头会从目标身上弹射到空中。如果德莱文接住了它,他会获得一次额外的旋斧效果。德莱文在一次技能的使用期间最多可以获得两次旋斧效果。

冷却时间:12/11/10/9/8 秒

施法消耗:45/45/45/45/45 法力值

施法距离:925

血性冲刺[ W ]德莱文在15秒内获得额外40/45/50/55/60%的移动速度。在3秒内获得额外20/25/30/35/40%攻击速度。额外的移动速度会在持续期间骤减。成功的接住一个旋斧(Q)会重置血性冲刺的冷却时间。

冷却时间:12 秒

施法消耗:40/40/40/40/40 法力值

开道利斧[ E ]德莱文掷出他的斧子,对击中的目标造成70/105/140/175/210(+05AD)的伤害,并且将他们向侧边推开。被击中的目标将在2秒内被减速20/25/30/35/40%的移动速度。

冷却时间:18/17/16/15/14 秒

施法消耗:70 法力值

施法距离:925

冷血追命[ R ]德莱文猛力投出两把巨大的斧子,对击中的目标造成175/275/375(+11AD)的物理伤害。旋转死亡在击中敌方英雄后会缓慢的转向并回到德莱文身上。德莱文也可能在斧子飞行途中使用这个技能来使斧子提前返回。被击中的目标越多则会造成越少的伤害(每个目标减少8%,最多40%)。在斧子返回时积累的伤害减少效果会重置。

冷却时间:110秒

施法消耗:120 法力值

施法距离:25000

作为一个ADC他拥有其他任何ADC都梦寐以求的从前期强势到后期的成长性技能Q这就是他能够在1级与大部分ADC对拼都不会吃亏的资本,当他装备成型后,高攻带来的85%总攻击力额外伤害更是包括坦克在内任何英雄的噩梦,特别是旋转飞斧打出暴击后,可以打到1700以上的暴击伤害,这是任何ADC都无法做到的。另外,你可以在对手补兵的时候给他来这么1下,即便你们是互换1下普攻,Q技能的伤害与被动的伤害加起来你也足以赚的合不拢嘴。

W他提供的移动速度加成相当可观适合在对线和团战时的调整站位与追杀,而且接到斧子后可以从新刷新技能冷却,消耗MP只胆少少的40点,可以使你更加频繁的使用它。通常,对线阶段开启W后Q敌人一下然后迅速回头,持续15秒的移速加成足以让你脱离他的攻击范围,而迅速回头后,也可以接到落到撤退路上的斧头刷新此技能(接斧子的技巧稍后再谈),如果对方不想白挨一下上前追你,大可以回头再次开启W与其对拼,记住德莱文在线上无人可挡,他就是一个比螃蟹还恶心的线上恶霸。

E是他作为一个ADC最出彩的地方,请自己的解读它,它是一个团>>

问题七:英雄联盟德莱文怎么玩好需要玩多少把 德莱文的核心是Q的高加成伤害和接到飞斧后W的冷却重置。也就是说只要能接到飞回的飞斧,那么W的持续时间近乎无限(想真正无限要出镰刀回复法力值)。

因为有被动的存在,所以如果德莱文前期拿到几个人头的话,优势会非常大,打野多照顾德莱文的话,基本没有ADC敢和德莱文正面拼血。

对抗德莱文最简单的方法就是控制走位,德莱文接斧头的位置是随机的,但是地上会有标记(这个标记是敌我双方都可见的),于是辅助只要对准标记扔技能的话,中了的话,配合ADC打一套,没中的话,德莱文浪费了一次Q技能,也十分划算。德莱文没有位移,于是十分依赖饮血加高AD输出续航,所以遇到对面ADC是德莱文,那么下路ADC别犹豫,带个引燃,打德莱文妥妥的。

以上是玩德莱文要注意的基础,然而想要玩的6,那么练好E和R的施放时机才是关键。E扔中目标后强制位移,这一瞬间(05秒左右),敌方是无法操作的,会玩的德莱文已经扔出两次Q加一个R,新人的话,能接个Q就不错了。起手技能顺序 一直接斧头,等Q冷却完可以使用第2次Q,开W瞬间Q次目标,然瞬间E,重置攻击,再Q,R,QQQ 中间一接到斧头就马上按W (Q=斧头在手上时的普通攻击) 。

最后说句:有强迫症的千万别玩德莱文

问题八:德莱文对线那么强势,后期爆发也那么高,怎么在ADC里这么冷门啊? 一是造型不美观咯那比得上VN,女警,EZ,

男枪都被渲染成个纯爷们维鲁斯又不丑,飞机,男人都喜欢打飞机,你懂的

而德莱文就是个长胡子的大叔~唯一的背景渲染就是一个飞斧杀了个逃犯 - -

二是,打击感打击感是值得弹道生效等方面在打击感上VN是最好的无疑,AD剑圣也不错所以很多人都喜欢玩

三是操作,德莱文相比于其他ADC操作和走位要求会更难些而EZ虽然操作也不是很简单但是就算是菜鸟还是有放风筝秀死人的可能的当然喜欢的人多咯

四是,技能特性VN的确是当今版本比较厉害的ADC了且不说开大后的Q隐身(况且你也不能一直都有400吧)光是E的击退都能令许多切ADC的前排蛋疼不已了VN的追杀能力也很强现在版本的机制问题导致其他ADC很多时候都是打残了打不死的尴尬结果女警火的原因就是射程与RE的倒飞Q的远程,维鲁斯同理

五是,生存能力前面说了VN不但有近距离位移,而且有击退我是专精上单的供特别是瑞雯蛮子这种暴力上单但是我觉得VN的E比许多ADC提供的加速与位移生存能力还强

就是这些咯~

问题九:怎么德莱文伤害那么高? 官方设定的啵,主要看会不会玩和走位,看起来伤害高也有弊端,很催 被秒,没位移啊

问题十:为什么 文森特 德莱文 那么厉害 德莱文伤害高,文森特走A很厉害,两三个人追他,边A边跑,走着走着就杀人了,还有躲一些控制技能,另外辅助也很重要!

AP小炮基本是娱乐虐菜用的。虽然AP小炮爆发高,但毕竟技能的CD长,而且前期一定要打出优势拿到人头滚起雪球才混得下去。如果是双方队伍水平相差不多,打团时,小炮只有打一套爆发,如果没秒掉人,那这场团战她就废了;就算秒了一个,刷新W,她还接下来的输出空间和伤害也是很有限,还要看队友能不能提供残血给你收割。所以AP小炮想要在战场上发挥重要的作用,前提是她在前期必须积攒了比较大的优势。

AD小炮到6级的时候,一套爆发还是比较高的,这个时间算是她的一个强势期吧。中期的时候(10级上下的时候),是她最难的时候,因为她的技能CD长,而且没有AD加成,打起团战来,她能提供的伤害并不多,但是在单挑方面的话还过得去吧。

关于AD小炮的技能加点,AD小炮最强的技能当然是Q了啊,但这是在后期。前期的Q,你加了和没加一样,首先你的攻击力低,Q能发挥的作用相当相当的小,再次是在你还没有攻速装备的时候,Q提供的攻速加成也不会让你的攻速快多少,还有就是Q不升满级的话,效果也不明显,也就是意味着,你要提供5点技能点去升级Q,如果你前期主Q,花那么多技能点去升级Q,这样的你其他技能就没有伤害了,而且前期你就算升满Q,攻速也不快,这样的话你在前期几乎就是没有伤害的了。ADC前期都是靠技能打伤害的,后期也是平A伤害。所以加点嘛,6级前没必要点Q,等7级以后再考虑吧。

最后再说点吧,7级前在线上可以和对手拼,7级后如果没优势,就尽量不拼了,以发育为主,等你至少出了两个大件,输出才上得来。越拖到后期你的优势就越明显了,攻击距离和攻击速度都是最高的,那时你就是最强大的ADC了。

英雄联盟手游狮子狗雷恩加尔是游戏中的一个热门打野英雄,雷恩加尔如何选择打野路线?下面给大家分享一个英雄联盟手游狮子狗雷恩加尔打野攻略

当初端游没能拿狮子狗上钻,心有遗憾,感谢手游给了我机会圆梦。

写完有看到宗师大佬写的攻略,心里有点虚,但这篇攻略更多从狮子狗的运用思路切入,比较适合操作一般的新手和老年人。

希望各位能喜欢上雷恩加尔这个英雄。

_ 入门要求

狮子狗的入门门槛并不高,操作要求也只有落地123攒满四星这一条。 别看不起,经常会少按一个

并且绝大部分情况下都掌握先手权,全是预谋好的战斗,所以也不太会有刀口舔血的神级神经反射操作,集锦里的跳跳虎操作也会随着英雄熟练度提高而慢慢打出。

真正的难点则是所有打野的共同点:大局观。

技能介绍及小TIPS

_ 技能介绍及小TIPS

被动:在草内会增加攻击距离,平A攻击附带一次突进。未进入战斗时借由该被动发起的第一次平A攻击会额外赠送一格残暴值。

注意实际突进距离会随着移速的增加而发生变化,该变化不会影响指示器的范围显示。

如果在草里提前放了23技能进入战斗了,也无法触发额外的残暴值。

1技能:强化下一次平A。

强化1技能:增加伤害,附加50%攻速。

1技能本质也是一次攻击特效,可以和三项,阳炎刀,纳什这种特效叠加。1技能开启可以取消平A攻击后摇,所以手速快的话,可以打a1a连招,因为狮子狗一般都带征服者,早半秒叠出征服者还挺好的。

2技能:造成一次AOE魔法伤害,并回复过去3秒内受到伤害的50%血量。

强化2技能:额外附加一次解控,并增加50%移速。

注意回复量算治疗,可以被重伤减少。

3技能:直线非指向性造成一个单一目标的伤害,并减速50%。

强化3技能:改为定身2秒。

3技能可以在飞跃空中释放,所以熟练了之后落地瞬间就应该打完1技能和3技能的伤害了。但是大招时别过分在意这个技巧,可能会因为3技能提前于起跳释放导致破隐。

4技能:进入伪装状态,增加50%移速,无视环境直接进入被动状态,第一次平A攻击额外附带一定数值的破甲。

英雄联盟里伪装和隐身是有区别的,并且同样是伪装也是有强弱之分。

对于视野守卫,隐身和伪装都无法被侦测到。

对于英雄,隐身无法被侦测到,伪装在警戒范围内可以被侦测到。

对于防御塔,隐身和伪装都可以被侦测到。

狮子狗和寡妇的伪装有强弱之分,狮子狗受伤不会破隐,寡妇会。

另一方面,和被动一样,大招状态下如果23技能破隐,也是无法触发破甲的。

装备选择:

_ 装备选择:

建议准备2套装备根据情况选择。

第一套是

突出一个秒人,分段越低越好使,建议新手入门可以先用这套,刷得快,杀得多,CD快,体会到快感了才有兴趣入门嘛。光论输出的话,全期应该没有切不死的敌人。

强化基本用在1技能和3技能上。

第二套是

这是从榜首大佬那偷师来的出装,分段越高越好使,建议翡翠分段开始使用。核心定位就是多面手,可以刺杀,可以开团,可以承伤,可以收割。弱化了输出能力,但是足够在落地3秒内切死一个无甲脆皮。

强化基本用在2技能和3技能上,单偷脆皮C的情况会1技能和3技能。

题外话,关于这套出装怎么打,建议去看看S10决赛,SN打DWG第二把,就是bin剑姬五杀那一把。Sofm选的狮子狗走的就是工具人出装,抓人时机,刷野路线,养爹思路,开团手法,撤退路线非常赏心悦目。

这套最神的就是这个不合成的小短匕。第一轮清野回家约1000+元,相比迅刃(购买CD战锤和鞋子),三项(购买冰锤和鞋子),短匕的甲穿能最大化伤害,增加gank成功率,并且这点甲穿配合残暴天赋的穿透,足够支撑到后期再补怨恨和凡性这种大穿透。

_ 关于迅刃暴击流

这套也非常不错,我不推荐的原因是因为和上述两套以三项为核心的出装不能共通。

另外迅刃的装备构成不太平滑,没有足够暴击的支撑,迅刃单件性价比非常低。

三项打法可以根据局势灵活调整出装,但是迅刃暴击会更多建立在自身绝对自信的前提下一直滚雪球,逆风比较尴尬。

开局:

_ 开局

开局先看看三路的对线,看看强度对比,判断下初期是哪边有优势能推线。然后判断下给哪一条路优势能前中期滚雪球。

滚雪球的目的是为了拿先锋(最优先),拿火龙(第二优先),拿塔,拿龙。

简单实用的判断方法:

T1 上路 有突进的战士刺客上单。

中路,所有近战中单和卡牌,亚索除外。

下路,有硬控辅助的德莱文。

T2 有配合能力和配合意愿的上单,经典开局就抗压等5抓的石头人。

下路,有硬控的辅助。

T3 刷子。

_ 关于跳草打野

顾名思义就是跳跳虎基本功,进草跳出来进草跳出来,这点在刷野上对于高攻击低攻速的怪有一定效果,可以做到略微加快击杀时间跟减少受伤的效果。

比如双BUFF,跳草能大概节约1-2秒时间,少10%左右血量损耗。其他野怪都没有跳草的需求。

其实跳草打野最多的还是给自己练手感。

开野路线:

_ 开野路线:

开局给对方蓝BUFF或者自己红背后的草丛或者河道草做个眼,蓝BUFF做眼是为了判断对面打野是否双BUFF速3开局,以便判断对面打野位置,也可以为反蓝做好准备。

只建议红开,1 红BUFF 30魔抗,蓝BUFF 30护甲。 2手游的蓝BUFF真就只有纯纯的回蓝,没CD更没AP加成。3 蛤蟆跟三狼因为没有草,会损失不少刷野效率。

只建议红开,除非真的想不开。

路线1:学1开红惩戒,学2开石头,留第二个2技能给鸟,鸟惩戒学3不放3,下河道进草刚好河蟹刷新,且血量90%左右,技能全在。看情况转蓝,或者跟对面换蓝。这是标准路线。

路线2:学1开红惩戒,学2开鸟,学3开狼,转河蟹,回头刷蓝刷蛤蟆到5。这个路线其实挺亏的,因为速刷蓝对狮子狗除了经验外没有任何帮助,仅仅是为了跟对面在上半区河蟹争夺一波,比如打3级的寡妇剑圣螳螂这种,或者提前做好上半区被gank的准备提前部署。

5级之后根据开局的抓人计划,跟实际情况结合,准备抓人,反蹲,或者直接回家更新装备。

当前版本野区经济完全可以维持打野经济在第一梯队,不以拿龙拿塔的脏兵推兵只会浪费自己时间,浪费队友经济,所有的苦果都会在一次次团战中显现。

_ 几个常见判断对面打野位置的方法

狮子狗的刷野速度是一档的,所以基本只存在刷野效率领先或者持平的前提情况。

1 开局蓝BUFF做眼,截止该视野消失前对面打野均未在蓝BUFF出现,说明对面是镜像开局。打野从河蟹转蓝最短的路线是从己方中塔的岸上走,如果中路兵线前推的情况下,未被gank也未看到打野路过的信息,则说明对方打野大概率去反我们蓝了。

2 打野不会和钱过不去,大部分打野都有安排刷野路线的习惯,基于强迫症至少会把双BUFF和狼鸟清掉。如果我们能提前反掉这四组野怪中同边的两组或者一个BUFF,比如红BUFF和鸟被我们反了,那么能大大降低对方打野对该半区边线进攻的欲望。把他的路线转去中路。

3 第一条先锋存在的时候,打野有较大可能会在这个半区活动,甚至即使没有野怪能刷,己方前推的线会成为他们最喜欢突破口。反过来利用这一点,如果能提前在对面先锋半区野区内做好视野捕捉到打野位置,做好先锋视野防止被偷,加上狮子狗大招能快速赶路的特性,我们可以放开去入侵对面另一半野区。当然前提是带扫描进去,不能暴露自己位置,不然对方很可能直接抓人,或者开先锋打掉或者逼团。

4 当对方外塔全破,或者对应已刷新远古资源的半区外塔全破情况下,打野会习惯性顺路刷过来做视野,可以提前安排抓人。

打野要做的事:

_ 打野要做的事

给信息:

菜鸟版插眼攻略,把你想要视野保护的那条路靠近河道的草丛插眼就行,卡CD插。

进阶版插眼攻略,根据对面打野刷野路线,预判打野会走的路线提前在必经之路或者关键野怪坑里做眼,根据打野是否出现,给到对应半区或者相反半区信号。根据中单辅助,甚至上单射手的做事欲望,在对应侧的河道,或者河道岸边的操作做眼。

根据信息做交换:

如果没法抓哪路杀哪路的话,还是要根据收集到的信息来做资源交易的。经典对面打野在另一半区做事了(包括,抓人,控龙先锋,偷野,甚至是脏线),你可以选择在这半区做这些事情做交换,或者是止损。

如果没有很强烈的主动反野意识的话,被动反野也是一种交易的方式。

开团:

依赖于狮子狗的大招特性,可以暴露一定范围内最近敌方的视野,加上破甲buff,可以胜任开团手的角色。但是不同于石头人这种all in的开团方式,狮子狗的开团一般是1 强化e定身留人,跟进输出或者退场交给远程集火。2 强化w吃关键技能后退场。可以看出来,所有的开团行为都是基于退场再进场这一思路展开的。毕竟咱们不是纯坦,加上手游的坦装确实弱,一波流的打法非常不可取。

退场后应该以战场为中心,向友军/最近草丛/最好的草丛撤退,等技能cd和局势再进场。不要吝啬击杀坦克的机会,手游的坦克肉不起来,是可以杀的,不一定要死脑筋顶着所有人保护强杀C位。

集锦里的“跳跳虎”也是基于这样的思路打。以强打弱(有技能打没技能),以多打少(留人集火击杀),才能轻松取胜。

所以狮子狗可以适配无前排阵容,承担开团手的任务。

_ 没大没草没闪怎么打团

3技能减速和定身是你这种情况下唯一的参团方式。

和开大落地定人给队友集火思路一样,推塔这种场合也是依靠塔和小兵攒残暴值,然后用3技能和强化3技能给队友制造击杀机会。

公式化打野:

_ 公式化打野

核心思路:

主动gank,以多打少。

先锋一塔,以富打穷。

帮优不帮劣,联动辐射。

拆塔占野,设套蹲人。

1 速5。

2 (先锋未刷)抓人试试。

3 回家购物,第二轮刷野。

4 以先锋为目标抓人,或者直接拿先锋。

5 以一塔为目标配合线上击杀,并拿塔。

6 以扩大资源优势为目标,看情况顺势压二塔吃镀层(撞完就跑),或者去对面野区反野(见好就收)。

7 购物,并围绕该半区巩固优势,看情况带着这半区解放出来的人去向中路或者另一半区辐射优势。

8 以外塔全拆为目的组织进攻。

9 以远古资源为诱饵带人野区蹲人,或者当对面C位因为逆风焦急而过度推线情况下开大吃掉。

10 利用人数差史诗和远古资源逼团。

11 以拆塔为目的组织进攻。然后继续循环9和10直至胜利。

_ 关于逆风局

先说明:

完全劣势下,对面5人抱团,且己方没有决定性的开团手,这样的逆风局救不了。

狮子狗不具备石头人大这种开团,也不具备剑圣收割能力,也不具备男枪远程拉扯持续输出能力,也不具备瞎子回旋踢C位逆天改命能力。

我们所有要做的一切都是为了防止这种最坏情况的发生。

方法1:主动出击,多开大找人,确认敌方分散,偷落单C位。

翡翠以下这种方法还挺好使的,经常有辅助自顾自玩耍,把辛苦养出来的C位放一边忘了。

击杀C位不是为了赢团,也不建议强行带队友开团,很多逆风情况下即使没了一个C位,其他4个人还是能随便锤烂己方5人。

但是只要不打就不知道,在减少C位前提下,对方大概率也不会主动找事。从而腾出自家发育时间。

方法2:清理视野,在队伍可跟进范围内集火瞬秒关键人物:C位,核心开团手,唯一前排。

方法3:对面抱团强攻情况下,赌骗对方核心技能,利用强化W解控回血跟金身,为己方队友制造以强打弱的机会。经典落地金身石头人凯南全骗。

方法4:拖住,我偷塔。虽然这件事不应该打野去做,但是逼不得已还是可以的。狮子狗的1技能能对防御塔造成伤害,拆塔非常快。

卡莉的攻击距离:550

卡莉同水准的AD:EZ,飞机,小炮这一类。算是正常水平。

常规AD,距离最高是女警,650,最低是希维尔和大嘴,是500。(大嘴要注意W的持续时间,不然会在W消失后走位失当,题外话。)

关于攻击距离要注意的事项:打要还手

攻击距离决定的是你的AD到底能打多远。这点大家都知道。对于英雄的普通攻击这个动作,分为攻击前摇,攻击,攻击后摇这三段动画,这个大家也都知道。而攻击距离,就是能够让你的英雄对目标做出攻击前摇动画的最远距离。

英雄在做出攻击动画后,只要自己不主动做别的动作取消本次攻击,或者没有丢失对方视野(或者被控住),之后不管对方离自己多远,这一次平A都会打到人。不管是什么AD,我们首先要熟悉的就是它的攻击距离。然后学会用走位来控制这个距离,做好安全位置补刀和换血消耗的打法。

有的玩家反应速度非常快,在对面AD对自己抬手时就反应过来然后下意识的往回走拉开距离,其实这样做并不科学。因为对手已经A到你一下了,这时候你如果正好卡在自己的极限攻击距离的位置,往回走一步你就没法第一时间抬手A回去。这样的话,我们就失去了一次平A的还手机会。正确地做法是一直保持好的站位和走位,补兵的同时也记得勤更换攻击目标,比如你要去补对面AD面前的残血兵,对面AD向前走一步要抬手打你,你应该选择不去补兵,而去打刚走进你攻击范围内的敌方AD。而好的走位和好的站位则可以保证你是安全的用平A去跟人换血而不是你平A一下却吃了对面平A加技能的连招(EZ的AQ,女警的AQ,男枪的AQ,飞机的AQ,德莱文的AE,等等等等)。具体的方法比如直角走位,利用小兵墙之类的,在这里不赘述。关键的一点就是要记得攻击走进你的攻击范围的优先级最高的目标,而且面对已经受到的伤害不要怂,A回去勇敢地换血。

卡莉的移动速度:

325,在AD中排在靠后的位置。

这个细节主要体现在前期,325的移速意味着如果卡莉用跑的方式来追人的话,基本上是追不到任何人的。只是提醒玩家在前期打出残血,自己又没手段突进的时候,不要上头,白挨小兵地狱或者是追到对面技能CD之后被一套反打带走。

接下来主要是要解析卡莉的技能的细节。

卡莉的技能主动效果比较单调,但也比较全面。而卡莉的核心素质则大部分体现在了自己各种各样的被动技能上。LZ接下来要做的解析并不是给大家念一遍官方技能介绍来水经验,而是要讲解卡莉的技能之间的联系以及一些官方有提到但是被大家忽略的技能细节,还有一些理解上的误区。所以希望大家在看下面的解析之前,先在手边准备一份官方的技能介绍。

卡莉的被动:

第一条是可以与场上的一个友军绑定,绑定后卡莉和友军的脚下都会出现一个特效状态,表示已绑定。两个人在一定距离内还会有一条线连接。

连接的方式是使用开局时卡莉装备栏里自带的黑矛。对卡莉想绑定的队友使用即可。

需要注意的事项是绑定时,被绑定者会有一段时间无法移动,所以不要在危险地位置进行绑定

开局3分钟内,卡莉可以重新在商店购买黑矛(免费的)来重新绑定盟友。

第二条是卡莉的跳跃被动,也是她拥有无限位移的资本。

1 卡莉一旦做出了普攻前摇动画,就一定会站在那把那一个普攻A出去。不过如果你在普攻前摇期间又选择了另一个目标,卡莉最终会去A你后选的目标。在以下状态下卡莉的攻击会miss:卡莉被致盲;卡莉的目标在卡莉视野中消失。

2 最强被动之一,卡莉在普攻前摇期间你指定了一个地点,卡莉会在做完普攻动作后直接把攻击后摇动画转换成向着你指定的地点的方向跳一定距离的一个位移动画。简短点说,就是卡莉的走砍是跳着的,而且跳的距离比正常ADC走的距离远。

这里还有一点,就是卡莉跳的距离,受卡莉当前鞋子的品质决定,鞋子品质越高,跳得越远。(老板我要双橙色的鞋子,42码,全新的,现金交易。)而且,卡莉的跳可以穿墙。而且能穿的墙屈指可数。而且卡莉的位移使卡莉离目标更远时,卡莉会多跳出25%的距离。

3 卡莉的Q可以触发被动。

被动的细节有这几点:

1 回家第一件出二级鞋还是别的。官方的解释里只有鞋子的品质决定了卡莉跳跃的距离,所以在你的卡莉特别需要提升这个距离的时候再选择出鞋子。另外,单增加移动速度对于卡莉来说是没有增加被动跳跃距离的作用的。所以说,黄叉并不是最优解。

2被动中的第二项可以不触发,只要别那么强迫症的走A就可以。如果你在一个比较微妙的位置,不应该乱走位的话,或者说你的走位很可能误向对手的方向跳跃一步的话,请站着好好A。并且在A出去之后再走,是可以走着A不触发跳跃的。如果你只需要一次轻微的走位,请记得不要随意触发被动。走位过界的卡莉是很轻松就可以集火掉的对象。

3 慎重A每一次。我在上一楼说过英雄在做攻击前摇动画和A的那一瞬的时候,自己是不动的。这也相当于一个非常微小的控制。而且是你自己控住了自己。卡莉的平A不能取消,随便让她A出去,会乱了自己的走位和补刀节奏。这点一定切记。

4 卡莉因为被动跳跃可以自动取消攻击后摇的关系,她前期攻速低时,攻击前摇会非常长,这点有别于许多常规AD,是对拼和补尾刀特别需要适应的地方。另外,我们在中后期攻速上来的时候,会发现有时自己的走砍攻速远低于站撸的攻速。我的建议是,在卡莉跳的半空中不要等着,直接点目标,这样卡莉会在落地的第一时间就接上下一次普攻,攻速自然就跟上了。

卡莉的Q技能:

线性指向性技能,效果等同于布隆的Q,豹女的Q,EZ的Q

Q的细节:

1弹道速度非常快,可以少预判一些身位。可以在匹配中多熟悉熟悉。

2Q击杀目标之后,如果Q技能没有达到最远距离,长矛会继续向前飞行,直到达到最远距离或者对目标造成伤害但是没有击杀。Q穿死目标时候,会把目标死前遗留在身上的E技能的撕裂被动传递到目标身后被Q击中的单位身上,直到Q没有再击杀目标,E的撕裂被动停留在该目标身上。

3Q触发位移被动如果过快的话,Q会改变飞行方向。改变方向这点原理上等于布隆或豹女的Q闪现,大家可以自行实战测试一下。

4Q技能的跳跃被动与平A的跳跃被动并不能形成非常连贯的连招来进行一次远距离的位移。两端位移之间一定会有个停顿,在紧急情况下,这个停顿非常的致命。所以说AQ连跳实际上中间会隔一个Q的前摇,指望这招像男枪的E一样快是不可靠的。

关于第二个细节的详解:

假设卡莉与地方英雄(就当他是EZ吧)之间隔着两个小兵。此时卡莉Q的伤害刚好够把第二个小兵杀死。此时卡莉和EZ之间是:卡莉,小兵A,小兵B(会被卡莉的Q杀死的血量),EZ。其中,两个小兵都是EZ阵营的。

有了这个前提之后,我们让卡莉去普攻小兵A,假设我们点了它4下,这时,A身上应该有4层卡莉E技能的撕裂被动(身上插了4根矛),并且假设A被打了4下之后已经死血了。这时卡莉对小兵A扔个Q,小兵A被击杀

,Q继续飞向小兵B,B也被击杀,Q继续飞向EZ,EZ被Q打中没死,但是身上有了5层撕裂被动(小兵A身上的4层加上Q的1层)。不是5层就是7层,LZ没细研究过。大家可以自己试试。总之Q技能就是这个机制。

Q技能的击杀即可传递E技能的被动的效果,可以让我们在对线期间可以对敌方英雄进行一次非常安全的骚扰。但是达成的条件非常苛刻:首先在一个小兵身上积累多次的撕裂效果;在卡莉、积累了撕裂效果的残血兵、敌方英雄形成一条直线时,丢出Q,击杀小兵,同时Q技能穿刺到敌方英雄身上,传递撕裂的效果。这时我们可以选择继续和对手对点,或者直接使用E技能在安全距离骚扰。

这种骚扰方式难度非常的大,但是一旦命中,我们就可以选择与对方对A来换血。同时利用被动来躲避一些指向技能和AOE。你的撕裂被动在对手身上叠加的层数越多,你就越容易造成击杀。一般来说,如果你用这种方式Q中了对手,对手身上可能有3到4层撕裂被动,同时又受到了Q技能的伤害。这时候对面绝对不敢和你互点超过3次。当然这是一个理想状态。我忽略了辅助和兵线的伤害,只是向大家说明一下Q的这个技巧。

Q的穿刺效果可以让卡莉在中期开始拥有非常强大的清兵能力。

卡莉与辅助的配合可以让Q技能接W被动打出惊人的伤害,同时还可以用E技能进行第二段的消耗。

W技能:技能特点是可以开指定位置的视野。不过它的核心在于被动。也正是卡莉的W的被动,决定了和她作搭配的辅助英雄应该具有的素质。

W技能的细节是:

1 在“对方打野现在就应该蹲在这片草丛里”的时候再使用它。W的小人头不是眼,提供视野有限(不在它的扇形指示区内的东西都不可见,比如它看不到紧贴在它身后的英雄。),不能反隐。W会被两次普攻打死,死亡会给对方提供10金。

2 在W发现敌方英雄后,W会给你一个声音特效(鬼叫)。在你的人物模型周围会出现一个三角标记,和发条的球,劫的分身的指示标记一样。来指示W发现的敌军的方位。

3 W的被动有两种用途,一就是最常用的“卡莉A一下,辅助A一下,对面好疼”的用法。而另一种用法可以保证卡莉在和辅助很好的配合下可以成为全英雄联盟最不容易漏刀的ADC,没有之一。

当残血小兵身上有卡莉的W的被动标记时,即使该小兵被辅助平A击杀,系统还是会判定小兵死于卡莉W的被动伤害,补兵数算给卡莉。这也就允许辅助帮助卡莉补刀。甚至可以让卡莉在一个安全的位置A小兵一下然后跳走,由辅助来完成补刀。这种猥琐打法,是任何一个ADC都无法比拟的。(想想看你可以在离敌方800码甚至更远外的范围不耗蓝安全补刀。)

W的标记也决定了一点,就是卡莉在打辅助位的时候切记小心用小兵做跳板位移,因为很可能你位移3次就抢了自己家AD的3个兵。

我所说的这些细节只是为大家提供一些打法的可行性。不代表卡莉每次都可以又消耗又对拼又不漏刀。能做到这些细节又能做好,难度非常大。请大家多多磨合,谨慎尝试,同时不要觉得“这不可能”就来无脑喷LZ。

E技能:基于被动效果才能主动触发的技能。和老鼠的E类似,只是没有了层数的限制。在卡莉的平A击中目标时就会开始在目标身上叠加。视觉效果为目标身上出现一根长矛穿透身体的效果。该效果4S后消失。在消失前再次被叠加,则之前所有的撕裂效果都重新计时。主动触发E时,范围内所有带撕裂效果的单位都会受到自己身上的撕裂层数加成的伤害并减速。如果E技能造成了击杀,E马上冷却,同时恢复20点法力值(E消耗40点),击杀多个单位则最多恢复两次。

卡莉的补刀神技,收割神技,风筝神技,对拼资本。

注意事项:

1主动施放E技能如果杀不死人,E就会进入CD,CD期间,卡莉的平A不会在目标身上叠加E的被动。

2E技能耗蓝就只有40点,所以你一个E收掉两个以上的兵时,自己是不耗蓝的。活用E收兵。说卡莉对线耗蓝的人,一定主了Q,还一直放Q。所以说打持久战的话,卡莉主E会有很大优势。

3会玩卡莉的人在线上永远都会让E处于可用状态,一旦E进入CD,卡莉就会有长达10s左右的输出真空期。卡莉也失去了唯一的控制手段。这段时间对卡莉非常危险。

4卡莉在出了飓风以后,清兵能力再创AD新高(不耗蓝)。

E技能的玩法:个人建议是主E的,E之于卡莉,就如同Q之于德莱文,是永远都该攥在手里的技能。起码在对线期间,不要让你的E进入哪怕一次CD中。这个技巧其实很容易实现。

卡莉初阶:用E补刀,一个E只补一个兵,耗蓝减半,非常稳。打架时可能第一时间就把E给用了。也可能到死都没E。

卡莉进阶:用E补刀,控小兵血量,保证一个E能击杀两个兵(这样做一定会推兵线,不用想。),对线期间不耗蓝。可以用E挂残血兵后,A对面,Q对面然后爆E骚扰,自己的E技能因为杀了小兵还是处于冷却状态,再对拼仍然不虚。

卡莉高阶:我在这就说一下最理想化的卡莉的对线:

1能用Q的穿刺效果传递一大堆E的被动,然后跳上去对拼,击杀。

2能与辅助配合,用W被动和E被动完美收兵。

3开W与辅助眼位配合,保证下路视野在关键时间点一直是满状态。

4大招能救人能开团能反杀能反手开团(这个主要看辅助)。

5打架时保证敌军第一时间受到W的伤害,最后受到E的伤害。

E技能不管是追人还是逃跑时,都可以用主动触发的减速来控制敌人。小技巧是,在手边保持自己的E能爆死一个或者两个小兵,这样即可以用小兵做跳板达成高速位移,也可以在E击杀小兵进入冷却后立刻在地方身上叠第二波E的被动,达成多次减速。

不管怎么用E技能,都需要卡莉能合理的分配自己的平A,算清楚究竟该打谁。

通过高阶卡莉的理想状态下的发挥,我们可以看出卡莉的全面性:

卡莉有无CD的位移;

卡莉有基于敌方最大生命值的伤害技能,可以打坦克;

卡莉能主动开视野,而且视野持续时间极长;

卡莉完全可以做到一刀不漏;

卡莉不受减速效果限制(减速并不能降低卡莉被动的跳跃距离);

卡莉有多种清兵手段,带线偷塔很凶(Q的穿刺和多目标E,E还可以释放多次);

会玩的卡莉极其省蓝,甚至可以完全不耗蓝去消耗;

卡莉自带救人技能;

卡莉自带团控;

卡莉自带队友金身;

卡莉自带队友位移。

R技能:有3个状态

状态1:卡莉按R(不用一直按住),与卡莉绑定的人立刻变为不可选取状态,并渐渐飞向卡莉。与卡莉绑定的人会出现一个范围指示器,点击右键释放自己。

状态2:与卡莉绑定的友军消失在地图上,卡莉头顶多了一个光点。与卡莉绑定的人会显示自己的位置与卡莉重合。

状态3:与卡莉绑定的友军右键点击区域,友军飞出。在撞到第一个敌方英雄时停下,并击飞该英雄以及该敌方英雄周边的单位。

特殊状态:如果状态2一直持续到大招时间结束,友军会飞到卡莉身边的任意位置。

如果状态2时卡莉死了,友军仍然可以选择击飞方向。

R的细节:

R技能是瞬间生效的,是救人神技,但是只能在一定范围内才能救人。所以时刻要记得和你的辅助保持安全距离。

不太熟悉卡莉的辅助会在被大时愣住,有可能惯性操作在被R抓起的过程中误点地导致提前把自己扔出来。所以开大时有爱的卡莉应该提示一下(一键喊话留个位置吧)。

R技能的抓取和飞出撞人之间会消耗很长的时间。而且会打断你的绑定者的连招。要掌握好放大收人的时机。同时和你的辅助做好沟通。许多卡莉的辅助都是在卡莉的某个大之后和卡莉吵起来的。

关于出装,估计我说我的思路,一定会有人反驳,然后又有人反驳他的,最后吵得很凶。所以我只说一下各个装备对卡莉属性的改变。确实,卡莉出了不同的装备会变成不同的英雄。

电刀:卡莉的机动性不亚于亚索,所以卡莉刚出现时我第一时间想到了电刀。电刀的攻速加成,移速加成,暴击加成,合成前的跳钱刀,合成后的唯一被动,都是对卡莉极其有利的属性。关于电刀我只说1点,卡莉出电刀后,一直A跳,不用走路的方式,平均4下电刀被动触发一次。在团战里可以自己默默数一下。把被动留给脆皮。卡莉出了电刀之后,单挑能力直线上升。

飓风:飓风前的卡莉和飓风后的卡莉是两个英雄,主要体现在卡莉E技能的改变。出了飓风后,卡莉的E变成了群体技能,很像吸血鬼的E一样。所以如果卡莉选择了出飓风,那她一定要主点E,才能最大化自己的伤害。

飓风本身给卡莉加了很多攻速,多到了卡莉如果出了飓风,就没有必要再浪费一个栏位去出电刀。所以我才说卡莉分两个流派。因为这两件装备对卡莉来说都是核心,只是侧重点不同,但是两件装备又互相冲突。大家自行取舍,出什么都可以。

3E消耗,其实是卡莉对线期的一种理想化的消耗手段。主要是利用了E技能击杀单位会立刻冷却和E技能每击杀一个单位就回复E消耗的一半法力值这两点特点,在我们利用E技能远程消耗我们的对手的血量时,还可以通过击杀两个敌方单位保证E技能仍然CD,同时还不耗蓝。

具体打法就是控制小兵的血量和敌方身上的E的被动。对线期间一个小兵最多能被你A4次,而当前被自家小兵集火的敌方兵,你最多A1次,就可以准备用E来收掉了。所以真的想要3E消耗,需要保证对方小兵的血量在一个比较健康的线上,而且在两个小兵和对方英雄身上叠被动时,也没有必要挨个都叠好再E,应该穿插着叠加。最后尽量能保证自己可以拿Q打到对方英雄一下。这样骚扰的伤害会很高。

卡莉的E技能在大量叠加后,会产生斩杀效果。给友军屠龙多加了一份保障。

希望题主采纳,谢谢

随着互联网的发展,网络游戏越来越普及,很多人就迷上了游戏,打游戏可以做到废寝忘食,忘记一切烦恼,那么是什么原因导致他们这么喜欢游戏呢?导致游戏上瘾?

其实我们周边都存在着这么一群人,他们喜欢游戏,沉迷游戏,但是他们并不是盲目的,他们有自己的想法和观点,在游戏中就可以看出,但是他们为什么会玩游戏上瘾呢?我觉得造成这种现象的原因有三点:

第一,游戏世界更加的自由。在现在社会中,我们会受到种种条件或者一些因素的限制,不能很好的表达自己的意愿和做自己想做的事。可能很多人都是这样,在生活中有很多不公平的现象出现在自己的周边,自己想要发挥自己的实力,但是没有方法,想要将自己的能量释放出来,但是没有很好的机会。但是在游戏中就不一样,在游戏中我们可以很好的做自己想做的事,想说什么就说什么,想干嘛就干嘛,有些游戏也可以通过自己的指挥从而获得胜利,充分发挥了自己的价值,里面只要自己不做非常违背规则的事情,我们是可以通过自己的努力来实现自己变得更厉害的梦想,这与现实社会就有很大的落差,因此,很多人都更加喜欢游戏世界中的梦幻和自由,让自己更好的享受生活。

第二,游戏可以很好的放松自己。当我们心情不好的时我们完全可以通过游戏来将自己心中的不满和愤怒发泄出来。既然在现实生活中我们不能很好的释放自己,也因为一些因素我们在一直压迫自己,那么游戏就可以给我们一个很好的机会来放松自己,让自己可以在压力巨大的社会生活中得到一些喘息,让我们更好的整理心态,从而面对困难,或者说通过游戏来让自己更加有成就感,然后让自己有更多的自信去面对生活中的磨难,因此很多人对游戏既抗拒又接受。

第三,懦弱的逃避。有些人之所以会一直沉迷与游戏,并不是游戏的问题,而是自己的问题,在外界自己面对很多很困难的事情,然后自己又不想一直这样劳累,就选择了逃避这一条道路,由于他们内心想法的影响,让他们变得越来越懒惰,逐渐沉迷。或许是由于游戏中太容易获得成功,有一些很难实现成功的人或者说不想过于劳累就有成就感的人,他们就选择通过游戏来麻痹自己,从而陷入其中。

以上三种情况可以说就说现在很多人的共同情况,或好或坏,但是毫无疑问,游戏中有着一些吸引力,但是具体是否沉迷游戏,还是需要看自己个人的克制和想法。